5. Zorgen dat beginners het einde ook kunnen zien

Iwata:

We hebben het tot nu toe gehad over de periode van Donkey Kong tot Super Mario Bros., maar als we de geschiedenis van Mario helemaal willen bespreken, denk ik niet dat we genoeg tijd hebben voor dit interview! (lacht)

Miyamoto:

Ja, je hebt gelijk! (lacht)

Iwata:

17 Deze campagne uit 2003 werd gehouden om te vieren dat de Famicom twintig jaar eerder in Japan werd uitgebracht. Ter gelegenheid hiervan werd een speciale jubileumeditie van de Game Boy Advance SP uitgebracht . 18 NES Classics waren Famicom-spellen die in 2004 opnieuw werden uitgebracht voor de Game Boy Advance.

Miyamoto:

Ik wist in die tijd dat de groep mensen die eens videogames hadden gespeeld maar dat niet meer deden, steeds groter werd. Maar hoewel ik dit in theorie wel wist, was de realiteit van de situatie nog niet helemaal tot me doorgedrongen. Ik ben natuurlijk een gamer, en ik wordt omgeven door mensen die van games houden. Dus toen ik mensen hierover hoorde praten, in de tijd dat de NES Classics-serie werd uitgebracht, besefte ik, 'Ah, er zijn zoveel mensen die zich Mario nog kunnen herinneren, maar niet meer weten hoe het is om games te spelen!'

Iwata:

19 Het twintigjarig jubileum van het oorspronkelijke Mario Bros. werd in 2005 met een speciale campagne gevierd. Behalve dat Mario Bros. opnieuw uitkwam in de NES Classics-serie, werd op 13 september – de dag dat het oorspronkelijke spel werd uitgebracht – de Game Boy micro in Japan op de markt gebracht.

Miyamoto:

Ja, ik denk dat dat waar is. Maar ook al spelen mensen geen games meer, de herinneringen aan het spelen van Mario hebben ze nog wel… Mario was inmiddels driedimensionaal en we hadden het erover dat de Mario-serie verdeeld was. Je had de Mario die met zijn tijd was meegegaan, en net als de spelsystemen geavanceerder was geworden, en je had de basis-Mario, die iedereen kon spelen. Toen ik het hier met Tezuka over had, zei hij, 'Goed, als we er weer een maken, wordt het een zijwaarts bewegende Mario.'

Iwata:

20 New Super Mario Bros. werd in juni 2006 in Europa uitgebracht voor de Nintendo DS.

Miyamoto:

Juist. Maar zoals je kon verwachten, als je ernaar kijkt vanuit het oogpunt van degenen die op de hoogte zijn van de technische ontwikkelingen, kun je je afvragen, 'Waarom maken jullie nu nog een tweedimensionaal, zijwaarts bewegend spel?' Het tegenargument zou zijn, 'We kunnen graphics met 3D polygonen gebruiken, maar zouden we daarmee een grote groep mensen aanspreken?' Dus we besloten om een compleet nieuwe Mario te maken, maar met de basisprincipes. Vandaar het woordje 'New' in de titel.

Iwata:

Waar was je je het meest bewust van, toen je aan New Super Mario Bros. voor de DS werkte?

Miyamoto:

Omdat het een Mario-spel was dat draaide om de oorspronkelijke spelprincipes, moest je natuurlijk een eindpunt kunnen vinden als je naar rechts bewoog. Maar het mocht ook weer niet te lang duren, en je zou duidelijk het gevoel moeten krijgen dat je beter werd, naarmate je het spel vaker speelde.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je zou steeds meer ervaring opdoen.

Miyamoto:

Ja, je deed ervaring op. Maar het zou niet genoeg zijn geweest om een spel met alleen die elementen voor een nieuw systeem uit te brengen. Daarom besloten we een aantal uiterst opvallende elementen aan het spel toe te voegen.

Iwata:

Heb je het nu over de

Video: reusachtige Mario

We hebben het tot nu toe gehad over de periode van Donkey Kong tot Super Mario Bros., maar als we de geschiedenis van Mario helemaal willen bespreken, denk ik niet dat we genoeg tijd hebben voor dit interview!
reusachtige Mario ?

Miyamoto:

Dat klopt. Als je die enorme Mario toevoegt, kun je de rest van het spel zo ouderwets maken als je wilt.

Iwata:

Heb je, nu je het spel hebt gemaakt, ergens spijt van, of zou je willen dat je dingen anders had gedaan?

Miyamoto:

Als ik één aspect mag aanstippen, dan denk ik dat het moeilijkheidsniveau een beetje…

Iwata:

Hoewel je er in bent geslaagd om een Mario-titel te maken die iedereen kan spelen, was het voor spelers die van een wat grotere uitdaging houden misschien een tikkeltje te makkelijk.

Miyamoto:

Zoals je je misschien wel kunt voorstellen, is het onmogelijk om een moeilijkheidsniveau te vinden dat geschikt is voor iedereen – van spelers die in geen jaren meer een spel hebben aangeraakt tot spelers die elk Mario-spel van buiten kennen – hoe hard je dat ook probeert. Je moet kiezen.

Iwata:

Ik beschrijf de actiespellen die jij en je team bedenken – met Mario voorop natuurlijk – het liefst als 'sporttoernooispellen'. Wat ik daarmee bedoel is dat je jezelf tot het uiterste zet om verder te komen. En net als het eind in zicht is, maak je een foutje. Vervolgens is het alsof een stemmetje je influistert, 'Probeer het nog een keer!' Je probeert het nog een keer en weer ga je de fout in. Door dat steeds weer opnieuw te doen, en keer op keer de fout in te gaan, bouw je steeds meer ervaring op. En als het dan eindelijk lukt, is dat gevoel van voldoening onbeschrijfelijk. Daarom denk ik dat je het kunt vergelijken met een sporttoernooi.

Miyamoto:

Daarom hebben we het er zelfs over gehad om een geavanceerdere versie van New Super Mario Bros. uit te brengen, voor mensen die vroegen om een Mario-spel waarin je meer vaardigheden nodig had. En dat is het belangrijkste kenmerk van de Wii-versie van New Super Mario Bros. We wilden niet dat alleen beginnende spelers ervan zouden genieten. We wilden een spel maken waar ook spelers die een grotere uitdaging zoeken van zouden kunnen genieten.

Iwata:

Hoe heb je dat moeilijke probleem opgelost, en een spel gemaakt dat beide groepen aanspreekt?

Miyamoto:

Ten eerste, als je een Mario-spel speelt en het lukt je niet om een level uit te spelen, kun je wel huilen, toch?

Iwata:

Absoluut! Je kan wel janken! (lacht)

Miyamoto:

Er is altijd een simpele reden waarom je een level niet uit kunt spelen. Of omdat het spel echt te moeilijk is, of omdat je het spel niet helemaal begrijpt. Je kunt bijvoorbeeld een lift gebruiken en rustig het level uitwandelen, maar je neemt de moeilijke route, waardoor je keer op keer afgaat, hoe vaak je het ook probeert.

Iwata:

Dus je verhoogt zelf het moeilijkheidsniveau, door niet de juiste route te volgen.

Miyamoto:

Ja, precies. En pas als je een geroutineerde speler aan het werk ziet, realiseer je je, 'Dus zo moet je dat doen!' En vervolgens doe je het zelf. Het leek me fantastisch als je dat thuis zou kunnen doen, dus daarom hebben we de Super Guide bedacht.

Iwata:

Kun je uitleggen wat de Super Guide is?

Miyamoto:

Om je door een level te helpen,

Video: laat Luigi je de juiste route zien

We hebben het tot nu toe gehad over de periode van Donkey Kong tot Super Mario Bros., maar als we de geschiedenis van Mario helemaal willen bespreken, denk ik niet dat we genoeg tijd hebben voor dit interview!
laat Luigi je de juiste route zien .

Iwata:

Dus niet Mario maar Luigi. Maar er zijn ook mensen die na het bekijken van de Super Guide in huilen uit kunnen barsten, en denken, 'Dat kan ik nooit!'

Iwata Asks
Miyamoto:

Daarom laat de Super Guide je niet alleen de juiste strategie zien. Je kunt er ook het level mee uit spelen. Het geeft je de mogelijkheid om het level over te slaan en door te gaan met het volgende.

Iwata:

Dus met andere woorden, met de Super Guide kun je het spel tot aan het eind doorlopen.

Miyamoto:

Aangezien je het spel hebt gekocht, zou het wel zo leuk zijn om het einde te kunnen zien.

Iwata:

Maar als je dat doet, loop je dan niet het risico dat de essentie van het spelen van een actiespel verloren gaat? Ik had het er net al even over, maar juist doordat je het uiterste van jezelf vergt, en het keer op keer mislukt, krijg je het gevoel dat je iets hebt bereikt als het opeens wel lukt.

Miyamoto:

Daarom hebben we een aantal elementen aan het spel toegevoegd. Ik weet zeker dat het is voorgekomen dat er één bepaald gedeelte van een level was waar je niet voorbij kwam, hoe hard je dat ook probeerde.

Iwata:

Dat zijn de plekken die ervoor zorgen dat je in tranen uit wilt barsten!

Miyamoto:

Het kan gebeuren dat je het zelf niet voor elkaar krijgt, zelfs na het bekijken van de Super Guide, terwijl je weet hoe het moet. Op die momenten kun je de Super Guide gebruiken

Video: om voorbij het moeilijke gedeelte te komen en weer verder te spelen

We hebben het tot nu toe gehad over de periode van Donkey Kong tot Super Mario Bros., maar als we de geschiedenis van Mario helemaal willen bespreken, denk ik niet dat we genoeg tijd hebben voor dit interview!
om voorbij het moeilijke gedeelte te komen en weer verder te spelen .

Iwata:

Dus halverwege de Super Guide kun je het zelf weer overnemen?

Miyamoto:

21 In Super Mario Bros. 2, dat in Japan in juni 1986 uitkwam voor het Famicom Disk System, kon Luigi hoger springen dan Mario. In New Super Mario Bros. Wii springt hij op dezelfde manier als Mario.

Iwata:

Beginnende spelers zullen hier blij mee zijn.

Miyamoto:

Maar hoewel het mijn idee was om deze functie toe te voegen, raakte de gamer in mij ongelofelijk geïrriteerd door de vraag, 'Do you want to see the Super Guide?', meteen aan het begin van het spel.

Iwata:

Dat kon je niet toestaan? (lacht)

Miyamoto:

Dat zou ik nooit toe kunnen staan!

Iwata:

Je zou kunnen denken, 'Zal ik de Super Guide bekijken zonder het spel ook maar een keer te spelen?' (lacht)

Miyamoto:

Exact! (lacht)