1. Problemen oplossen met luchtbellen

Iwata:

Het is alweer een tijdje geleden dat New Super Mario Bros. Wii is uitgekomen. Dit keer wil ik het eens niet hebben over de uitdagingen van de ontwikkeling, maar over de reacties die jullie van onze klanten hebben vernomen. Maar stellen jullie je eerst even voor, en vertel wat je hebt bijgedragen aan New Super Mario Bros. Wii.

Asuke:

Oké. Ik ben de regisseur, Asuke, van de afdeling analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Dit keer wilden we een Mario-spel maken dat iedereen samen kon spelen. Het was ons doel een spel te maken waarin mensen die goed en minder goed waren in videospellen samen konden spelen.

Iwata Asks
Ikkaku:

Ik ben Ikkaku van EAD. Voor New Super Mario Bros. Wii had ik de leiding over de ontwerpen van de plattegronden en levels, en over het afstemmen van het moeilijkheidsniveau.

Iwata Asks
Mukao:

Ik ben Mukao van EAD. Dit keer had ik de leiding over het samenstellen van de omgevingen en achtergrondbeelden. Ik streefde naar graphics die de gameplay voor onze klanten zouden vergemakkelijken en aan hun verwachtingen zouden voldoen.

Iwata Asks
Iwata:

Het plaatst nogal wat druk op je schouders als je aan de verwachtingen van mensen wilt voldoen. Dat maakt het moeilijk om aan een product met zo’n lange geschiedenis te werken.

Mukao:

Ja, inderdaad. Volgens mij worstelen veel ontwikkelaars met de druk om iets te maken dat zo’n lange geschiedenis heeft. We hebben veel mensen om advies gevraagd en veel hulp ontvangen.

Uchida:

Ik ben Uchida van EAD. Ik had de leiding over de geluidseffecten. Ook ik voelde dit keer een bepaalde druk, oftewel het gewicht van een lange geschiedenis. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij gaan we het automatisch alweer hebben over de uitdagingen van de ontwikkeling! (lacht)

Uchida:

O, sorry. (lacht)

Iwata:

Goed dan, als je iets hebt gehoord van de mensen om je heen dat indruk op je maakte, vertel me er dan eens over.

Asuke:

Ik begin wel. Ik heb dit keer iets meegemaakt dat me persoonlijk nogal verraste, dus wil ik daar graag over vertellen.

Iwata:

Ga je gang.

Asuke:

Het nieuwe jaar was net begonnen. Ik zat in de trein, en ik zag een stel jonge vrouwen praten over videospellen. Ik schatte ze begin twintig.

Iwata:

Dat is op zich al een verrassing! (lacht)

Asuke:

Ja. Er zaten veel mensen in de trein, maar deze twee vrouwen stoorden zich daar niet aan. En toen ik meeluisterde, realiseerde ik me dat ze het over New Super Mario Bros. Wii hadden!

Iwata:

Wilde je toen niet roepen, “Dit spel heb ik gemaakt!” (lacht)

Asuke:

De trein zat vol, dus dat ging niet. (lacht) Ik hoorde dat één van de twee vrouwen het spel elke dag samen met haar man speelde. De andere vrouw leek me niet iemand die vaak videospellen speelde.

Iwata:

Hoe weet je dat?

Asuke:

Omdat de andere vrouw heel verbaasd vroeg: “Heb jij videospellen gespeeld?!”

Iwata:

O, oké. (lacht)

Asuke:

Ze had in het verleden niet veel videospellen gespeeld, maar toen haar jongere broertje had gevraagd of ze New Super Mario Bros. Wii met hem wilde spelen had ze daarmee ingestemd. Ze zei dat haar broer door haar schuld altijd vertraging opliep, en dat haar spelfiguur daarom altijd in een

Video: luchtbel

Het is alweer een tijdje geleden dat New Super Mario Bros. Wii is uitgekomen. Dit keer wil ik het eens niet hebben over de uitdagingen van de ontwikkeling, maar over de reacties die jullie van onze klanten hebben vernomen.
luchtbel zat en haar broer haar verder hielp.

Iwata:

Dat is het beste wat je kunt doen als een goede speler samenspeelt met een minder goede speler.

Asuke:

Precies. Maar ze vond het vervelend om de hele tijd zo op haar broer te moeten vertrouwen, dus had ze een bestand voor zichzelf geopend en was ze in haar eentje aan het spel begonnen. Toen ik dat hoorde, dacht ik dat het voor haar wel moeilijk zou zijn om in het spel te vorderen, aangezien ze nog niet zoveel spellen had gespeeld. Maar ze zei dat ze al tot wereld 3 was gekomen.

Iwata:

Wauw, dat is best knap. Ik bedoel, in wereld 1 van New Super Mario Bros. Wii zitten al een paar pittige stukjes. Veel mensen zeggen: “Waarom aan het begin al zo moeilijk?!”

Asuke:

Precies. Maar het leuke van een platformspel schuilt in de uitdaging.

Iwata:

En ze was dus tot wereld 3 gekomen.

Asuke:

Inderdaad. Toen de vrouw die met haar man speelde dat hoorde, leek haar dat te verbazen. Ze zei, “Wauw, je begint echt goed te worden!” Toen ik dat hoorde, moest ik daar wel even om glimlachen. (lacht)

Iwata:

In een volle trein? (lacht) In de ogen van de andere passagiers moet je er een beetje raar hebben uitgezien.

Asuke:

Ja, misschien. (lacht) Ik maakte met mijn hand zo’n gebaar van “oké dan!”

Iwata:

Je was zo blij dat je even met je vuist zwaaide in een volle trein. Maar goed, nu we het er toch over hebben, wil ik wel eens weten hoe dat luchtbelsysteem is ontstaan?

Iwata Asks
Asuke:

Toen we tijdens de ontwikkeling begonnen te experimenteren met de stand voor vier spelers, speelde ik het spel gewoon samen met drie andere ontwikkelaars. Soms viel ik in een gat en was ik de enige die niet meer mee kon doen. Als zoiets gebeurde dacht ik, “Man, ik wil weer terugkomen in het spel!”

Iwata:

Iedereen zat te spelen en had plezier, maar omdat jij een fout had begaan, zat je maar een beetje met je duimen te draaien.

Asuke:

Juist. Dus ging ik denken over een goede manier om spelers snel weer terug in het spel te helpen. Maar als je een fout maakt, moet daar natuurlijk wel een straf tegenover staan, zelfs als je meteen weer in het spel zou terugkeren. Daarom dachten we dat het wel een goede straf zou zijn als je zou terugkeren in een luchtbel, en dat je pas verder zou kunnen spelen als iemand die luchtbel had laten knappen.

Iwata:

Ik begrijp het. En spelers zouden ook weten, “Als je hier uit de luchtbel komt, ga je meteen weer af.” Dus werkt het twee kanten op.

Asuke:

Juist. Als iemand die niet zo goed in het spel is terugkomt op een moeilijke plaats, is die persoon zo weer af. Dus hebben we het zo gemaakt dat iemand de luchtbel pas kan laten knappen als de speler die erin zit een veilige plaats heeft bereikt. Later bedachten we de functie die de speler wanneer hij maar wil in een luchtbel laat stappen. Op die manier kun je jezelf door een goede speler vooruit laten trekken. Dit was precies wat Miyamoto altijd zegt over goede ideeën.

Iwata:

Een goed idee is “iets dat verschillende problemen in één keer oplost.”1 1Klik hier voor “The Definition of Idea”, een gesprek tussen Iwata en copywriter Shigesato Itoi.

Asuke:

Precies. Volgens mij was dat precies wat er was gebeurd.

Iwata:

Naar mijn mening is de luchtbel een voorbeeld van een uitstekend spelontwerp.

Asuke:

In het begin gebruikten we nog geen luchtbellen. We wilden mensen weer laten verschijnen uit vraagtekenblokken. (Noot van de redactie: vraagtekenblokken, of ?-blokken, zijn blokken met een vraagteken erop waar een voorwerp uitkomt als ze worden geraakt.)

Iwata:

Je bedoelt dat spelers uit die blokken zouden verschijnen, net als paddenstoelen.

Asuke:

Precies. Als je af was gegaan, zou je worden verborgen in een blok. Als een andere speler dat blok zou raken, zou je eruit komen en verder kunnen spelen. Dat was ook best leuk. Maar toen we verder gingen met het maken van de verschillende levels, bevonden zich in sommige levels heel veel vraagtekenblokken, en in andere heel weinig. Het verlangen van de speler om zo snel mogelijk weer mee te kunnen doen, zou echter niet per level veranderen.

Iwata:

Jezelf in een luchtbel zien zweven of wachten tot er eindelijk een vraagtekenblok verschijnt zijn twee totaal verschillende ervaringen voor de speler die af is gegaan.

Asuke:

Inderdaad, die dingen zijn totaal verschillend. Als je in een luchtbel zit, kan iedereen je zien, en heb je zoiets van, “Laat die luchtbel nou knappen! Help!” Maar als je ergens in een vraagtekenblok zit, denk je van, “Volgens mij… zit ik in dat blok.” (lacht)

Iwata:

Maar je weet het nooit zeker.

Ikkaku:

Straks raakt iemand dat blok en komt er alleen een muntje uit.

Asuke:

Daar word je dan niet vrolijk van, hè? (lacht)

Ikkaku:

Niet echt. Dat is voor beide spelers een teleurstelling. (lacht)

Iwata:

Het was misschien goed geweest om spelers uit vraagtekenblokken te laten komen, omdat het aangename verrassingen oplevert. Maar vanuit het perspectief van een spelontwikkelaar, is het niet zo geweldig als zowel de helper als de geholpen persoon teleurgesteld raken.

Asuke:

Precies zoals je het zegt.