7. Een zwevend blok is onnatuurlijk

Iwata:

Zelfs als je een meerspeler-stand voor vier spelers hebt, er zijn mensen die het niet leuk vinden om de andere spelers op te houden.

Miyamoto:

Op die momenten kunnen ze

Video: in een luchtbel kruipen

Zelfs als je een meerspeler-stand voor vier spelers hebt, er zijn mensen die het niet leuk vinden om de andere spelers op te houden.
in een luchtbel kruipen . Als je in de meerspeler-stand een beurt verliest, word je naar dat level teruggebracht in een luchtbel. Als je bij een lastig gedeelte aankomt en je oma zegt bijvoorbeeld, 'Dat kan ik nooit!', dan hoeft ze alleen maar op de A-knop te drukken om zich te hullen in een luchtbel.

Iwata:

Zo kunnen ervaren spelers je naar het eind van een level begeleiden.

Miyamoto:

Juist. Zodra je rondzweeft in een luchtbel, word je meegenomen, zonder dat je de Wii-afstandbediening ook maar hoeft aan te raken. Op deze manier kunnen mensen die nog nooit een Mario-spel hebben gespeeld ook meepraten over het laatste level. En ze kunnen dingen zeggen als, 'Die derde aanval van de laatste baas was een lastige!' (lacht)

Iwata:

(lacht) Het voelt goed om ervaren en beginnende spelers samen te laten spelen.

Miyamoto:

Ja, het geeft je een goed gevoel. Het haalt de banden aan. Het spelen van een meerspeler-spel in een vriendschappelijke omgeving is leuk. Maar tegelijkertijd kunnen de spanningen in een

Video: Coin Battle

Zelfs als je een meerspeler-stand voor vier spelers hebt, er zijn mensen die het niet leuk vinden om de andere spelers op te houden.
Coin Battle voor vier spelers hoog oplopen.

Iwata:

Wat is een Coin Battle precies?

Miyamoto:

Als alleen ervaren spelers dit tegen elkaar spelen, verandert het al snel in een ware veldslag, waarin iedereen elkaar probeert te verslaan..

Iwata:

Nou ja, soms gaat er niks boven een flinke veldslag! (lacht)

Miyamoto:

24 De Electronic Entertainment Expo 2009 vond plaats in Los Angeles. Behalve New Super Mario Bros. Wii, konden er ook andere nieuwe titels worden gespeeld, zoals The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Bovendien werden er tal van nieuwe games aangekondigd, zoals Super Mario Galaxy 2.

Iwata:

Wat voor regels bedoel je?

Miyamoto:

Op elk parcours wordt de winnaar bepaalt door het aantal muntjes dat wordt verzameld. In multiplayer-standen komt het vaak voor dat iedereen het naar zijn zin heeft, zonder dat het echt serieus wordt…

Iwata:

Een beetje als, 'Bedankt iedereen, dat jullie zo goed je best hebben gedaan!'

Miyamoto:

Ja precies, zo is het echt! (lacht) Maar in de Coin Battle gaat het er hard aan toe en kan één speler duidelijk zeggen, 'Ik ben de beste!'

Iwata Asks
Iwata:

Op de een of andere manier is de spanning te snijden als je dit soort spellen tegen goede vrienden speelt, denk je niet?

Miyamoto:

Dat klopt. De speler die de meeste muntjes verzamelt wint, en dat mag je doen zoals je zelf wilt.

Iwata:

Dus je probeert zoveel mogelijk muntjes te pakken, en als het erop lijkt dat een andere speler er een paar te pakken krijgt, probeer je hem op alle mogelijke manieren te dwarsbomen.

Miyamoto:

En zelfs als je zo speelt, weet je pas aan het eind wie de meeste muntjes heeft verzameld. Dus ook al denk je dat je het goed hebt gedaan, als de resultaten eenmaal bekend worden gemaakt, zit iedereen op het puntje van zijn stoel.

Iwata:

Weet je, ik denk dat ik me wel kan voorstellen hoe lawaaierig het op de ontwikkelingsafdeling was, toen iedereen dit speelde! (lacht)

Miyamoto:

Absoluut. Een gedeelte van de Coin Battle-arena is

Video: parodie op de ouderwetse Mario

Zelfs als je een meerspeler-stand voor vier spelers hebt, er zijn mensen die het niet leuk vinden om de andere spelers op te houden.
parodie op de ouderwetse Mario , dus iedereen raakte nogal opgewonden toen ze daar speelden.

Iwata:

Maar zelfs met al die spanning kan ik me niet voorstellen dat de ontwikkeling helemaal vlekkeloos is verlopen.

Miyamoto:

Je hebt gelijk. We hadden dit keer verschillende regisseurs, en die zaten niet allemaal op dezelfde golflengte, als het ging om het begrip van het Mario-concept. Dat maakte het nodig dat ik ontwikkelingsafdeling binnenliep en zei, 'Luister, zó werken de dingen in Mario-games!' En natuurlijk is dat niet objectief. Zo zie ik de dingen nou eenmaal. (lacht)

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Er werd dit keer veel gediscussieerd over wat 'natuurlijk' en 'onnatuurlijk' was, vanuit mijn perspectief en dat van de rest van het team. Als je bijvoorbeeld een vuurbal onderwater wegschiet, beweegt die in een rechte lijn, toch?

Iwata:

Dat klopt.

Miyamoto:

Dat was een van die dingen die we in het Famicom-tijdperk hebben bepaald. In die tijd waren water- en landgebieden aparte levels. Maar dit keer heb je levels met zowel water als land. Dus als een vuurbal door de lucht beweegt, en onderwater op dezelfde manier zijn weg vervolgt, ziet dat er 'onnatuurlijk' uit. Je vraagt je af, 'Wat voor vuur is dat?'

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Andersom zou het prima zijn, als vuur dat onderwater begint, op dezelfde manier door de lucht vliegt. Maar als vuur dat door de lucht vliegt het water raakt, zou het 'natuurlijk' zijn als je gesis hoorde, en het zag schuimen, denk je niet.

Iwata:

Dat is zo.

Miyamoto:

En als dat niet lukt, dan moeten we het zo maken dat je geen vuur kunt gebruiken in dat gebied. Maar als je kijkt naar de eerdere delen in de serie; de mensen die die spellen maakten geloofden in de manier waarop de dingen werkten. Ze vroegen zich niet af of het wel 'natuurlijk' was. Ze dachten gewoon dat het op die manier makkelijker was om te spelen. Als ik naar de ontwikkelingsafdeling ging, speelde dat altijd door mijn hoofd. Ik zag de consequenties van al die leugentjes die ik door de jaren heen had verteld.

Iwata:

Kom je er nu pas achter dat je in het verleden hebt gelogen? (lacht)

Miyamoto:

Ik moest dingen uitleggen door te zeggen, 'Nou, dat was eigenlijk niet helemaal waar!'

Iwata:

'Ik had indertijd goede redenen om het zo te doen…' (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Zo hangt er bijvoorbeeld soms een zwevend blok in de lucht. Toen ik dat maakte, vond ik het compleet belachelijk.

Iwata:

Ook al had je het zelf gemaakt! (lacht)

Miyamoto:

Zelfs toen ik aan Donkey Kong werkte, probeerde ik de dingen goed te ontwerpen. Ik zorgde ervoor dat als je een vloer had, die werd ondersteund door een pilaar. Maar in Super Mario Bros. zweefde er een enkel blok in de lucht. 'En waar hangt ie dan aan?'

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

25 Super Mario Bros. was een Amerikaanse speelfilm uit 1993. De rol van Mario werd vertolkt door Bob Hoskins.

Iwata:

Maar waarom valt het blok dan niet? (lacht)

Miyamoto:

In werkelijkheid zit ie aan de achterkant vast… (lacht)

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

In de nieuwe titel gooit Pinguïn Mario ijsballen, waarmee je vijanden onderwater kunt bevriezen. Die ijsblokken bewegen niet, en dat vond ik vreemd.

Iwata:

Dat is onnatuurlijk hè? (lacht)

Miyamoto:

Nou, als je iets onderwater bevriest, verwacht je dat het ijs drijft. En dan was er iemand die zei, 'Is het ook niet vreemd dat vijanden die je in de lucht bevriest, niet naar beneden vallen?' En dus veranderden we dat –

Video: bevroren vijanden hangen even in de lucht, voordat ze naar beneden vallen

Zelfs als je een meerspeler-stand voor vier spelers hebt, er zijn mensen die het niet leuk vinden om de andere spelers op te houden.
bevroren vijanden hangen even in de lucht, voordat ze naar beneden vallen . Maar dan bedenk je dat als je er een vuurbal op af zou schieten, ze zouden moeten ontdooien. Dus die discussie blijft maar doorgaan. Als we overal rekening mee zouden houden, zou het spel ongelofelijk gecompliceerd worden. Wat je nodig hebt is een inschattingsvermogen, om te bepalen hoever je moet gaan om het natuurlijk aan te laten voelen en welke regels eenvoudig te begrijpen zijn. Als je dat niet doet…

Iwata:

Dan weet niemand wat ie moet doen! (lacht)

Miyamoto:

Dan wordt er niets besloten! Zelfs de regisseurs denken stiekem, 'Bepaal jij dat maar!' (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Dat was de reden dat ik in die tijd de rol van regisseur aannam en de specificatiedocumenten schreef, ook al was het de bedoeling dat ik het spel produceerde. (lacht) Weet je nog dat ik je dat vertelde? 'Ik schrijf tegenwoordig specificatiedocumenten. Ik word steeds belangrijker!'

Iwata:

Ik weet nog dat je dat zei! (lacht)

Miyamoto:

Voor het schrijven van die dingen heb je de persoon nodig die het eerste leugentje vertelde…

Iwata:

Je bent verantwoordelijk voor je eigen leugens.

Miyamoto:

Dus ik heb de dingen rechtgezet, zodat we alles 'natuurlijk' kunnen maken.

Iwata:

Dus in dit document staat precies wat er natuurlijk is aan Mario's wereld.

Miyamoto:

Tenzij ik betrokken ben bij elk toekomstig deel uit de serie, zal ik dit nooit allemaal over kunnen dragen. Maar ik ben blij dat ik er nog even mee door kan gaan…

Iwata:

We rekenen op je! (lacht)