9. De juiste manier om van een actiespel te genieten

Miyamoto:

Ik heb iets geleerd toen ik van deze nieuwe Mario-titel een meerspeler-spel maakte.

Iwata:

En dat is?

Miyamoto:

Ik besefte dat Mario een spel is waarin je elke keer dat je een beurt verliest, terug wordt gezet naar het begin.

Iwata:

Klopt.

Miyamoto:

Dus het is moeilijk. Zelfs als je bijna bij de baas bent, kun je in de lava vallen en verbrand je. Je wordt teruggestuurd en kunt weer helemaal opnieuw beginnen.

Iwata:

Je mag geen fouten maken.

Miyamoto:

Dus zelfs als je het kasteel bijna hebt uitgespeeld, als je in de fout gaat, start je weer aan het begin van het level. Misschien is dat het gevolg van mijn gemene aard! (lacht) Maar ik denk dat spelen met zo'n hoge intensiteit, de leukste manier van spelen is.

Iwata:

Je denkt dat het leuker is om opnieuw te beginnen vanaf het startpunt?

Miyamoto:

Als je in platformspellen alleen de moeilijke gedeelten speelt, vraagt dat veel van je. Het voelt ook goed om de delen waar je doorheen vliegt te spelen.

Iwata:

Ja, daar heb je gelijk in.

Miyamoto:

Dat is een van de belangrijkste principes…

Iwata:

Daarom is het beter om de speler opnieuw door de makkelijke delen te laten spelen, en niet maar gewoon veel controlepunten toe te voegen.

Miyamoto:

Juist. Dat is leuker voor de speler. En door het opnieuw spelen van de eenvoudige gedeelten, word je nog beter in het spel. Toen speelhalspellen uit het verleden steeds moeilijker werden, werd het 'Continue-systeem' uitgevonden…

Iwata:

Gooi er nog een muntstuk in en je kunt verder spelen…

Miyamoto:

Dat was ongetwijfeld iets waar de speelhallen blij mee waren, aangezien spelers geld in de automaten bleven gooien. Maar in werkelijkheid zorgde het ervoor dat spelers altijd op de top van hun niveau speelden. Ik geloof niet dat dat goed voelt.

Iwata:

Je hebt gelijk.

Miyamoto:

Het is dan misschien spannend, maar het voelt niet goed.

Iwata:

Dus het mag dan spannend zijn voor de speler, hij krijgt niet het gevoel, 'Hé, ik ben erg goed in dit spel!'

Miyamoto:

Precies!

Iwata:

De speler houd het gevoel, 'Ik kan dit niet!'

Miyamoto:

Maar zodra mensen ervan uitgaan dat het leuker is om constant met die nerveuze spanning te spelen, en de balans van het spel wordt besproken, proberen ze die spanning altijd te verhogen. In een ideale situatie laat je de speler die spanning echter mondjesmaat voelen, terwijl hij geniet van het spelen. Maar het is voor ons niet altijd even makkelijk om dat voor elkaar te krijgen. Ik denk dus dat het opnieuw spelen van levels de juiste manier is om van een actiespel te genieten. Het is iets waar ik zo mijn eigen ideeën over heb.

Iwata Asks
Iwata:

Maar dat werkt niet met vier spelers.

Miyamoto:

Nee, dat werkt niet. In dit geval werkte het wel goed, want zolang er maar één speler in leven blijft, kom je steeds verder in het spel.

Iwata:

Zelfs als je een beurt verliest, kun je verder komen. Als beginnende spelers samen met vaardige spelers spelen, kunnen ze het eindpunt bereiken.

Miyamoto:

En daarom denk ik dat we een gebalanceerd spel hebben bedacht. Je kunt de Super Guide bekijken en het level zelf uitspelen, of je kunt het level laten uitspelen door de Super Guide. Ik denk dat allerlei gebruikers op verschillende manieren van dit spel kunnen genieten.

Iwata:

Ik krijg de indruk dat je een sterk 'gevoel' hebt bij dit spel.

Miyamoto:

Natuurlijk!

Iwata:

Het lijkt alsof je in staat bent geweest om het de structuur te geven die je altijd voor ogen had.

Miyamoto:

Ja, dat klopt. Ik heb altijd al een meerspeler-spel van Mario willen maken. Dat is een droom van jaren geweest. Ik heb echt het gevoel dat het ons dit keer is gelukt.

Iwata:

Je bent de afgelopen tijd betrokken geweest bij een groot aantal spellen dat we maakten. Maar het is duidelijk dat je dieper en anders betrokken was bij New Super Mario Bros. Wii.

Miyamoto:

Ik schreef zelfs specificatiedocumenten! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ik ben erg benieuwd hoe Mario wordt gespeeld. Er zullen talloze spelers zijn die het gevoel krijgen, 'Wauw, kijk eens wat ik kan!' En tegelijkertijd zullen spelers die vertrouwen hebben in hun eigen vaardigheden niet het gevoel krijgen dat het spel te makkelijk is. Ze zullen steeds weer proberen het spel te spelen zonder de hintblokken te laten verschijnen.

Miyamoto:

Mag ik daar nog iets aan toevoegen?

Iwata:

Natuurlijk, ga je gang.

Miyamoto:

Je speelt dit spel door de Wii-afstandsbediening horizontaal vast te houden. Je gebruikt dus alleen de richtingsknop, de A- en de B-knop om te spelen.

Iwata:

Dezelfde besturing als in de tijd van de Famicom

Miyamoto:

Maar je zult de 'B-knopsprint'27 moeten leren beheersen. Als dat je niet lukt, krijg je het moeilijk. Als je op de Wii-afstandsbediening de 1-knop indrukt, kun je dingen ronddragen. Het stelt je ook in staat om de 'B-knopsprint' uit te voeren. Bovendien maakt het spel gebruik van bewegingsgevoelige besturing. Onthoud dat als je de Wii-afstandsbediening schudt en de 1-knop indrukt, het spel erg spannend wordt. 27 In New Super Mario Bros. Wii kan de speler Mario laten sprinten door de 1-knop op de Wii-afstandsbediening ingedrukt te houden, en naar links of rechts te bewegen.

Iwata:

Dus in dit nieuwe spel kun je sprinten met de 1-knop op de Wii-afstandsbediening. Hoe ga je dat noemen?

Miyamoto:

De 'B-knopsprint' natuurlijk! (lacht)

Iwata Asks