6. Geen rust na het voltooien van Super Mario Bros.

Iwata:

En zo waren jullie er dus in geslaagd de Goomba een plekje in het spel te geven. (lacht) En daarmee was de eerste Super Mario Bros. voltooid. Hoe verwachte je dat het spel destijds ontvangen zou worden?

Tezuka:

Eerlijk gezegd had ik niet verwacht dat zoveel mensen over de hele wereld dat spel uiteindelijk zouden gaan spelen. Maar vlak voordat we het spel uitbrachten lieten we het door vele mensen testen. En toen Miyamoto zag hoe de mensen erop reageerden, zei hij: “Het is net als bij Donkey Kong”.

Iwata:

Dus mensen raakten er echt enthousiast van.

Tezuka:

Precies. Ik weet nog goed hoe Miyamoto, die dit al eens had meegemaakt met Donkey Kong, zei: “Dit zou wel eens gigantisch kunnen worden”.

Iwata:

Toen jullie het werk aan Super Mario Bros. voltooiden, kwam ik naar Nintendo om te helpen bij het afronden van F1 Race21. In die tijd kreeg ik een pre-release ROM van Super Mario Bros. en werd mij gevraagd wat ik van het spel vond. Ik nam die ROM mee terug naar HAL Laboratory, en gedurende de twee weken die volgden werd daar niet meer gewerkt. Alle medewerkers deden niets anders dan constant Super Mario Bros. spelen. 21 F1 Race was een Formule 1 racespel dat in november 1984 werd uitgebracht voor de Famicom.

Nakago/Tezuka:

(lachen)

Iwata:

Daarom had ik voorafgaand aan de release al het gevoel dat jullie echt iets buitengewoons hadden gemaakt. Op dat moment kon ik nog niet vermoeden dat het uiteindelijk zo'n fenomeen zou worden, maar ik wist wel dat dit echt een zeer bijzonder spel was, iets wat ik nog nooit eerder had ervaren.

Nakago:

Maar na het voltooien van het spel, hadden wij dat gevoel nog helemaal niet.

Tezuka:

Als je ergens aan werkt, verlies je soms uit het oog wat je in handen hebt.

Iwata:

Je verliest het overzicht een beetje, hè?

Nakago:

Aan het einde denk je alleen nog maar: "Het is voorbij!"

Iwata:

“We hoeven geen levels meer aan te passen!" (lacht)

Nakago:

En dan heb je het alweer over het andere werk dat wacht.

Iwata:

Precies. Je denkt: “Oké, nou moeten we Zelda afmaken!”

Nakago:

Omdat we tegelijk met Mario en Zelda waren begonnen, spraken we de dag nadat we het werk aan Super Mario hadden afgerond alweer over Zelda.

Iwata:

Dus zodra Super Mario op de ROM stond, verdwenen alle gedachten aan Mario uit je hoofd en richtte je alle aandacht op Zelda.

Nakago:

Toen we het werk aan Super Mario hadden voltooid, wilde Miyamoto dat we met beide benen op de grond zouden blijven staan. Hij zei: “Vier gerust een feestje, maar niet langer dan drie uur na het voltooien van het spel.”

Iwata Asks
Iwata:

Dus je had maar drie uur de tijd om te genieten van het gevoel dat het spel was voltooid?” (lacht)

Nakago:

Miyamoto zei: “Laten we alles op alles zetten om ons volgende project te laten slagen!” En we reageerden allemaal met: “Oké dan, we gaan ervoor!” Zo ging het destijds.

Tezuka:

Inderdaad, zo ging het.

Nakago:

Dus gingen we meteen verder met het werk aan Zelda.

Iwata:

Aangezien dit interview over Super Mario Bros. gaat wil ik niet teveel vragen over Zelda stellen. Maar als je iets uit die tijd moest noemen wat in het bijzonder is bijgebleven, wat zou je dan kiezen?

Nakago:

Tezuka, weet je nog dat we die discussie hadden over het verdelen van hartcontainers in kwarten?

Tezuka:

Eh... Nee, dat kan ik me niet meer herinneren.

Nakago:

(lacht) Bij Zelda was het aantal voorwerpen dat je kon verzamelen heel klein, en daar waren we niet tevreden over. Ik weet nog dat ik deze kwestie een hele dag lang met Tezuka besprak, terwijl ik ondertussen een puzzelspel speelde.

Iwata:

Dus je voerde discussies over het vergroten van het aantal voorwerpen terwijl je een puzzelspel speelde? (lacht)

Nakago:

Precies. Toen ging Miyamoto naar huis zonder er iets over te zeggen. Maar toen hij de volgende dag weer op het werk kwam, zei hij opeens: “Ik begrijp precies wat jullie gisteren op het werk hebben gedaan.”

Iwata:

Bedoelde hij dat ironisch, omdat je de hele dag aan een puzzelspel had besteed?

Nakago:

Nee, nee, dat was niet het geval. Terwijl ik dat puzzelspel speelde, hadden we op een gegeven moment op het white board een hart getekend dat in vier kwarten was verdeeld. Toen Miyamoto dat zag, hoefden we hem verder niets meer uit te leggen, hij had het idee van de stukjes hart meteen begrepen.

Iwata:

Ah, ik begrijp het. Dus door de harten in kwarten te verdelen, kon je het tekort aan voorwerpen compenseren.

Nakago:

Dat was de bedoeling. Maar die tekening op het white board was echt heel simpel, dus dacht ik toen: “Die Miyamoto is echt een bijzondere jongen.”

Iwata:

Juist.

Nakago:

En ik had hetzelfde gevoel bij Tezuka.

Iwata:

Wat vond je dan speciaal aan Tezuka?

Nakago:

Nou, dat was tijdens de ontwikkeling van Super Mario Bros. 3 22. Mario kan in dat spel in Raccoon Mario (wasbeer-Mario) veranderen, nietwaar? 22 Super Mario Bros. 3 was een platformspel dat in Japan in oktober 1988 werd uitgebracht voor de Famicom.

Iwata:

Ja, Mario krijgt grote oren en een staart waarmee hij kan vliegen.

Iwata Asks
Nakago:

Toen we die functie voor het eerst gebruikten, kon Mario zo lang je wilde door de lucht blijven vliegen. Maar als we dat hadden doorgezet, zouden alle objecten op de grond waar we veel moeite in hadden gestoken, voor niets zijn geplaatst, dus wilde ik dat idee schrappen. Maar Tezuka vond Raccoon Mario echt heel leuk.

Tezuka:

Ja, dat klopt. (lacht)

Nakago:

Ik weet nog dat Tezuka tijdens een vergadering zijn armen strekte en deed alsof hij als Raccoon Mario door de lucht vloog. Hij zei: “Zo zou Mario door de lucht vliegen, hè? Dat zou toch geweldig zijn?”

Iwata:

Van Tezuka wisten we al dat hij zich hard had gemaakt voor de luchtlevels, en nu verdedigde hij ook deze kwestie vol overgave. (lacht)

Nakago:

Maar als we Tezuka's idee simpelweg hadden overgenomen, zou Raccoon Mario de hele tijd in de lucht kunnen blijven om recht naar de finish te vliegen. Dat zou belachelijk zijn geweest.

Iwata:

Als Mario zo door het spel kon vliegen, zou je het amper een spel kunnen noemen. (lacht)

Nakago:

Maar Tezuka stond erop dat we een manier zouden verzinnen waarop het zou werken. Daarom bespraken we hoe we Mario's vermogen om te vliegen wat konden beperken. We maakten het zo dat

Video: Mario moest rennen voordat hij kon vliegen

En zo waren jullie er dus in geslaagd de Goomba een plekje in het spel te geven. (lacht) En daarmee was de eerste Super Mario Bros. voltooid. Hoe verwachte je dat het spel destijds ontvangen zou worden?
Mario moest rennen voordat hij kon vliegen . Hij moest minstens acht keer de breedte van zijn sprite rennen voordat hij op kon stijgen.

Iwata:

Dus zoals jullie het maakten, had je een bepaalde hoeveelheid vlak terrein nodig om te kunnen vliegen.

Nakago:

Ik weet niet wie de naam bedacht heeft, maar we noemden dit allemaal “de startbaan”. Op dat moment keken we nog eens naar de plattegronden en hebben we levels compleet veranderd om ervoor te zorgen dat Mario beschikte over genoeg plaatsen om op te stijgen. Uiteindelijk hebben we ervoor gekozen dat je ook

Video: een voorwerp dat P-Wing heette kon krijgen

En zo waren jullie er dus in geslaagd de Goomba een plekje in het spel te geven. (lacht) En daarmee was de eerste Super Mario Bros. voltooid. Hoe verwachte je dat het spel destijds ontvangen zou worden?
een voorwerp dat P-Wing heette kon krijgen . Dit was de vleugel van de Paratroopa waarmee je door het hele level kon vliegen.

Iwata:

Dus Tezuka's idee om dat Mario de lucht in moest, heeft jullie allemaal aangestoken! (lacht)

Tezuka:

Ja, precies! (lacht)

Nakago:

Ik was ook blij dat we deze functie hadden meegenomen. Er zijn tenslotte altijd spelers die snel door het spel willen gaan. Je zou de P-Wing in Mario ook kunnen zien als een voorloper van de Super Guide-functie in New Super Mario Bros. Wii.