1. Como um pastor

 

(Nota do editor: Esta entrevista “Iwata Pergunta” foi realizada com a ajuda de um intérprete. Todas as declarações feitas originalmente em inglês foram traduzidas para japonês.)

Todos os vídeos e imagens do jogo mostrados nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em português.)

Iwata:

(Olhando para os membros da Next Level Games num monitor de videoconferência) Obrigado por usarem chapéus do Luigi!

Iwata Asks
Miyamoto:

Hoje não estou a usar um! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

A entrevista de hoje é sobre Luigi's Mansion 2. Antes de mais, agradeço todo o tempo despendido no seu desenvolvimento.

Bryce:

Obrigado.

Iwata:

Pensei que poderiam descontrair na época natalícia de 2012, mas acabou por durar até 2013. Agora sorriem muito, mas o final do ano passado foi muito difícil, não foi?

Bryce:

Sim. Já arrancava cabelos! (risos)

Iwata:

Contudo, graças ao vosso trabalho árduo, o conteúdo acabou por estar à altura de um produto produzido por Miyamoto-san.

Bryce:

Obrigado. Estou muito orgulhoso do que conseguimos fazer nos últimos meses.

Iwata:

Gostava que se apresentassem, a começar pela Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: Uma criadora de videojogos situada em Vancouver, Canadá, e fundada em 2002. Esta empresa esteve envolvida no desenvolvimento de jogos como Mario Strikers e Punch-Out!!

Bryce:

Chamo-me Bryce Holliday. Fui o diretor do jogo Luigi's Mansion 2.

Iwata Asks
Chad:

Chamo-me Chad York. Fui o diretor de áudio de Luigi's Mansion 2.

Iwata Asks
Iwata:

O áudio é um elemento muito importante num jogo deste género.

Chad:

É verdade.

Brian:

Chamo-me Brian Davis. Estive envolvido como programador. Fui responsável pelo desenvolvimento do boss aranha e do boss das escadas, entre outras coisas. É uma honra enorme estar aqui hoje.

Iwata Asks
Ikebata:

Chamo-me Ikebata e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Estive envolvido neste título como supervisor. Discutia o conteúdo e as especificações do jogo com o Bryce-san e o resto da equipa no Canadá, comunicava os progressos ao Miyamoto-san com frequência e transmitia os resultados à Next Level Games.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata-san, embora tivesses tarefas semelhantes às de um diretor, eras também a ligação ao Miyamoto-san.

Ikebata:

Sim.

Iwata:

Miyamoto-san, suponho que não precisas de te apresentar.

Miyamoto:

Oh? Mas eu quero! Hã... sou o Miyamoto, da Nintendo. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Miyamoto:

Já produzi vários produtos.

Iwata:

Sim, é verdade.

Miyamoto:

Mas este foi um pouco especial. Envolvi-me primeiro como criador original de Luigi's Mansion2 e depois indiretamente, durante muito tempo, como guardião da equipa dos diretores, ao falar com o Ikebata-san de duas em duas semanas, por isso foi um estilo de produção muito invulgar. Fui guardião porque a equipa que tratou do desenvolvimento do jogo, no fundo, foi responsável pelo lado criativo e eu não fui diretamente responsável.2. Luigi's Mansion: Um jogo de ação e aventura, lançado em simultâneo com a consola Nintendo GameCube, em maio de 2002.

Bryce:

Mas, para nós, foste o melhor treinador.

Iwata:

Desta vez, produziste como um mentor?

Miyamoto:

O que queres dizer com “como um mentor”?

Iwata:

Um mentor pode ser um guia ou um professor. Creio que, para a equipa de desenvolvimento, foste uma espécie de professor espiritual.

Miyamoto:

Não fui nada tão fixe! Suponho que fui como um pastor.

Iwata:

Um pastor? (risos)

Miyamoto:

Sim. Mesmo assim, não dei instruções claras, como “Vão por ali!”, fui apenas uma espécie de cão pastor, ao dizer “Não vão por aí!”.

Iwata:

Ou seja, em vez de dizeres “por favor, continuem o desenvolvimento nesta direção”, disseste apenas “essa direção é errada”.

Miyamoto:

Exato. Desse modo, não fariam nada desnecessário e quase todo o trabalho que fizeram deu origem ao resultado final.

Bryce:

Por vezes, queríamos pastar livremente (risos), mas creio que ele nos guiou muito bem.

Miyamoto:

Acompanharam-me durante mais de três anos e tudo isso deu origem ao produto final.

Iwata:

De facto, a fase de desenvolvimento deste projeto foi muito longa.

Ikebata:

Sim, foi longa. Começámos a trabalhar neste título em 2009, por isso durou um pouco mais de três anos.

Chad:

Tive dois filhos durante o projeto! (risos)

Iwata:

Parabéns! (risos) Dizem que demorou mais de três anos, mas isso não significa que se tenham desviado do objetivo, pois não?

Ikebata:

Não. Sinto que passou num instante.

Iwata:

Apesar de ter demorado três anos, passou num instante?

Ikebata:

Sim. Isso prova que foi intenso.

Iwata:

O vosso pastor guiou-vos bem, por isso o desenvolvimento nunca se desnorteou.

Ikebata:

Sim. Graças a isso, nunca nos tornámos ovelhas perdidas! (risos)

Iwata:

O que pensou a equipa da Next Level Games, quando ouviu falar deste projeto?

Iwata Asks
Bryce:

Nessa altura, estávamos envolvidos num projeto completamente diferente para a Nintendo e um dia tivemos uma videoconferência sobre isso.

Chad:

Fizemos um protótipo para essa reunião.

Bryce:

E, de repente, o Kensuke Tanabe-san3 começou a fazer um rufar de tambores e disse: “Vão fazer o Luigi's Mansion 2!” Fiquei tão surpreendido que mal consegui falar.3. Kensuke Tanabe: Diretor executivo, Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhou em jogos como a série Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii) e Donkey Kong Country Returns (Wii). Já apareceu em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre Donkey Kong Country Returns e Paper Mario: Sticker Star.

Chad:

Ficámos todos muito entusiasmados. Trabalhei no áudio da série Mario Strikers4 e Punch-Out!!5, mas Luigi's Mansion não é um jogo de desporto, por isso pensei: “Posso criar todo o tipo de música!” Fiquei muito feliz, estava no sétimo céu!4. Mario Strikers: O primeiro jogo da série foi Mario Smash Football, lançado para a Nintendo GameCube em novembro de 2005. A sequela foi Mario Strikers Charged Football, um jogo de futebol combativo, lançado para a consola Wii em maio de 2007.5. Punch-Out!!: Um jogo de boxe, lançado para a consola Wii em maio de 2009.

Brian:

Sempre fui um grande fã da Nintendo. O Ikebata-san sabe bem isso! (risos)

Ikebata:

Sim, sei bem! (risos)

Brian:

Sempre joguei jogos da Nintendo e gosto tanto do jogo Luigi's Mansion que hoje até trouxe comigo o jogo para a Nintendo GameCube. Lembro-me de ter ficado contentíssimo por poder trabalhar na sequela e por poder utilizar a experiência e o conhecimento que tinha até então.