(Nota do editor: Esta entrevista “Iwata Pergunta” foi realizada com a ajuda de um intérprete. Todas as declarações feitas originalmente em inglês foram traduzidas para japonês.)
Todos os vídeos e imagens do jogo mostrados nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em português.)
(Olhando para os membros da Next Level Games num monitor de videoconferência) Obrigado por usarem chapéus do Luigi!
Hoje não estou a usar um! (risos)
(risos)
A entrevista de hoje é sobre Luigi's Mansion 2. Antes de mais, agradeço todo o tempo despendido no seu desenvolvimento.
Obrigado.
Pensei que poderiam descontrair na época natalícia de 2012, mas acabou por durar até 2013. Agora sorriem muito, mas o final do ano passado foi muito difícil, não foi?
Sim. Já arrancava cabelos! (risos)
Contudo, graças ao vosso trabalho árduo, o conteúdo acabou por estar à altura de um produto produzido por Miyamoto-san.
Obrigado. Estou muito orgulhoso do que conseguimos fazer nos últimos meses.
Gostava que se apresentassem, a começar pela Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: Uma criadora de videojogos situada em Vancouver, Canadá, e fundada em 2002. Esta empresa esteve envolvida no desenvolvimento de jogos como Mario Strikers e Punch-Out!!
Chamo-me Bryce Holliday. Fui o diretor do jogo Luigi's Mansion 2.
Chamo-me Chad York. Fui o diretor de áudio de Luigi's Mansion 2.
O áudio é um elemento muito importante num jogo deste género.
É verdade.
Chamo-me Brian Davis. Estive envolvido como programador. Fui responsável pelo desenvolvimento do boss aranha e do boss das escadas, entre outras coisas. É uma honra enorme estar aqui hoje.
Chamo-me Ikebata e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Estive envolvido neste título como supervisor. Discutia o conteúdo e as especificações do jogo com o Bryce-san e o resto da equipa no Canadá, comunicava os progressos ao Miyamoto-san com frequência e transmitia os resultados à Next Level Games.
Ikebata-san, embora tivesses tarefas semelhantes às de um diretor, eras também a ligação ao Miyamoto-san.
Sim.
Miyamoto-san, suponho que não precisas de te apresentar.
Oh? Mas eu quero! Hã... sou o Miyamoto, da Nintendo. (risos)
(risos)
Já produzi vários produtos.
Sim, é verdade.
Mas este foi um pouco especial. Envolvi-me primeiro como criador original de Luigi's Mansion2 e depois indiretamente, durante muito tempo, como guardião da equipa dos diretores, ao falar com o Ikebata-san de duas em duas semanas, por isso foi um estilo de produção muito invulgar. Fui guardião porque a equipa que tratou do desenvolvimento do jogo, no fundo, foi responsável pelo lado criativo e eu não fui diretamente responsável.2. Luigi's Mansion: Um jogo de ação e aventura, lançado em simultâneo com a consola Nintendo GameCube, em maio de 2002.
Mas, para nós, foste o melhor treinador.
Desta vez, produziste como um mentor?
O que queres dizer com “como um mentor”?
Um mentor pode ser um guia ou um professor. Creio que, para a equipa de desenvolvimento, foste uma espécie de professor espiritual.
Não fui nada tão fixe! Suponho que fui como um pastor.
Um pastor? (risos)
Sim. Mesmo assim, não dei instruções claras, como “Vão por ali!”, fui apenas uma espécie de cão pastor, ao dizer “Não vão por aí!”.
Ou seja, em vez de dizeres “por favor, continuem o desenvolvimento nesta direção”, disseste apenas “essa direção é errada”.
Exato. Desse modo, não fariam nada desnecessário e quase todo o trabalho que fizeram deu origem ao resultado final.
Por vezes, queríamos pastar livremente (risos), mas creio que ele nos guiou muito bem.
Acompanharam-me durante mais de três anos e tudo isso deu origem ao produto final.
De facto, a fase de desenvolvimento deste projeto foi muito longa.
Sim, foi longa. Começámos a trabalhar neste título em 2009, por isso durou um pouco mais de três anos.
Tive dois filhos durante o projeto! (risos)
Parabéns! (risos) Dizem que demorou mais de três anos, mas isso não significa que se tenham desviado do objetivo, pois não?
Não. Sinto que passou num instante.
Apesar de ter demorado três anos, passou num instante?
Sim. Isso prova que foi intenso.
O vosso pastor guiou-vos bem, por isso o desenvolvimento nunca se desnorteou.
Sim. Graças a isso, nunca nos tornámos ovelhas perdidas! (risos)
O que pensou a equipa da Next Level Games, quando ouviu falar deste projeto?
Nessa altura, estávamos envolvidos num projeto completamente diferente para a Nintendo e um dia tivemos uma videoconferência sobre isso.
Fizemos um protótipo para essa reunião.
E, de repente, o Kensuke Tanabe-san3 começou a fazer um rufar de tambores e disse: “Vão fazer o Luigi's Mansion 2!” Fiquei tão surpreendido que mal consegui falar.3. Kensuke Tanabe: Diretor executivo, Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhou em jogos como a série Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii) e Donkey Kong Country Returns (Wii). Já apareceu em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre Donkey Kong Country Returns e Paper Mario: Sticker Star.
Ficámos todos muito entusiasmados. Trabalhei no áudio da série Mario Strikers4 e Punch-Out!!5, mas Luigi's Mansion não é um jogo de desporto, por isso pensei: “Posso criar todo o tipo de música!” Fiquei muito feliz, estava no sétimo céu!4. Mario Strikers: O primeiro jogo da série foi Mario Smash Football, lançado para a Nintendo GameCube em novembro de 2005. A sequela foi Mario Strikers Charged Football, um jogo de futebol combativo, lançado para a consola Wii em maio de 2007.5. Punch-Out!!: Um jogo de boxe, lançado para a consola Wii em maio de 2009.
Sempre fui um grande fã da Nintendo. O Ikebata-san sabe bem isso! (risos)
Sim, sei bem! (risos)
Sempre joguei jogos da Nintendo e gosto tanto do jogo Luigi's Mansion que hoje até trouxe comigo o jogo para a Nintendo GameCube. Lembro-me de ter ficado contentíssimo por poder trabalhar na sequela e por poder utilizar a experiência e o conhecimento que tinha até então.
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