O desenvolvimento começou e, Ikebata-san, trocavas impressões com o Miyamoto-san de duas em duas semanas.
Sim.
Quando fazias isso, o que dizia o Miyamoto-san?
Todo o tipo de coisas.
Como o que tinha visto na televisão no dia anterior. (risos)
Exato! (risos) Como: “Ontem vi este filme.”
(risos) Mas o que tem isso que ver com Luigi's Mansion 2?
Não ia falar com ele sozinho, levava vários membros da equipa comigo, por isso, no início, pensei que ele tentava aliviar o nosso nervosismo.
(risos)
Mas ele explicou como, na estrutura de um drama, os acontecimentos da história se desenvolvem num único episódio, como era produzido e filmado, por isso percebi que prestar atenção a esses pormenores enquanto se vê programas de televisão é importante para o desenvolvimento de jogos. E o Miyamoto-san via programas que eu nunca tinha visto, por isso tentava vê-los na semana seguinte.
Se não visses, não podias acompanhar a conversa?
Exatamente! (risos)
Tenho de esclarecer que não empurrava trabalho para os outros enquanto me limitava a ver televisão. Gravava os programas e via tudo de noite! (risos)
Compreendo. (risos)
E o Miyamoto-san perguntava sempre: “Então?”
Sim. Perguntava simplesmente “Então?”, para que respondessem brevemente como corria o projeto. Perguntava sempre a todos, no final de reuniões habituais: “Então? Resumidamente, qual foi o tema da reunião de hoje?”
Ou seja, visto que podes perguntar isso, todos os que estão na reunião preparam um sumário dos pontos principais e, por causa disso, todos se concentram mais durante as reuniões.
Exato.
É a tua estratégia?
Vou atrás deles. (risos)
(risos)
Mas quando perguntei “Então?” ao Ikebata-san e aos outros, foi ligeiramente diferente da pergunta que faço em reuniões habituais. Queria saber se o rumo do trabalho deles avançava ou recuava, se tinham algum problema, se queriam que os deixassem em paz ou o que queriam.
Bom, quando uma coisa corre bem, as pessoas não querem a nossa intromissão.
Exato. Depois falei mais sobre programas de televisão! (risos)
Mas, pensando nisso mais tarde, falar sobre programas de televisão forneceu dicas para o desenvolvimento, porque perguntava que cenas eram ou não importantes. Esse é um dos aspetos mais importantes quando se faz um jogo.
É verdade.
Quando ouvias o Miyamoto-san dizer essas coisas, como as transmitias à Next Level Games?
Falar sobre programas de televisão japoneses seria inútil para eles, por isso...
Claro. (risos)
Por isso, para os ajudar a ter a mesma ideia, pegava na cena de um filme e perguntava como seria possível criar algo que fizesse com que os outros sentissem empatia.
O que é que a equipa da Next Level Games pensou sobre isso?
Bom, eram exatamente os comentários que esperávamos de um “sensei” (professor).
Um “sensei”, hã? (risos)
Em vez de instruções precisas e concretas, como “façam isto aqui”, ele deu-nos comentários semelhantes a lições, com uma perspetiva global do projeto inteiro, e isso foi muito educativo.
O Miyamoto-san falou de aspetos em que um produtor e um diretor têm de pensar, relacionados com a produção geral de um jogo, por isso limitei-me a transmitir esses comentários.
Mas ouvir comentários de “sensei” sobre o tipo de coisas em que temos de pensar não significa necessariamente que as pessoas no terreno sejam capazes de resolver os problemas. Não ficaram sem saber o que deviam fazer?
Mas o Miyamoto-san dizia, por exemplo, “Isto é mesmo divertido?” e “É assim que querem fazer isto?”. Era a perspetiva do jogador, mais do que a de um criador de jogos. Foi incrivelmente educativo receber opiniões de tantos pontos de vista.
É verdade. Isso é muito próprio do Miyamoto-san, ele tem sempre perspetivas variadas. Quando criamos algo e nos deixamos absorver por um aspeto, temos tendência para nos concentrarmos apenas nisso. Depois, quando surgem problemas, muitas vezes não os conseguimos resolver. Mas, mesmo nesses casos, o Miyamoto-san consegue alterar a sua perspetiva e resolver problemas difíceis.
É verdade.
Os comentários do Miyamoto-san continham muitas pistas para o desenvolvimento, mas houve um que me marcou bastante. Ele disse: “Hoje, façam algo melhor do que teriam feito ontem.” Isso é incrivelmente importante para um diretor, por isso, ao pôr essas palavras em prática, mesmo num período de desenvolvimento longo, pudemos concentrar-nos em cada dia específico.
E quando o desenvolvimento se estende durante um período longo, temos tendência para nos concentrarmos apenas nos detalhes. Mas o Miyamoto-san até pensou no que devíamos fazer nos meses seguintes e guiou-nos na direção certa. Isso ajudou-nos bastante.
O desenvolvimento estava geograficamente separado entre o Canadá e o Japão, mas certamente este jogo ficará também conhecido pelo envolvimento profundo do Miyamoto-san.
Creio que sim.
Recebemos muitos comentários do Miyamoto-san que ajudaram na fase de desenvolvimento e reunimo-los com o título “comentários do sensei”.
Com SUPER MARIO 3D LAND6, Koichi Hayashida7 fez a mesma coisa. Iwata Pergunta: SUPER MARIO 3D LAND Ele é o meu rival (como observador do Miyamoto).6. SUPER MARIO 3D LAND: Um jogo de ação lançado para a consola Nintendo 3DS em novembro de 2011.7. Koichi Hayashida: Departamento de Produção de Tóquio, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Apareceu em entrevistas anteriores de “Iwata Pergunta”, sobre Iwata Pergunta: Super Mario Galaxy, Iwata Pergunta - Super Mario Galaxy 2, Iwata Pergunta: SUPER MARIO 3D LAND, e SUPER MARIO 3D LAND (Parte 2: Os produtores).
(risos)
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