3. “O que sabe bem instintivamente”

Iwata:

Voltando agora à questão da densidade dos conteúdos, acho que investiram muita energia a preparar os níveis para uma jogabilidade intensa. Foi um esforço consciente?

Motokura:

Foi. Ter quatro personagens à escolha no modo multijogadores é uma caraterística importantíssima de SUPER MARIO 3D WORLD, mas o conceito original era garantir que um jogador sozinho pudesse desfrutar do jogo ao máximo. O modo multijogadores oferece evidentemente o prazer de jogar com outras pessoas, mas queríamos evitar que uma pessoa que não tenha companhia se aborrecesse.

Hayashida:

Todas as pessoas da equipa foram extremamente cuidadosas a este respeito. Durante a fase de testes, joguei sempre sozinho, sendo que cheguei ao fim seis ou sete vezes, e nunca me cansei.

Iwata:

É muito raro um jogo conseguir igualar a densidade e o volume à capacidade de estimular o jogador ao ponto de este querer voltar a jogar várias vezes.

Hayashida:

As pessoas que avaliaram o jogo na NOA (Nintendo of America) confirmaram que é um jogo que dá vontade jogar muitas vezes.

Iwata:

E se pensarmos num só nível, tens

Video: Quatro personagens com habilidades diferentes

Voltando agora à questão da densidade dos conteúdos, acho que investiram muita energia a preparar os níveis para uma jogabilidade intensa. Foi um esforço consciente?
quatro personagens com habilidades diferentes 10, o que muda a jogabilidade. Portanto, dependendo da forma como se joga, há várias formas de acabar um nível.10. Quatro personagens com habilidades diferentes: Para além do Mario, os jogadores podem escolher jogar na pele do Luigi, do Toad ou da Princesa Peach, cada qual com as suas próprias habilidades.

Miyamoto:

Quando decidimos fazer um modo multijogadores eliminámos imediatamente uma série de opções. Foi algo que decidimos por comparação muito cedo, dizendo por exemplo: “Tendo em mente a jogabilidade multijogadores, não devemos usar este tipo de câmaras.” Não se pode falar na História dos jogos Super Mario 3D sem falar sobre as “câmaras” ou sobre as perspetivas diferentes usadas na visualização da ação no jogo. Esta equipa é perita na utilização de câmaras e graças a isso foi evidente desde o início que ideias poderíamos ou não pôr em prática.

Iwata:

Ah, compreendo. Portanto não houve qualquer desperdício – não houve mesas viradas ao contrário. Tudo o que fizeram entrou no jogo.

Miyamoto:

Sim. Penso que conseguimos incluir tudo porque a equipa foi capaz de delinear a funcionalidade muito depressa.

Iwata:

Agora que penso nisso, acho que em toda a história de “Iwata Pergunta” nunca discutimos em profundidade a enorme influência que Super Mario 3D teve sobre os ângulos de câmara nos videojogos.

Miyamoto:

Bem, acho que podemos dizer o mesmo em relação a The Legend of Zelda11. (risos) No que diz respeito a jogos de ação em 3D há uma história de batalhas contínuas contra ângulos de câmara.11. The Legend of Zelda: Neste contexto, faz-se referência aos jogos de ação e de aventura renderizados em polígonos 3D para consolas domésticas, incluindo o título The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado para a consola Nintendo 64 em novembro de 1998 no Japão e nos EUA e em dezembro de 1998 na Europa, assim como jogos posteriores.

Iwata:

Koizumi-san, lutaste ao lado de Miyamoto-san contra ângulos de câmara desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64, não é verdade?

Koizumi:

Sim. Sempre que fazíamos um jogo novo, experimentávamos tudo e mais alguma coisa e pensávamos: “Seria tão fácil jogar se tivéssemos um ângulo assim ou assim!” Mas desde SUPER MARIO 3D LAND que nos focamos num ângulo simples de câmara paralela, mantendo uma distância fixa com uma direção fixa em relação ao Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Com uma câmara fixa a uma distância fixa, que não se move à medida que o nível avança, há menos probabilidades de o jogador se perder.

Koizumi:

A equipa já tinha passado pelo processo de design e, por isso, quando começámos a pensar no tipo de ângulos de câmara que deveriam ser utilizados num jogo multijogadores chegámos a acordo muito depressa. Começámos por eliminar a possibilidade de um ecrã dividido e pouco tempo depois conseguimos criar o formato ideal para todos jogarem num único ecrã. Sabíamos que aquela era a forma final.

Motokura:

Para além disso, no modo de jogador único é possível usar o

Video: Modo Câmara Livre

Voltando agora à questão da densidade dos conteúdos, acho que investiram muita energia a preparar os níveis para uma jogabilidade intensa. Foi um esforço consciente?
Modo Câmara Livre 12.12. Modo Câmara Livre: Esta função utiliza os sensores de movimento do Wii U GamePad para detetar movimento e ângulos para alterar o ponto de vista.

Koizumi:

Estás a falar da câmara controlável para jogadores avançados que desejam uma experiência mais intensa.

Iwata:

Podes terminar os níveis sem dominar os ângulos de câmara, mas não é um jogo fácil de todo. Também prepararam o jogo de modo a existir um grau de dificuldade ainda mais desafiante.

Motokura:

Sim.

Iwata:

Surge sempre o mesmo dilema: queremos fazer um jogo que qualquer pessoa possa jogar mas não queremos arriscar que os jogadores mais experientes o considerem fácil. Como é que lidaram com este problema neste jogo?

Hayashida:

Estabelecemos uma estrutura em certa medida no título SUPER MARIO 3D LAND. Alcançar o objetivo faz parte do plano mas, naquele jogo, procurar e colecionar Estrelas-Medalha13 é algo que reservámos para os jogadores avançados que desejem ter uma experiência de jogo mais intensa.13. Estrelas-Medalha: Itens escondidos nos níveis de jogo.

Iwata:

Exato.

Hayashida:

Desta vez, substituímos as Estrelas-Medalha pelas Estrelas Verdes. Fizemos esta alteração porque queríamos que a jogabilidade fosse mais longe do que em Super Mario 6414, para que possas enfrentar um desafio e ganhar qualquer coisa quando o vences. Assim, cada pessoa (incluindo os jogadores avançados) pode desfrutar das várias formas de jogar. Os jogadores podem, portanto, sentir-se mais próximos dos jogos Super Mario 3D.14. Super Mario 64: O primeiro jogo de ação Super Mario 3D, lançado com a consola Nintendo 64 em junho de 1996 no Japão e em março de 1997 na Europa.

Iwata:

Todas as pessoas que experimentaram o jogo na E3 reagiram de forma muito favorável. Enquanto criadores, há alguma coisa a que tenham dado mais atenção?

Motokura:

Bem, quanto a Super Mario Galaxy 2, Miyamoto-san e Koizumi-san falaram sobre o sentimento de identificação.

Iwata:

É verdade. Muito. A certa altura, Miyamoto-san falava sobre como tínhamos finalmente compreendido a definição da personagem Super Mario.

Motokura:

Toda a equipa tinha presente a palavra-chave “identificação” mas, pessoalmente, foquei-me mais na graça com que nos identificamos. Por isso perguntei a toda a gente o que seria a graça até se fartarem.

Iwata:

Graça com que nos identificamos?

Motokura:

Sim. Achei que ver o jogo pensando na sensação que o design nos dá, em vez de pensar no próprio design, levaria a um maior sentimento de identificação.

Hayashida:

Já ouvi falar desta história da graça montes de vezes! (risos)

Motokura:

Certifiquei-me de que falava com cada pessoa que se juntava à equipa sobre o conceito do jogo e sobre a minha perspetiva sobre o que torna algo engraçado. É fácil dizer que uma coisa é “engraçada”, mas as pessoas têm perceções completamente diferentes.

Iwata:

Na cultura japonesa, “kawaii” (engraçado) é uma palavra especial que, enquanto conceito, tem assumido vários significados.

Motokura:

Quis ligar esses significados e encontrar um plano comum.

Iwata:

Ah, compreendo. Já falámos aqui da densidade de conteúdos. Não teríamos essa perceção a menos que nos identificássemos com cada elemento individual.

Miyamoto:

Dito de outro modo, baseámo-nos no que sabe bem instintivamente, e não naquilo que depende das modas ou de informação literal. É por isso que Super Mario é universal.

Iwata:

É verdade que as próprias ações do Mario não precisam de localização.

Miyamoto:

Precisamente. Eu digo sempre: “Se o Mario não deve tocar em qualquer coisa, faz com que essa coisa seja pontiaguda ou esteja a arder. A imagem exata não interessa.” (risos)

Iwata:

As pessoas sabem instintivamente o que dói ou o que queima ao toque.

Iwata Asks
Miyamoto:

Partilhámos esse conceito com os criadores muito cedo e todos compreenderam, por isso não se desperdiçou muita coisa.