Nota: estas imagens foram retiradas da versão japonesa de Super Mario 3D World. Na Europa, o jogo está disponível em inglês, francês, italiano, espanhol e alemão.
Hoje convidei a equipa que trabalhou no título SUPER MARIO 3D WORLD para a Wii U. Há dois anos lançámos SUPER MARIO 3D LAND1 para a Nintendo 3DS. Como o tempo passa… Nessa altura, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio (que faz jogos Super Mario 3D há muitos anos) disse que tinha criado uma nova espécie de Super Mario 3D. E agora gostaria de conversar sobre como começaram e deram corpo ao projeto. Gostaria que se apresentassem, começando por Koizumi-san.1. SUPER MARIO 3D LAND: Um jogo de ação em 3D lançado para a Nintendo 3DS em novembro de 2011.
Chamo-me Koizumi e sou o produtor. Eu sei que disse algo deste género quando falámos sobre SUPER MARIO 3D LAND, mas desta vez Hayashida-san e Motokura-san foram os diretores. No decorrer do projeto o número de pessoas na equipa foi aumentando e fiquei com a sensação de estarmos a gerir um batalhão. Foi por isso que assumi a responsabilidade de controlar as operações na traseira!
Ias lá atrás a apanhar tudo o que deixassem cair.
Ora aí está. Quando começámos, ajudei a definir a estrutura fundamental do jogo. E, mais lá para o final, certifiquei-me de que ninguém se ia abaixo e recrutei mais colaboradores para conseguirmos cumprir os prazos.
Muito bem. Hayashida-san?
Desta vez colaborei enquanto diretor ao lado de Motokura-san. Mas talvez possamos dizer que Motokura-san era o gestor da equipa e eu o consultor. Na realidade, foi um cargo sem grandes pressões em que pude exprimir as minhas opiniões livremente e experimentar coisas novas.
Motokura-san, tinhas dois chefes em Tóquio e um chefe em Quioto. Ainda assim, continuaste a ser o diretor, rodeado destas pessoas incríveis.
É verdade! (risos) Da última vez, em SUPER MARIO 3D LAND, fui o gestor de design, mas desta vez deram-me carta-branca enquanto diretor.
Obrigaram-te a dizer estas coisas?
(risos)
Não, não! Felizmente pudemos contar com a tua opinião, Miyamoto-san, desde muito cedo. Além disso, Hayashida-san esteve sempre ao meu lado e ele deu-me muitas dicas durante o desenvolvimento. Quanto ao meu papel de diretor, acho que conseguimos avançar sem grandes problemas.
Ninguém virou mesas ao contrário?
Hum… Não. Pois não?
Não, ninguém “virou mesas ao contrário” desta vez, algo pouco habitual.
Qual foi o teu envolvimento neste projeto, Miyamoto-san?
Senti que fazíamos progresso aos poucos, mas que chegaríamos a bom porto. Desde que o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio foi criado que eu e Takashi Tezuka2 o observamos de perto. Mas com Super Mario Galaxy 23 confirmou-se que conseguia funcionar perfeitamente sozinho.2. Takashi Tezuka: Diretor Executivo do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Esteve envolvido na criação de muitas séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Participou nas entrevistas “Iwata Pergunta” sobre New Super Luigi U, os criadores originais de Super Mario para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Parte 2), e sobre os produtores de SUPER MARIO 3D LAND, assim como em edições especiais de “Iwata Pergunta” da E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.3. Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação em que o Mario se aventura pelo Espaço em 3D lançado para a consola Wii em maio de 2010 no Japão e em junho de 2010 na Europa. O título anterior, Super Mario Galaxy, foi lançado em todo o mundo em novembro de 2007.
Às vezes quando ias a Tóquio aproveitavas para visitar os escritórios de desenvolvimento para ver como é que as coisas estavam a correr.
É verdade. Quando estávamos a fazer Super Mario Galaxy, mesmo quando se tratava apenas de ajustar os mapas, passava algumas noites em Tóquio para ajudar. Mas durante o desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND e de SUPER MARIO 3D WORLD só precisei de verificar esporadicamente determinadas áreas a que queria dar mais atenção. A minha função agora centra-se em garantir que o jogo segue o conceito que o engloba. Quando fizemos SUPER MARIO 3D LAND discutimos pormenorizadamente qual seria a diferença entre esta série e a série em 2D New Super Mario Bros.4, e o que é que teriam em comum. Desta vez, levámos o conceito mais longe: o conceito de fazer um jogo Super Mario 3D para uma consola doméstica de que os fãs de New Super Mario também gostassem. Era a minha ambição! (risos)4. Série New Super Mario Bros.: Uma série de jogos de ação de deslocação lateral representados em polígonos 3D. O primeiro jogo foi lançado para a consola Nintendo DS em maio de 2006 no Japão e em junho de 2006 na Europa. Foram lançados posteriormente para as consolas Nintendo 3DS, Wii e Wii U.
Por falar nisso, quando falámos de SUPER MARIO 3D LAND numa entrevista “Iwata Pergunta” referiu-se o afastamento entre fãs de Super Mario 2D e fãs de Super Mario 3D .
Para dizer a verdade, desde que começámos o desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND que queremos fazer uma sequela – SUPER MARIO 3D WORLD.
Quer dizer que ainda estavam a fazer SUPER MARIO 3D LAND e decidiram que a seguir iriam criar um jogo multijogadores para consolas domésticas?
Não é bem assim. Também queríamos fazer um modo multijogadores para SUPER MARIO 3D LAND! (risos)
Foi lançado um trailer novo recentemente e fiquei com a impressão de que a quantidade de conteúdos e a densidade do jogo eram incríveis. Bem sei que parece que estou a puxar a brasa à minha sardinha, mas não consigo evitar falar disto. Como é que conseguiram encaixar tudo aquilo no jogo?
Para dizer a verdade, mais ou menos antes da E35 deste ano, eu e Motokura-san comentámos que estava a transbordar de conteúdos.5. E3 (Electronic Entertainment Expo): Exposição de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. Em 2013, a E3 teve lugar de 11 a 13 de junho.
Ai sim?
Sempre trabalhei no design de níveis, por isso penso nos jogos na perspetiva de como podemos organizar e construir os níveis. Mas, independentemente da perspetiva que adotássemos, tínhamos muito mais conteúdos do que o habitual.
Então tinham demasiados conteúdos? Como é que isso aconteceu?
Basicamente, a culpa foi da política de Motokura-san: “Vamos pôr lá tudo!” (risos)
Isso mesmo. Os prazos permaneceram inalterados e o mesmo se pode dizer do desejo que ele tinha de pôr lá tudo mesmo até ao momento final!
A consequência é ser um jogo condensado e denso.
A minha política era as pessoas darem várias ideias . Por exemplo, houve quem nos desse ideias para um jogo divertido num nível com gelo.
E quantas pessoas é que faziam parte da equipa?
No início tínhamos 40 ou 50 pessoas, mas mais lá para o fim já eram cerca de 100. Imagina receber ideias destas pessoas todas! Tínhamos três vezes mais ideias do que antes. Bem, digamos que era uma tonelada de ideias.
Ah, então foi por isso. Quando eu joguei Animal Crossing: New Leaf6 fiquei assoberbado com a quantidade de ideias que lá estavam. Só pensava: “Deram mesmo tudo por tudo!” E ao ver aquele vídeo, que só tem alguns minutos, percebi que tinha acontecido o mesmo com este jogo de ação. Mostra tantas coisas surpreendentes… E imagino que haja muito mais por divulgar!6. Animal Crossing: New Leaf: Jogo de comunicação lançado para a consola Nintendo 3DS em novembro de 2012 no Japão e em junho de 2013 na Europa.
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