1. “Vamos pôr lá tudo!”

 

Nota: estas imagens foram retiradas da versão japonesa de Super Mario 3D World. Na Europa, o jogo está disponível em inglês, francês, italiano, espanhol e alemão.

Iwata:

Hoje convidei a equipa que trabalhou no título SUPER MARIO 3D WORLD para a Wii U. Há dois anos lançámos SUPER MARIO 3D LAND1 para a Nintendo 3DS. Como o tempo passa… Nessa altura, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio (que faz jogos Super Mario 3D há muitos anos) disse que tinha criado uma nova espécie de Super Mario 3D. E agora gostaria de conversar sobre como começaram e deram corpo ao projeto. Gostaria que se apresentassem, começando por Koizumi-san.1. SUPER MARIO 3D LAND: Um jogo de ação em 3D lançado para a Nintendo 3DS em novembro de 2011.

Koizumi:

Chamo-me Koizumi e sou o produtor. Eu sei que disse algo deste género quando falámos sobre SUPER MARIO 3D LAND, mas desta vez Hayashida-san e Motokura-san foram os diretores. No decorrer do projeto o número de pessoas na equipa foi aumentando e fiquei com a sensação de estarmos a gerir um batalhão. Foi por isso que assumi a responsabilidade de controlar as operações na traseira!

Iwata Asks
Iwata:

Ias lá atrás a apanhar tudo o que deixassem cair.

Koizumi:

Ora aí está. Quando começámos, ajudei a definir a estrutura fundamental do jogo. E, mais lá para o final, certifiquei-me de que ninguém se ia abaixo e recrutei mais colaboradores para conseguirmos cumprir os prazos.

Iwata:

Muito bem. Hayashida-san?

Hayashida:

Desta vez colaborei enquanto diretor ao lado de Motokura-san. Mas talvez possamos dizer que Motokura-san era o gestor da equipa e eu o consultor. Na realidade, foi um cargo sem grandes pressões em que pude exprimir as minhas opiniões livremente e experimentar coisas novas.

Iwata Asks
Iwata:

Motokura-san, tinhas dois chefes em Tóquio e um chefe em Quioto. Ainda assim, continuaste a ser o diretor, rodeado destas pessoas incríveis.

Motokura:

É verdade! (risos) Da última vez, em SUPER MARIO 3D LAND, fui o gestor de design, mas desta vez deram-me carta-branca enquanto diretor.

Iwata Asks
Miyamoto:

Obrigaram-te a dizer estas coisas?

Todos:

(risos)

Motokura:

Não, não! Felizmente pudemos contar com a tua opinião, Miyamoto-san, desde muito cedo. Além disso, Hayashida-san esteve sempre ao meu lado e ele deu-me muitas dicas durante o desenvolvimento. Quanto ao meu papel de diretor, acho que conseguimos avançar sem grandes problemas.

Iwata:

Ninguém virou mesas ao contrário?

Motokura:

Hum… Não. Pois não?

Miyamoto:

Não, ninguém “virou mesas ao contrário” desta vez, algo pouco habitual.

Iwata:

Qual foi o teu envolvimento neste projeto, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Senti que fazíamos progresso aos poucos, mas que chegaríamos a bom porto. Desde que o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio foi criado que eu e Takashi Tezuka2 o observamos de perto. Mas com Super Mario Galaxy 23 confirmou-se que conseguia funcionar perfeitamente sozinho.2. Takashi Tezuka: Diretor Executivo do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Esteve envolvido na criação de muitas séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Participou nas entrevistas “Iwata Pergunta” sobre New Super Luigi U, os criadores originais de Super Mario para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Parte 2), e sobre os produtores de SUPER MARIO 3D LAND, assim como em edições especiais de “Iwata Pergunta” da E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.3. Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação em que o Mario se aventura pelo Espaço em 3D lançado para a consola Wii em maio de 2010 no Japão e em junho de 2010 na Europa. O título anterior, Super Mario Galaxy, foi lançado em todo o mundo em novembro de 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Às vezes quando ias a Tóquio aproveitavas para visitar os escritórios de desenvolvimento para ver como é que as coisas estavam a correr.

Miyamoto:

É verdade. Quando estávamos a fazer Super Mario Galaxy, mesmo quando se tratava apenas de ajustar os mapas, passava algumas noites em Tóquio para ajudar. Mas durante o desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND e de SUPER MARIO 3D WORLD só precisei de verificar esporadicamente determinadas áreas a que queria dar mais atenção. A minha função agora centra-se em garantir que o jogo segue o conceito que o engloba. Quando fizemos SUPER MARIO 3D LAND discutimos pormenorizadamente qual seria a diferença entre esta série e a série em 2D New Super Mario Bros.4, e o que é que teriam em comum. Desta vez, levámos o conceito mais longe: o conceito de fazer um jogo Super Mario 3D para uma consola doméstica de que os fãs de New Super Mario também gostassem. Era a minha ambição! (risos)4. Série New Super Mario Bros.: Uma série de jogos de ação de deslocação lateral representados em polígonos 3D. O primeiro jogo foi lançado para a consola Nintendo DS em maio de 2006 no Japão e em junho de 2006 na Europa. Foram lançados posteriormente para as consolas Nintendo 3DS, Wii e Wii U.

Iwata:

Por falar nisso, quando falámos de SUPER MARIO 3D LAND numa entrevista “Iwata Pergunta” referiu-se o afastamento entre fãs de Super Mario 2D e fãs de Super Mario 3D .

Hayashida:

Para dizer a verdade, desde que começámos o desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND que queremos fazer uma sequela – SUPER MARIO 3D WORLD.

Iwata:

Quer dizer que ainda estavam a fazer SUPER MARIO 3D LAND e decidiram que a seguir iriam criar um jogo multijogadores para consolas domésticas?

Hayashida:

Não é bem assim. Também queríamos fazer um modo multijogadores para SUPER MARIO 3D LAND! (risos)

Iwata:

Foi lançado um trailer novo recentemente e fiquei com a impressão de que a quantidade de conteúdos e a densidade do jogo eram incríveis. Bem sei que parece que estou a puxar a brasa à minha sardinha, mas não consigo evitar falar disto. Como é que conseguiram encaixar tudo aquilo no jogo?

Hayashida:

Para dizer a verdade, mais ou menos antes da E35 deste ano, eu e Motokura-san comentámos que estava a transbordar de conteúdos.5. E3 (Electronic Entertainment Expo): Exposição de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. Em 2013, a E3 teve lugar de 11 a 13 de junho.

Iwata:

Ai sim?

Hayashida:

Sempre trabalhei no design de níveis, por isso penso nos jogos na perspetiva de como podemos organizar e construir os níveis. Mas, independentemente da perspetiva que adotássemos, tínhamos muito mais conteúdos do que o habitual.

Iwata:

Então tinham demasiados conteúdos? Como é que isso aconteceu?

Hayashida:

Basicamente, a culpa foi da política de Motokura-san: “Vamos pôr lá tudo!” (risos)

Koizumi:

Isso mesmo. Os prazos permaneceram inalterados e o mesmo se pode dizer do desejo que ele tinha de pôr lá tudo mesmo até ao momento final!

Hayashida:

A consequência é ser um jogo condensado e denso.

Motokura:

A minha política era as pessoas darem várias ideias . Por exemplo, houve quem nos desse ideias para um jogo divertido num nível com gelo.

Iwata:

E quantas pessoas é que faziam parte da equipa?

Hayashida:

No início tínhamos 40 ou 50 pessoas, mas mais lá para o fim já eram cerca de 100. Imagina receber ideias destas pessoas todas! Tínhamos três vezes mais ideias do que antes. Bem, digamos que era uma tonelada de ideias.

Iwata:

Ah, então foi por isso. Quando eu joguei Animal Crossing: New Leaf6 fiquei assoberbado com a quantidade de ideias que lá estavam. Só pensava: “Deram mesmo tudo por tudo!” E ao ver aquele vídeo, que só tem alguns minutos, percebi que tinha acontecido o mesmo com este jogo de ação. Mostra tantas coisas surpreendentes… E imagino que haja muito mais por divulgar!6. Animal Crossing: New Leaf: Jogo de comunicação lançado para a consola Nintendo 3DS em novembro de 2012 no Japão e em junho de 2013 na Europa.

Iwata Asks