6. Tinha de ser SUPER MARIO 3D WORLD

O serviço Miiverse já foi encerrado.

Lê aqui mais informações


Iwata:

Pedi-vos que incluíssem a funcionalidade Miiverse20 em SUPER MARIO 3D WORLD, e isso levou a um resultado um pouco diferente.20. Miiverse: Serviço de rede integrado na consola Wii U que permite a pessoas de todo o mundo ligarem-se através das suas personagens Mii e desfrutarem mais profundamente dos seus videojogos. As pessoas podem interagir através da partilha de pensamentos nas praças dos seus jogos favoritos e da publicação de ilustrações e de comentários manuscritos.

Hayashida:

Estás a referir-te aos carimbos no Miiverse ( carimbo 1 , carimbo 2 , carimbo 3 , carimbo 4 , carimbo 5 , carimbo 6 , carimbo 7 ). Podes fazer publicações no Miiverse utilizando apenas um carimbo com o rosto de várias personagens Mario. Os carimbos estão escondidos nos níveis em sítios difíceis de alcançar.

Iwata:

Como é que essa ideia surgiu?

Hayashida:

Sempre quisemos fazer qualquer coisa com o Miiverse e tentei fazer publicações, mas o mundo está cheio de pessoas que desenham bem. Eu não sei desenhar, por isso não me consegui integrar.

Iwata Asks
Iwata:

Pois, eu compreendo. Há uma grande diferença entre nós, mais relacionados com a programação e que não sabemos desenhar, e pessoas tais como Miyamoto-san e Koizumi-san, que desenham lindamente.

Hayashida:

Portanto, enquanto estava a programar tentava encontrar uma forma de resolver este problema. E, certo dia, estava a ver uns materiais e um desenho de linhas simples do Mario chamou-me a atenção.

Iwata:

Muito bem.

Hayashida:

Perguntei-me se o poderia usar e tentei carregar os dados gráficos para publicação no Miiverse. Ficou muito bem e a equipa de desenvolvimento gostou.

Iwata:

As pessoas que não sabem desenhar identificam-se com isso.

Hayashida:

Exatamente. Conseguimos fazer passar uma mensagem usando um simples carimbo ou escrevendo algumas palavras .

Iwata:

A impressão que damos muda complemente com uma simples ilustração.

Hayashida:

Achei que iria funcionar, por isso consultei a equipa do Miiverse e decidimos que, já que o tínhamos, o podíamos usar em qualquer jogo e não só em SUPER MARIO 3D WORLD. Foi assim que implementaram a ideia.Já agora, os carimbos estão disponíveis na Praça Animal Crossing21 que estará já disponível para download gratuito quando esta entrevista for publicada.21. Praça Animal Crossing: Software disponível para download na Nintendo eShop da Wii U. Os jogadores podem alargar a sua experiência Animal Crossing ao publicar momentos de Animal Crossing: New Leaf, ao aprender um pouco mais sobre personagens novas e ao obter dicas. Para mais informações, visita a página do jogo.

Miyamoto:

A utilização dos carimbos faz lembrar Mario Paint22. Podes escrever sobre outras coisas, apagar e corrigir coisas.22. Mario Paint: Software de ferramentas de desenho lançado para a Super NES no Japão em julho de 1992 e em dezembro de 1992 na Europa.

Iwata:

Portanto, em vez de escrever em balões podes usá-los de várias formas. Podes, por exemplo, adicionar coisas feitas à mão à ilustração do carimbo.

Miyamoto:

(falando com Hayashida-san) Quantos carimbos são no total?

Hayashida:

Mais de 80. Há alguns raros que se encontram bem escondidos na segunda parte, por isso publiquem-nos para se gabarem!

Iwata:

E há novos modos de jogo que podemos experimentar se estivermos ligados à Internet.

Motokura:

Temos um elemento a que chamámos

Video: Fantasmas Mii

Pedi-vos que incluíssem a funcionalidade Miiverse 20 em SUPER MARIO 3D WORLD, e isso levou a um resultado um pouco diferente. 20 .
Fantasma Mii . Desta vez, o Mario vai ao reino das Anafadas para salvar a princesa anafada. A tua personagem Mii ou as personagens Mii de outras pessoas que estejam online aparecem como anafadas. Quando acabas um nível, o fantasma da pessoa que acabou o nível volta a jogar.

Iwata:

Ou seja, podes ver as ações de outras pessoas.

Motokura:

Há personagens Mii a correr de gatas, ou então a saltarem de sítios que pareciam vazios.

Iwata:

É uma surpresa: “Mas de onde é que tu apareceste?!” (risos)

Motokura:

Pois é. Mas não deixa de ser uma pista: se calhar está ali qualquer coisa.

Iwata:

Ah, claro. As personagens Mii podem servir de referência a estratégias para conseguires acabar o nível.

Hayashida:

É divertido observar essas personagens. Por exemplo, se houver um precipício e um Mii estiver a passear ao pé dele, apercebes-te de que a pessoa está hesitante.

Motokura:

Quando estávamos a trabalhar no jogo, quando um novo objeto era adicionado toda a gente ia espreitar. E eu conseguia ver personagens Mii a andarem por aqueles sítios com alterações e a observarem-nas. Dava para ver que estavam a trabalhar!

Iwata:

(risos)

Hayashida:

E aparece um Fantasma Mii muito rápido – o fantasma de outro jogador que acabou o nível um bocadinho mais depressa do que nós.

Iwata:

Podes aprender com o jogo de uma pessoa que se saiu um bocadinho melhor do que tu.

Hayashida:

É verdade. Às vezes o fantasma tem um presente e se o seguires e apanhares o presente recebes uma coisa.

Iwata:

Já agora, como é que se decidiram pelo título SUPER MARIO 3D WORLD? Ouvi dizer que incluir “3D” no título poderia ser confuso uma vez que não se trata do 3D estereoscópico.

Miyamoto:

Sim. Mas a equipa queria muito, desde o início, chamar-lhe “3D World”.

Iwata Asks
Iwata:

Ah.

Miyamoto:

Na entrevista “Iwata Pergunta” sobre SUPER MARIO 3D LAND, Hayashida-san explicou o conceito do jogo, mencionando o elo que faltava entre o Mario 2D e o Mario 3D. SUPER MARIO 3D LAND era um jogo Super Mario 3D com os pontos fortes de um Super Mario 2D que qualquer pessoa pode jogar. Desta vez, quisemos acompanhar a ideia numa consola doméstica, por isso quando pensei na história de Super Mario apercebi-me de que o nome “Land” era para consolas portáteis e “World” para consolas domésticas.

Iwata:

Compreendo.

Miyamoto:

Houve quem não concordasse, e houve uma altura em que parecia que não ia para a frente. Mas é um nome em que pensámos bastante e que sugere que qualquer pessoa pode sentir-se confortável a jogar e que é o culminar do divertimento de um jogo Super Mario 3D. Portanto, o nome tinha de ser SUPER MARIO 3D WORLD e ficou assim.

Motokura:

O nome “World” é-me muito familiar por causa dos meus tempos de jogador antes de me tornar criador. Quando nos decidimos pelo nome fiquei muito comovido, mas também um pouco nervoso.

Miyamoto:

Como se te dessem o número três dos Giants23?23. A camisola número três dos Giants: O número três foi retirado depois de ter pertencido a Shigeo Nagashima, um jogador de basebol profissional que jogou para os Yomiuri Giants.

Motokura:

Tal e qual! (risos)

Todos:

(risos)