Então decidiste criar uma ilha que iria ser o local do jogo baseado no “Conceito de Ilha” de Miyamoto-san. O que aconteceu depois?
Penso que o “Conceito de Ilha” foi finalizado no início de Abril de 2008 e temos algumas notas desse período que dizem: “Vamos apresentá-lo na E37”. 7 E3 é a Electronic Entertainment Expo realizada anualmente em Los Angeles, na qual as empresas de videojogos mostram os seus novos produtos e títulos.
Foi Miyamoto-san que disse: “Vamos apresentá-lo na E3”?
Sim.
Em 2008, a E3 realizou-se em Julho, não foi?
Foi.
Isso quer dizer que ele estava a pedir-vos para terem-no pronto para ser revelado na E3, a uns meros três meses de distância.
Na altura, a única coisa que tínhamos era o boneco que Ota-san tinha desenvolvido…
Miyamoto-san realmente tem ideias extraordinárias, não é? Apesar de o software não existir de forma alguma, ele encarrega-te de o teres pronto para a E3 em três meses.
(gargalhadas)
Bem, pensei que a equipa tinha capacidade para o conseguir fazer. Além disso, tal como Shimamura-san mencionou antes, a ideia para o Wii Sports 2 já tinha sido incluída no plano original do software a ser desenvolvido para a Wii.
Para o Wii Sports original, experimentaste todo o tipo de coisas e o plano era usar essas ideias que não conseguiste desenvolver na totalidade nessa altura para o Wii Sports 2.
Por isso, não começámos propriamente do zero.
Isso é verdade. Não estávamos a começar do zero.
Nessa altura, estávamos a discutir a ideia de ter um jogo com desportos de inverno e com desportos de água.
Já tínhamos decidido que usaríamos uma ilha como o local do jogo, por isso pensámos em todo o tipo de desportos aquáticos e desportos que se inserissem bem numa ilha tropical. Seleccionámos três dessas ideias para revelar na E3.
Eram elas Frisbee Dog, Esgrima e…
…E corridas aquáticas. Mas também havia uma quarta ideia.
O Arco e Flecha.
Porque decidiste não mostrar o Arco e Flecha?
Nessa altura, não tínhamos a certeza se conseguiríamos ou não recriar com sucesso desportos como o Arco e Flecha.
No Arco e Flecha, o Comando Wii representa o arco, que seguras com a mão esquerda, enquanto puxas o Nunchuk todo para trás com a mão direita. Criámos uma versão de teste, mas como é um desporto que exige movimentos extremamente lentos, não sabíamos se conseguiríamos ou não que funcionasse.
Quer dizer que, nessa altura, o Wii MotionPlus conseguia detectar movimentos rápidos, mas ainda não era claro se conseguiria detectar movimentos lentos.
Uma vez que o desenvolvimento do Wii Sports Resort e o do hardware do Wii MotionPlus ocorreram sensivelmente na mesma altura, houve casos em que tomámos a dianteira e desenvolvemos algo sem ter a certeza de conseguirmos realizá-lo com sucesso.
Existem outros exemplos disso sem ser o Arco e Flecha?
Aconteceu também com a esgrima.
Originalmente, decidimos criar a esgrima porque pensámos que se adequava à utilização do Wii MotionPlus, porque a posição em que o jogador segura o Comando Wii corresponderia à posição da espada no ecrã.
Claro que também seria possível parar a espada mesmo antes de um golpe !(risos) Por isso começámos a fazer experiências, mas não conseguimos com que funcionasse como pretendido…
Porquê?
Se abanas sucessivamente o Comando Wii, ele vai ficando cada vez mais dessincronizado.
Devido ao chamado “desvio de temperatura”. Isto foi algo que aprendi na última entrevista do programa Iwata Pergunta, quando falámos sobre o Wii MotionPlus. O ponto que é calculado como zero pode mudar devido a mudanças de temperatura ou humidade.
Exacto. Quando se joga durante algum tempo, o ângulo em que o jogador está a segurar no Comando Wii e o ângulo da espada no ecrã vai-se desfasando. Independentemente do que fizéssemos, não estávamos a conseguir resolver este problema e pensámos que não íamos conseguir fazer o jogo.
Foi nessa altura que nos reunimos todos para discutir o assunto e decidimos tentar fazer um jogo em que só se ataca com a espada uma vez.
Mas será que se pode mesmo fazer um jogo onde só se pode golpear com a espada uma vez?
A ideia era ter um jogo onde tu e o teu adversário se enfrentam e atacam com as espadas apenas uma vez. O jogador que é atingido pela espada perde.
Um ataque e estás fora!
(gargalhadas)
Penso que te lembras do título WarioWare: Twisted!8 Esse jogo também utilizava um sensor giroscópio mas, como já estávamos à espera, o ponto que representava o zero sofria um desvio. 8 WarioWare: Twisted! foi lançado no Japão em Outubro de 2004 para a consola Game Boy Advance. Era um jogo de acção onde o jogador tinha que ter reacções precisas para fazer girar a consola no momento exacto.
Como conseguiram resolver esse problema?
Fizeram com que cada um dos minijogos acabasse em cinco segundos!(risos)
(gargalhadas)
Conseguiram ultrapassar este problema, fazendo com que o jogo reiniciasse após completar cada minijogo, passando para o próximo. Lembro-me de a equipa de desenvolvimento dizer que tinha tido uma ideia: “Isto é ideal para o sensor giroscópio!” Mas se fosse um jogo com maior duração, lembro-me de dizerem: “Não, não vai dar!”
No início, pensei mesmo que seria impossível, mas sabia que se houvesse alguém que o pudesse fazer, seria Ota-san. E, de facto, acabou por ser ele a fazer qualquer coisa!(risos)
Usando a tecnologia suplementar que Ota-san desenvolveu, conseguimos livrar-nos deste problema do desvio.
Ele resolveu este problema de um modo que nem consegues imaginar, por isso pergunto-me que magia terá usado.
(gargalhadas)
À medida que balanças o Comando Wii, ele vai-se corrigindo constante e gradualmente.
Seria de esperar que se fosse desviando cada vez mais do ponto certo, conforme o fosses balançando.
Mas, de facto, vai ficando cada vez mais preciso.
Quanto mais o balanças, mais preciso fica!
Isso é fantástico!
Infelizmente não podemos revelar como a magia funciona exactamente!(risos)
Para além disso, graças à tecnologia desenvolvida por Sato-san e após algumas melhorias nas regras do jogo, na versão final podes até enfrentar 70 adversários numa luta de espadas.
Então começas por jogar contra apenas um adversário – sendo preciso apenas um golpe para o derrotar… E depois ficas com 70 adversários!
Bem, o plano original diz que o objectivo é os jogadores batalharem contra 1000 adversários.
Então, sem saberem como deveriam proceder, simplesmente pensaram e disseram: “Vamos fazer 1000 adversários!”(risos)
Exacto. Pensámos que quantos mais adversários houvesse melhor! Mas enfrentar 1000 adversários numa luta de espadas não é possível, faças o que fizeres!
(gargalhadas)
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