5. Pôr o ténis na mesa

Iwata:

Queria perguntar-vos porque decidiram incluir o ténis de mesa no Wii Sports Resort em vez de ténis.

Yamashita:

Dentro do possível, queríamos evitar incluir desportos que já estivessem presentes no título anterior.

Iwata:

Penso que o ténis deixou uma impressão muito forte nos jogadores, e se calhar foi por isso que tivemos o cuidado de não o incluir de novo neste título.

Yamashita:

Penso que isso é verdade. Queremos que o jogo original continue a ser jogado, por isso concluímos que seria melhor este título ter desportos diferentes. Pessoalmente, também quis dar aos cut shots e aos drives um estilo mais agressivo.

Iwata:

Foi por isso que decidiste que o ténis de mesa seria mais apropriado para ser incluído no novo título.

Yamashita:

Sim, provavelmente tens razão. Hmmmm… será? O que achas, Sato-san?

Sato:

A soberba capacidade de resposta do Wii MotionPlus torna-o muito apropriado para o ténis de mesa. As competições de ténis são lentas em comparação com o ténis de mesa, o que permitiu fazermos ajustes para compensar algum desfasamento na resposta.

Dohta:

Se o ténis tem competições relativamente calmas, o ténis de mesa tem competições extremamente enérgicas e velozes – toma, toma, toma!

Iwata:

O facto de o criador do jogo ser capaz de descrever as competições usando termos como estes convence-me que acertaram em cheio!(risos)

Sato:

Em relação aos controlos para os cut shots e os drive shots, estes também são possíveis quando estás a jogar ténis no Wii Sports.

Iwata:

São, não são? Enquanto nos jogos de ténis existentes basicamente usamos botões para seleccionar o tipo de batida, tornou-se possível escolher entre bater drive shots ou lobs usando o arco da jogada.

Sato:

Sim, é verdade. Mas vários jogadores sentiram dificuldades em seleccionar as batidas deste modo. No entanto, desta vez, os jogadores irão compreender rapidamente que

Video: fazer girar a raquete um pouco vai permitir cortar a bola ou bater com mais força

Queria perguntar-vos porque decidiram incluir o ténis de mesa no Wii Sports Resort em vez de ténis.
fazer girar a raquete um pouco vai permitir cortar a bola ou bater com mais força . Isto torna o jogo mais fácil para principiantes, enquanto permite que os jogadores mais experientes mostrem realmente as suas capacidades.

Shimamura:

Pensámos também que talvez o ténis de mesa fosse um desporto com o qual mais pessoas estão familiarizadas em comparação com o ténis.

Miyamoto:

Se fores a um onsen, vais sempre jogar ténis de mesa.

Todos:

(gargalhadas)

Shimamura:

Penso que muitas pessoas jogam de facto este desporto e, por isso, compreenderam como colocar certos efeitos na bola. Nesse sentido, pensámos que o conceito deste desporto seria o que as pessoas poderiam entender mais facilmente.

Yamashita:

Na verdade, por vezes tive um sentimento de ligação mais persistente relativamente ao ténis, mas em geral estou contente por termos acabado por decidir usar o ténis de mesa.

Miyamoto:

Bem, ténis de mesa é um tipo de ténis!

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Já falámos de como conseguiram obter a “sensação de resort” no ténis de mesa devido à proximidade com a piscina. Quais foram os outros desportos típicos de estância que escolheram?

Shimamura:

Bem, temos desportos aéreos. Pilotar um avião para

Video: sobrevoar uma ilha

Queria perguntar-vos porque decidiram incluir o ténis de mesa no Wii Sports Resort em vez de ténis.
sobrevoar uma ilha é um exemplo.

Dohta:

A ideia original era usar asa-delta, mas opus-me firmemente a ela.

Iwata Asks
Iwata:

Porque te opuseste? Asa-delta tem mesmo aquela “sensação de resort”.

Dohta:

Pensei que o novo sistema de controlo para o avião iria funcionar muito melhor com o Wii MotionPlus do que asa-delta.

Iwata:

Fala-me mais sobre esse novo sistema de controlo.

Dohta:

Penso que todos nós já segurámos um modelo de avião na mão, simulando o voo enquanto reproduzíamos o barulho do motor.

Miyamoto:

Todos fizemos isso quando éramos miúdos.

Iwata:

Sim, confirmo!(risos)

Dohta:

Foi assim que chegámos até essa ideia de substituir o avião de brincar pelo Comando Wii para que pudesses brincar do mesmo modo.

Shimamura:

Sugeriu-se que o avião fosse controlado com um joystick, e considerámos ter esse estilo de controlo. A ideia seria segurar o Wii MotionPlus como um piloto segura no joystick, mas isso tornou os controlos bastante instáveis.

Dohta:

Mesmo tendo em conta que podes voar livremente num espaço tridimensional, penso que muitos jogadores iriam achar difícil pilotar o avião utilizando o estilo do joystick. Mas se segurares o avião na tua mão e os seus movimentos estiverem sincronizados com o avião no ecrã, sentes mais claramente que és tu que estás a pilotar. Aí já podes fazer manobras à vontade pelo espaço tridimensional de um modo que esperamos ser mais intuitivo e divertido.

Iwata:

Também dispensa a necessidade de usar os botões, não é?

Dohta:

Exactamente. Jogas segurando simplesmente no Comando Wii entre o teu dedo indicador e o polegar.

Shimamura:

Mais ainda, se fizeres um voo a baixa altitude, vais passar a conhecer a Ilha Wuhu muito bem.

Miyamoto:

Também o podemos usar para sobrevoar a ilha e até fazer um voo para recolher dados sobre a paisagem, pensando: “Talvez possa usar este terreno para um jogo!”

Todos:

(gargalhadas)

Yamashita:

Ser capaz de pilotar um avião e poder fazer voos a baixa altitude é um objectivo para o qual Miyamoto-san está a trabalhar há cerca de vinte anos, não é?

Iwata:

Um objectivo para o qual está a trabalhar há mais de vinte anos? Queres explicar isso com mais detalhe?

Miyamoto:

Ai estou?(risos)

Shimamura:

(risos) Lembro-me que o wakeboard tem sido um objectivo teu nos últimos dez anos, e poder fazer um voo a baixa altitude tem sido um objectivo há pelo menos vinte anos.

Iwata Asks

 

Miyamoto:

Tens razão. Ser capaz de manobrar livremente pelos céus tem sido algo que tenho ponderado desde o tempo de Pilotwings9.

Iwata:

Penso que não estou a mentir quando digo que o Pilotwings foi lançado em 1990.

Miyamoto:

É verdade. Saiu em 1990.

Iwata:

Então já passaram quase vinte anos.

Miyamoto:

Na verdade, estava a trabalhar num jogo de esqui aquático há dez anos atrás. Como é um desporto em que és puxado por um barco, tínhamos que desenhar um barco e também as ondas. Era um desafio grande para uma consola na altura ter que lidar com este tipo de coisas, por isso desisti da ideia do esqui aquático e decidi trabalhar num jogo com jet ski, e o resultado foi Wave Race 6410. 9 Pilotwings era um jogo de simulação de voo para a consola Super NES. Foi lançado em Dezembro de 1990 no Japão. 10 Wave Race 64 era um jogo de corridas de jet ski para a consola Nintendo 64. Foi lançado em Setembro de 1996 no Japão.

Iwata:

Mas, mesmo assim, passaram dez anos desde essa altura, e nunca desististe completamente da ideia do jogo de esqui aquático.

Miyamoto:

Parecia ser muito divertido. Nos últimos tempos, parece que o wakeboard está mais na moda do que o esqui aquático.

Shimamura:

Há muita gente com barcos a fazer wakeboard no Lago Biwa.

Miyamoto:

Por isso é que consigo imaginar os mais jovens a aderirem ao jogo.

Shimamura:

E também podem saborear essa “sensação de resort”.