Todas as imagens do jogo são retiradas da versão japonesa do jogo.
No seguimento da entrevista sobre o Wii MotionPlus, tenho hoje aqui comigo a equipa de desenvolvimento do Wii Sports Resort. Comecemos por perguntar a cada um que papéis tiveram neste projecto e no que trabalharam antes do Wii Sports Resort.
Chamo-me Kenta Sato e trabalho na Secção de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Trabalhei na parte da programação neste projecto e era o responsável pelos jogos de esgrima e de ténis de mesa. No Wii Sports1 original trabalhei como programador do ténis. 1 Wii Sports é um título que inclui cinco desportos: ténis, golfe, bowling, basebol e boxe. No Japão, foi lançado em Dezembro de 2006, ao mesmo tempo que a consola Wii. Já na Europa, Wii Sports foi vendido em conjunto com a consola Wii.
No que trabalhaste entre o Wii Sports e este último título? Houve um intervalo de tempo ainda grande entre ambos.
Trabalhei no Wii Fit. Havia uma secção de jogging2 no software… 2 Jogging é um dos exercícios de treino disponíveis no Wii Fit. O jogador tem de correr sem sair do lugar, segurando na mão o Comando Wii ou colocando-o no bolso.
Então a programação nesse jogo também foi obra tua, Sato-san. Muito bem, passemos a Dohta-san.
Chamo-me Takuhiro Dohta e também trabalho na Secção de Desenvolvimento de Software do EAD. Tal como Sato-san, sou programador e estive a cargo do boxe no Wii Sports.
Realmente, conseguiram fazer o jogo num espaço incrivelmente curto de tempo.
Até me lembro de nos perguntares na altura: “Olhem lá, têm a certeza de que conseguem fazer isto?" (risos)
E vocês responderam: “Sim, só temos de deitar abaixo todos os sinais stop!”(risos)
Foi mesmo por uma unha negra.
Deixámos toda a gente em suspense até ao último minuto!
(gargalhadas)
Depois do Wii Sports, trabalhei numa grande variedade de experiências de software para a Wii, e ajudei um bocadinho nos jogos Wii Fit e Mario Kart Wii.
A seguir, temos Shimamura-san.
Chamo-me Takayuki Shimamura e também trabalho do EAD, na Secção de Desenvolvimento de Software. No título anterior, Wii Sports, supervisionei a direcção geral do projecto, estando ao mesmo tempo responsável pelo golfe e pelo bowling. Depois disso, fui transferido durante quatro meses para a Secção de Planeamento e Desenvolvimento Especiais.
Fizeste parte de uma espécie de rota de aprendizagem dentro da empresa, não foi?
Podemos dizer que sim!(risos) Durante esses quatro meses estive responsável pela direcção do jogo Sight Training3 para a DS. Depois disso, voltei para o EAD e trabalhei com Keizo Ota… Acho que Ota-san esteve presente na entrevista sobre o Wii MotionPlus. 3 Sight Training: Enjoy Exercising and Relaxing Your Eyes foi lançado no Japão em Maio de 2007 para a Nintendo DS. Foi lançado na Europa em Novembro de 2007.
Sim, é verdade. Falou-nos sobre a sua luta interminável com uma pecinha de um equipamento: o sensor giroscópio.
Estava a trabalhar com Ota-san, fazendo experiências para ajudar a criar software novo. E, consequentemente, acabei por trabalhar no desenvolvimento do Wii Sports Resort.
E, finalmente, temos Yamashita-san.
Chamo-me Zenichi Yamashita e também pertenço à Secção de Desenvolvimento de Software do EAD. Quanto ao Wii Sports, fui o responsável pelo basebol e pelo boxe. Depois de o título estar completo, descansei um pouco antes de começar a trabalhar no Canal de Concursos Mii. Entrei na equipa de desenvolvimento do Wii Sports Resort em Março de 2008, mais ou menos.
O que gostaria de perguntar a cada um de vocês é o que acham do Wii MotionPlus. Quando, no início, vos foi comunicado o conceito, o que pensaram?
Bem, eu tinha estado seriamente envolvido na coordenação de experiências com software para o Comando Wii...
Sim, foi por causa dessa experiência que te convidaram a fazer parte da equipa do Wii Fit e a criar a secção de jogging4. Miyamoto-san quase que impôs a inclusão do jogging, mas estou muito contente que faça parte do Wii Fit. 4 Para mais detalhes, por favor lê a entrevista Iwata Pergunta sobre o Wii Fit, Parte 1: "Iwata pergunta: Wii Fit".
Nessas experiências, houve alturas em que me deparei com as limitações do acelerómetro do Comando Wii, e dava por mim a querer fazer este ou aquele movimento sem que o sensor o conseguisse detectar.
O acelerómetro isolado tem as suas limitações em termos de detectar exactamente como moveste ou rodaste o Comando Wii.
Foi por isso que fiquei muito entusiasmado quando ouvi falar do novo sensor. Pensei que, se o usássemos, tudo o que até então não tínhamos conseguido fazer seria finalmente possível.
Estou a ver. Então e tu, Dohta-san?
Tal como Sato-san, estava a experimentar diferentes movimentos com o Comando Wii para compreender quais podiam ser utilizados no software. E quando estava a começar a sentir que já tinha esgotado as possibilidades de movimentos, soube do sensor giroscópio e senti que novas portas se tinham aberto.
O que achaste, Shimamura-san?
Quando estava a trabalhar no golfe para o Wii Sports, Miyamoto-san não parava de dizer coisas como: “Se o swing não é divertido o suficiente, então usa força bruta!" Por isso, quando ouvi falar do conceito do Wii MotionPlus, pensei que este tipo de problemas ia agora ser de mais fácil resolução.
Yamashita-san?
Quando ouvi falar do acessório pela primeira vez, também senti uma grande ansiedade. Não tinha bem a certeza que tipo de coisas seria possível fazer, mas lembro-me de me sentir incrivelmente entusiasmado.
Então o que acharam quando finalmente puderam experimentar o Wii MotionPlus? Gostaria de ouvir as duas pessoas que trabalharam na programação do Comando Wii desde o início.
Ora bem... Senti que, se calhar, as minhas expectativas eram algo excessivas…(risos)
Ah, que bom ouvir uma opinião sincera!
(gargalhadas)
Têm de ter em consideração que se tratava de hardware ainda em desenvolvimento. Por isso, como é de esperar, inicialmente havia uma série de problemas. A minha reacção mais sincera foi: “Temos mesmo a certeza de que isto vai resultar?”
No início do processo de desenvolvimento, havia de facto uma série de problemas com que tivemos de lidar, tais como a limitação do alcance de detecção e a incapacidade do sensor para detectar movimentos lentos. Dohta-san, e tu?
Tive a mesma impressão que Sato-san mas, quando tive a oportunidade de usar o Wii MotionPlus pela primeira vez, fiquei surpreendido de qualquer modo quanto à sua capacidade de resposta.
O que queres dizer com capacidade de resposta? Sentiste que havia uma diferença na precisão dos controlos?
Com o Comando Wii original, quando se faz um movimento giratório parece que há um atraso na resposta que vemos no ecrã. Mas, quando se liga o Wii MotionPlus, se segura o comando numa mão e se faz um movimento rápido e curto, o objecto correspondente no ecrã também faz um movimento rápido e curto. Pensei: bem, isto é mesmo...
Pensaste: “Isto é mesmo novidade!”
Exactamente. Era novidade absoluta.
Toda a gente dizia: “Dá para o fazer parar! Dá para o fazer parar!”
“Dá para o fazer parar”?
Havia um programa que Ota-san tinha criado...
Ah, deves estar a falar do SDK5. 5 Um SDK ou Software Development Kit é um componente usado no processo de desenvolvimento de jogos.
É isso mesmo. Há um programa numa das demonstrações do SDK onde podemos fazer girar e rodar o Comando Wii enquanto o boneco no ecrã se mexe do mesmo modo. Tentámos todos fazer girar o comando…
E foi nessa altura que começaram a dizer: “Dá para o fazer parar! Dá para o fazer parar!” (risos)
Estávamos a dizer: “Olha, dá para o fazer parar mesmo no último momento6!” (risos) 6 O termo usado em japonês é sundome, um termo usado em karaté sem contacto que se refere a interromper o ataque no preciso momento que antecede o contacto físico com o adversário.
Com o acelerómetro original, não era possível fazer uma paragem assim tão repentina. Havia sempre um atraso ligeiro antes de parar por completo.
E porquê?
Independentemente do ângulo em que se segura o Comando Wii, o acelerómetro só consegue detectar a sua posição depois de o Comando Wii parar. Isto significa que, em movimento, só pode prever para que lado a gravidade o faz agir.
Então por isso é que não conseguia parar logo e havia este ligeiro desfasamento.
Mas com o Wii MotionPlus ligado, reconhece a posição do Comando Wii, quer o jogador esteja a começar a movê-lo ou a pará-lo.
É por isso que, se movimentares o Comando Wii, o boneco no ecrã se movimenta em tempo real. E se parares de o movimentar, o boneco também pára completamente. Quando vi isto pensei simplesmente : “Wow!”
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