Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 5: Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island
11/10/2017
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Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.
Regresso com mais uma entrevista de uma série levada a cabo para comemorar o lançamento da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O tópico desta quinta entrevista é Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Super Mario World foi um título lançado com a Super NES e assinalou também a estreia do Yoshi. Super Mario World 2: Yoshi's Island, lançado quatro anos mais tarde, foi o primeiro jogo protagonizado pelo Yoshi. A entrevista de hoje, com Takashi Tezuka, Shigefumi Hino e Hisashi Nogami, será, então, focada no Yoshi.
E agora, passo a palavra a Tezuka-san, Hino-san e Nogami-san!
Parte 5: Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island
O lançamento da Super NES
Nogami-san, participou no desenvolvimento de Animal Crossing1 e Splatoon.2 Super Mario World é um dos jogos que abordamos hoje, mas nessa altura ainda não tinha entrado na empresa.
1. Animal Crossing: O primeiro jogo desta série de jogos de simulação foi lançado no Japão para a Nintendo 64 em abril de 2011. No total, já foram lançados seis jogos desta série, incluindo para a Wii e as consolas Nintendo 3DS.
2. Splatoon: O primeiro jogo desta série de jogos de disparos foi lançado para a Wii U em maio de 2015 e o segundo foi lançado para a Nintendo Switch em julho de 2017.
Exatamente. O meu primeiro jogo foi Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
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Quando a Super NES foi lançada, estudava na Universidade?
Sim. Penso que estava no meu primeiro ano.
Na altura, era apenas jogador de Super Mario World. Mais tarde perguntar-lhe-ei sobre isso.
Muito bem.
Hino-san, participou no desenvolvimento da maioria dos jogos da série Pikmin3.
3. Pikmin: O primeiro jogo desta série de jogos de quebra-cabeças e estratégia foi lançado para a Nintendo GameCube em outubro de 2001 no Japão. O jogo mais recente, Hey! PIKMIN, foi lançado para as consolas Nintendo 3DS em julho de 2017.
Exato. Participei no desenvolvimento de jogos da série desde o primeiro, até Pikmin 3 para a Wii U. Posteriormente, para o desenvolvimento de Super Mario Maker4, estive envolvido na implementação das ilustrações que havia criado para Super Mario World.
4. Super Mario Maker: Este jogo foi lançado para a Wii U em setembro de 2015. O jogo permite aos utilizadores criarem os seus próprios níveis Super Mario e jogarem também níveis criados por outros utilizadores. Super Mario Maker for Nintendo 3DS foi lançado em dezembro de 2016.
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Por outras palavras, a “pixel art” que havia criado há muito tempo regressou em Super Mario Maker.
Sim. Havia criado essa arte há cerca de 26 anos, por isso trouxe de volta muitas recordações...
Super Mario World foi o primeiro jogo em que trabalhou, não foi?
Estava no meu segundo ano na empresa e foi o primeiro jogo em que trabalhei que chegou a ser lançado.
Isso significa que houve jogos que não chegaram a ver a luz do dia?
Sim. Enquanto designer, trabalhei numa sequela de Famicom Grand Prix: F1 Race5 para a Family Computer Disk System.
Kazunobu Shimizu6 foi o diretor desse jogo de corridas, não foi?
5. Famicom Grand Prix: F1 Race: Um jogo de corridas lançado para a Family Computer Disk System em outubro de 1987.
6. Kazunobu Shimizu: Este criador participou no desenvolvimento de jogos como F-ZERO e F-ZERO: Maximum Velocity. Foi um dos convidados da entrevista desta série dedicada a F-ZERO.
Exatamente.
Quando concedi a entrevista desta série dedicada a F-ZERO, fiquei a saber que a sequela não poderia ser lançada porque não foi aprovada quando foi apresentada à Nintendo of America. (risos)
Oh, não sabia disso. Achei que era bastante boa...
Contudo, foi assim que surgiu F-ZERO7. No seu segundo ano na empresa, participou no desenvolvimento de Super Mario, a série mais popular da Nintendo. Qual foi a sensação?
7. F-ZERO: Um jogo de corridas que decorre no futuro lançado no Japão em novembro de 1990 e na Europa em 1992. Está incluído na Nintendo Classic Mini: SNES.
Senti uma enorme pressão. Foi título de lançamento para a Super NES e o jogo anterior, Super Mario Bros. 38, estava verdadeiramente bem feito, por isso foi intimidante saber que seria comparado com ele. Por essa razão, preocupava-me bastante a forma como poderíamos apresentar Super Mario de forma inovadora na Super NES.
8. Super Mario Bros. 3: Um jogo de plataformas lançado no Japão para a Famicom em outubro de 1988 e para a NES na Europa em agosto de 1991. Este jogo foi debatido na entrevista dedicada a Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 para a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Tezuka-san, esteve a cargo da direção de Super Mario World. Quando começou o desenvolvimento?
Já foi há muito tempo, por isso a minha memória falha-me... (Risos) Penso que começámos em 1988.
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Isso significa que fizeram o jogo em menos de dois anos.
O desenvolvimento durou menos do que o de Super Mario Bros. 3.
Durante a minha entrevista dedicada à Nintendo Classic Mini: NES sobre Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3, fiquei a saber que o desenvolvimento de Super Mario Bros. 3 se desviou um pouco dos planos e demorou dois anos e meio.
Exato. Para Super Mario Bros. 3, apesar de ter sido o diretor, também estive a cargo dos gráficos.
O seu trabalho abrangia vários campos.
Sim. Mas achava que não era benéfico assumir tantos papéis, por isso quando fizemos Super Mario World, deixei os gráficos a cargo do Hino.
"Quero que o Mario ande a cavalo!"
Gostaria de falar sobre o Yoshi. Super Mario World conta com várias características dignas de nota. Uma delas é que assinala a estreia do Yoshi.
Sim.
Como surgiu o Yoshi?
O Shigeru Miyamoto disse que queria que o Mario andasse a cavalo!
A cavalo? (risos)
Acho que ele gosta de cavalos. (Risos). Quando estávamos a criar Super Mario Bros. 3, havia desenhado uma imagem do Mario num cavalo, que pendurou numa parede perto de onde costumava sentar-se. Eu olhava para ela e pensava: “Acho que ele quer que o Mario ande montado em alguma coisa...” Quando começámos a fazer Super Mario World, estávamos a trabalhar com o conceito de uma terra de dinossauros, por isso pedi ao Hino para produzir ilustrações para um tipo de réptil.
A primeira palavra-chave era “cavalo”, por isso imaginei algo de grandes dimensões e desenhei primeiro uma criatura semelhante a um lagarto enorme.
Um lagarto enorme? (risos)
Era uma espécie de crocodilo. (risos)
O Yoshi não tem nada que ver com um crocodilo. (risos)
Sim. Parecia um pouco deslocado ter um réptil a aparecer de repente no mundo do Mario, por isso revisitámos a nossa abordagem e considerámos abandonar a ideia de um crocodilo.
Ou seja, vocês dois consultaram-se mutuamente numa tentativa para encontrar o protótipo para o Yoshi. Como é que a tal criatura semelhante a um crocodilo veio a transformar-se no Yoshi?
O Tezuka havia feito um esboço, que se revelou bastante engraçado e de alta qualidade, por isso usei-o para ajustar o Yoshi e lhe dar a forma que tem agora.
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Isso aconteceu relativamente rápido. Eu forcei um pouco o design, dizendo que estava relacionado com tartarugas. (risos)
É por isso que, em vez de uma sela, o que o Yoshi tem nas costas é...
Uma carapaça. Mesmo depois de eu ter entrado na empresa, o Tezuka continuou a insistir que era uma carapaça. (risos)
(Risos) E foi assim que Super Mario World, que marcou a estreia do Yoshi como parente de uma tartaruga, se tornou no título para a Super NES mais vendido em todo o mundo.
A sério...?
Como se não soubesse! (risos)
(Risos) Os títulos de lançamento de consolas são os primeiros que permitem aos jogadores experimentarem as novas funcionalidades da consola, pelo que beneficiam do facto de serem capazes de surpreender muitos jogadores que estão a utilizá-las pela primeira vez.
Compreendo. Nogami-san, na altura era apenas um jogador. O que o surpreendeu quando jogou Super Mario World?
Muitas coisas. Por exemplo, existe uma sobreposição de deslocamento nos planos de fundo e da frente. Introduziu coisas que me fizeram dizer: “A Super NES até é capaz de fazer isto!”
Surpreendeu-o com gráficos que a NES não tinha.
Sim. Outra coisa que me deixou impressionado foi a ação da cancela a girar e a forma como as personagens em frente a ela passavam para trás. Eram coisas impossíveis na era da NES, por isso achei que eram muito interessantes.
Ainda era um aluno, mas olhou para esses pormenores como um verdadeiro profissional! (risos)
Não, de todo! (risos)
Nessa altura já decidira que queria fazer videojogos?
Eu adorava videojogos, por isso achei, sim, que gostaria de fazê-los um dia.
O Nogami participou na aula inaugural do Game Seminar.9
9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar: Um seminário prático de desenvolvimento de videojogos para estudantes. O seminário teve início em 1990 e contou com três edições. Em 2003, o seminário mudou de nome para “Nintendo Game”. Estes seminários já não decorrem atualmente.
Sim, mas, na verdade, já tinha jogado Super Mario World antes do seminário!
Novas ações com o Yoshi
Gostaria, agora, de falar sobre Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Foi lançado em 1996 (na Europa). Quatro anos após Super Mario World.
Sim.
Como decidiram fazer um jogo de plataformas com o Yoshi como personagem principal?
Quando o desenvolvimento de Super Mario World terminou, fiquei com algum tempo livre e o Miyamoto perguntou-me quanto tempo eu iria estar ocupado com os gráficos.
O que queria dizer com isso?
Na altura, na Nintendo, os designers faziam apenas gráficos durante alguns anos após entrarem na empresa. Depois disso, era geralmente entendido que avançariam para a direção ou planeamento.
Então o Miyamoto-san estava a tentar dizer que deveria deixar a arte de lado e dar início a um projeto.
Sim. Então entrei num período em que concebia todo o tipo de projetos e fazia experiências com eles, mas acabava sempre por descartá-los. Chegou ao ponto em que pensei que se o projeto seguinte caísse por terra, eu não poderia permanecer na empresa.
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Estava preparado para o pior.
Sim. Nessa altura, tinha a ideia de tornar o Yoshi a personagem principal de um jogo. Comecei por pensar em fazer do jogo uma espécie de spin-off da série Super Mario.
Foi uma ideia só sua?
Comecei a pensar nisso sozinho, mas discuti-o com o Tezuka durante muito tempo.
O que estava a fazer na altura, Tezuka-san?
Estava a trabalhar no desenvolvimento de jogos da série The Legend of Zelda, como The Legend of Zelda: A Link to the Past10 e The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11
10. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventuras incluído na Nintendo Classic Mini: SNES lançado no Japão em novembro de 1991 e na Europa em setembro de 1992.
11. The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Um jogo de ação e aventuras para a Game Boy lançado no Japão em junho de 1993 e na Europa em novembro de 1993.
Então, entre as tarefas de desenvolvimento, consultava o Hino-san.
Sim.
Porque quis fazer do Yoshi a personagem principal?
Isto é apenas a minha opinião, mas senti que, tal como Super Mario World, havíamos feito tudo o que era possível com um jogo de saltos de deslocamento lateral.
Compreendo. Depois disso, Super Mario 6412 saiu e durante algum tempo, as atenções viraram-se para ação mais tridimensional em detrimento do deslocamento lateral.
12. Super Mario 64: Um jogo de plataformas para a Nintendo 64 lançado no Japão em junho de 1996 e na Europa em março de 1997.
Exato. Perguntei-me que tipo de jogo de plataformas de deslocamento lateral poderíamos fazer e pensámos que poderíamos criar nova jogabilidade se o Yoshi fosse a personagem principal. Penso que comecei com a ideia de o Yoshi transportar algo até à meta.
Fazer do Yoshi a personagem principal daria origem a novas ações.
Exato. Criámos novas ações e uma que considerei muito boa foi o Flutter Jump. O Mario não é capaz de efetuar uma ação desse género e ajudaria as pessoas com dificuldades especificamente com jogos de plataformas.
Queria torná-lo agradável para pessoas que iriam jogar pela primeira vez.
Sim! Assim, quando nos deparamos com um inimigo, em vez de ficarmos aborrecidos, contamos com um mecanismo para não perdermos uma vida. Tentámos pensar em novas ações que permitissem aos novatos divertir-se com o jogo.
Super Donkey Kong!
Nogami-san, está na altura de o trazer para a conversa! (risos)
OK! (risos)
Quando começou a trabalhar na empresa, qual era o estado do desenvolvimento de Super Mario World 2: Yoshi’s Island?
Entrei na empresa cerca de um ano e meio antes do lançamento, pelo que já havia decidido que o Yoshi seria a personagem principal.
O Yoshi já fazia o seu Flutter Jump?
Quando comecei, lembro-me de ver o Miyamoto a fazer ajustes de precisão a este salto, por isso deve ter sido por volta dessa altura.
Uma vez que tinha acabado de entrar, como é que acabou por juntar-se ao desenvolvimento do jogo?
Comecei como designer, mas já havia sido decidido que os gráficos seriam criados num estilo desenhado à mão, pelo que, em primeiro lugar, tentei determinar como fazê-lo.
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Já tínhamos decidido adotar a abordagem de desenho à mão antes de o Nogami entrar na Nintendo, mas ainda não tínhamos determinado uma direção para o estilo exato. Pouco tempo depois de ter entrado na empresa, o Nogami mostrou-nos uns esboços com marcadores.
Primeiro, utilizei marcadores para desenhar um fundo com algo como um Monte Fuji apontado e digitalizei-o. Depois passei cerca de duas semanas num processo de tentativa e erro para determinar a melhor forma de utilizá-lo no jogo.
Quando vimos isso, decidimos que seria a direção a seguir. Isso constituiu um ponto de viragem para o estilo visual de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Porque decidiram adotar um estilo de desenho à mão?
Imediatamente após o Nogami ter entrado na empresa, Donkey Kong Country13 foi lançado.
O jogo foi desenvolvido pelos estúdios britânicos Rare14, que impressionaram bastante a Nintendo. Nunca tínhamos visto gráficos deste género para a Super NES.
13. Donkey Kong Country: Um jogo de plataformas incluído na Nintendo Classic Mini: SNES lançado em novembro de 1994.
14. Rare: Estúdios de desenvolvimento de videojogos britânicos que, para além de Donkey Kong Country, desenvolveram jogos como GoldenEye 007 e Banjo-Kazooie para a Nintendo 64.
Algumas pessoas na empresa perguntavam-se se poderíamos fazer gráficos como os de Donkey Kong Country, mas...
Mas o desenvolvimento de Super Mario World 2: Yoshi’s Island já havia ultrapassado o ponto no qual era possível adotar esse estilo de gráficos.
Três designers deixados a si próprios
Ou seja, era demasiado tarde para voltar atrás.
Exato. Então decidimos assumir o desafio com gráficos que eram precisamente o oposto.
E isso significou que os gráficos pareciam desenhados à mão.
Sim. E em vez de o fazer pela metade, quisemos contra-atacar seguindo na direção de um estilo desenhado à mão rigoroso. Mas depois, aconteceu algo terrível.
Algo terrível?
A Nintendo 64 seria lançada no ano seguinte, pelo que o nosso diretor, Tezuka, e o Hideki Konno15 , começaram a dedicar-se a Super Mario 64 e outros títulos.
15. Hideki Konno: Para além de ter participado no desenvolvimento da série Super Mario Kart, este criador foi o diretor de mapas de Super Mario World. Foi convidado na na entrevista desta série dedicada a Super Mario Kart.
Que grande problema! Então quem restava na equipa?
Podíamos consultá-los na mesma enquanto prestavam apoio noutros projetos, mas basicamente o Nogami, eu e outro designer avançámos com o projeto – só nós três.
Como assim? Só restavam três?
Pedimos à SRD16 para tratar da programação e eles já tinham conhecimento da série, por isso era possível deixar tudo nas suas mãos sem nos preocuparmos. Mas durante algum tempo, nós os três fizemos planeamento ao mesmo tempo que trabalhávamos mesmo no projeto.
16. SRD Co., Ltd.: Uma empresa estabelecida em 1979 que desenvolve, em regime de freelance, programas de software para videojogos e vende pacotes CAD. A sua sede é em Quioto e encontra-se integrada na ala de desenvolvimento da sede da própria Nintendo.
Nogami-san, tinha acabado de entrar na empresa. Não achou isso terrível?
Não. Tive oportunidade de trabalhar em várias coisas, por isso até foi divertido.
Viu isso como um aspeto positivo?
Sim. Deparei-me com todo o tipo de oportunidades. Renderizei cenários, concebi inimigos e até trabalhei até em algumas das ilustrações.
Incluindo alguns inimigos bastante patetas! (risos)
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Como os Goonies! A maioria dos inimigos patetas era da minha autoria. (Risos). No final, tive a oportunidade de lidar com um boss, o que me entusiasmou bastante.
Quando o Tezuka e o Konno abandonaram o projeto, a estrutura do jogo já estava definida, mas ainda tínhamos de produzir muitos componentes do jogo.
E ainda eram bastantes! Todos os dias ilustrava uma personagem de manhã, enviava um pedido ao programador ao meio-dia, verificava-o à noite e depois dava o meu aval.
Houve também uma altura em que trocávamos ideias todos os dias. A meio do desenvolvimento, mostrámo-lo às pessoas a cargo das vendas e da distribuição para sabermos o que achavam. Recebeu uma avaliação favorável e conseguimos fazer com que os outros membros da equipa regressassem! (risos)
Como foi alvo de reações positivas, decidiram terminá-lo devidamente?
Exato. Nessa altura, estava bem composto, mas não apresentava qualquer equilíbrio em termos de jogo. Assim, de modo a podermos poli-lo para dar origem ao produto final, a ajuda do Tezuka, do Konno e do Miyamoto era imprescindível.
O Yoshi surpreende-se e deita a língua de fora
E agora, a minha última pergunta... Há alguma coisa relativamente a Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi’s Island a que gostaria que os jogadores prestassem especial atenção na Nintendo Classic Mini: SNES?
No que diz respeito aos gráficos, em Super Mario World é a primeira vez que vemos a parte branca nos olhos do Mario.
Ah, sim, é verdade!
O Miyamoto fez questão disso e foi muito rigoroso na sua verificação. (risos)
(risos)
Apesar disso, na minha opinião, os seus olhos pretos em Super Mario Bros. 3 davam-lhe personalidade, por isso os olhos do Mario Pequeno permaneceram pretos.
Então quer que os jogadores reparem nos olhos do Mario. (Risos). Mais alguma coisa?
Durante o desenvolvimento de Super Mario Maker, começámos a perguntar-nos por que razão a mão do Mario se mexe quando o Yoshi põe a língua de fora em Super Mario World. Muitas pessoas acharam que o Mario estava a apontar para a frente e a dizer: “Avança!” e é por isso que o Yoshi mostra a língua.
Mas não é essa a razão?
Na verdade, criámos as animações com a ideia de que o Mario está a bater na cabeça do Yoshi e este põe a língua de fora por ficar surpreendido.
Oh, a sério? (risos)
É até acompanhado de um som “bonk!”. (risos) Mas achámos que as pessoas sentiriam pena do Yoshi, por isso decidimos adotar a ideia do Mario a dizer “Avança!”. (risos)
(risos)
Gostaria ainda que as pessoas prestassem atenção ao som. Koji Kondo17 foi o responsável pelo som em ambos os jogos. Quando estávamos a fazer Super Mario World 2: Yoshi’s Island, pedimos-lhe para fazer o som para os bosses e a primeira coisa que fizemos foi uma música bastante relaxada! O Hino e eu falámos com ele sobre isso e o resultado foi música muito boa, o que me impressionou bastante. Nunca esperei o contrário! (risos)
17. Koji Kondo: Este criador participou no desenvolvimento do som de muitos jogos das séries Super Mario e The Legend of Zelda. Foi convidado na entrevista dedicada a Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 da série Nintendo Classic Mini: NES.
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No que diz respeito ao som, normalmente só é possível compor a música quando o jogo já adquiriu uma forma quase final, mas estávamos atrasados e penso que o Kondo estava a ficar impaciente. Mas no final, a pressa foi de loucos, por isso fiquei bastante comovido quando a música de fundo do final começou a tocar.
Foi verdadeiramente comovente.
E... Não há problema se eu disser isto? Cometemos um erro em Super Mario World.
Que erro?
Quando estávamos a fazer Super Mario Maker, reparámos que o Bowser tinha a cor errada! As suas vestes eram verdes e deveriam ser cor de laranja!
Ou seja, repararam nesse erro ao fim de 25 anos? (risos)
Sim! (risos) Ele é uma personagem central, por isso tenho pena dele...
Os leitores desta entrevista podem conferir as cores do Bowser na Nintendo Classic Mini: SNES! (risos)
Muitas vezes sacamos dos cartuchos da Super NES para conferirmos coisas.
Um cartucho para cada jogo.
Sim. Mas com a Nintendo Classic Mini: SNES... (risos)
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Uma consola é suficiente. (risos)
E é uma grande ajuda! (risos)
Em breve publicaremos a última parte desta série de entrevistas, dedicada a Kirby Super Star!
Descobre mais sobre os clássicos incluídos na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System com as nossas entrevistas com os criadores!
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System já está disponível.