Habéis diseñado el principio de este juego de forma que guste a los jugadores que insisten en jugar a Super Mario exclusivamente en 2D pero que, antes de darse cuenta, se sentirán fascinados por lo divertido que es jugar a Super Mario en 3D.
Eso es. De hecho, una vez que despejas los circuitos normales y llegas al final, te encuentras con una fantástica sorpresa: te esperan las pistas de bonificación especiales, ¡son casi tantas como las pistas normales!
¡¿Perdón?! ¡¿Cómo es eso posible?!
Mientras creábamos los circuitos normales empezamos a notar que queríamos expandir el juego para incluir también un auténtico desafío para el jugador. Teníamos un montón de ideas muy divertidas que nunca utilizamos en los circuitos normales, ya que en ellos teníamos que seguir un orden muy estricto.
Sí, en las pistas normales hay restricciones sobre la colocación de elementos. Se te ocurre que determinadas transformaciones y acciones quedarían genial en determinados puntos, pero no puedes ponerlas porque aún no han aparecido. Si pones demasiados elementos desde el principio, los jugadores acaban haciéndose un lío y no saben para dónde tirar.
Exacto. Sin embargo las pistas especiales ofrecen más flexibilidad porque puedes incluir todo tipo de variantes. Creo que hicimos un buen trabajo y hemos conseguido un desafío fantástico.
La estructura de los primeros juegos 3D de Super Mario era sencilla: había múltiples escenarios para un único circuito. Había varias reglas como: "Esta vez tengo que conseguir la estrella" o "Esta vez tengo que recoger las monedas rojas”.
Es el mismo mundo pero el juego varía porque tu misión es diferente.
Eso es. Esta vez adoptamos esa estructura para las pistas especiales. Se podría decir que hemos preparado diferentes escenarios para los mismos circuitos, para que los jugadores puedan seguir jugando incluso después de acabar los circuitos normales. Así que después de llegar al final normal, puedes jugar a Super Mario en 3D.
Antes de darte cuenta estás jugando a un juego de Super Mario en 3D.
Que nos lleva de nuevo al punto del que hablábamos antes. (Risas) En el Super Mario Bros. original, una vez que superabas el nivel 8-4, entrabas en la segunda vuelta. Yo quería adoptar esa estructura. Una vez que despejas la superficie del mundo, aparece el mundo que había detrás.
Por eso necesitabais el mismo número de circuitos normales y especiales.
Y lo que es más, entre los circuitos especiales hay algunos nuevos. ¡Los circuitos avanzados que crea Tsujimura son dificilísimos! Tsujimura supervisó todos los circuitos especiales así que espero que los jugadores lleguen a ellos, y que vivan en sus propias carnes lo que es un circuito Tsujimura. (Risas)
Tsujimura, creo que eso era un cumplido, pero no sé si te lo has tomado como tal. (Risas)
Bueno, mi objetivo ha sido siempre ofrecer un desafío. (Risas)
Y Luigi aparece en el mundo especial. Como Luigi en Super Mario Galaxy, puede saltar muy alto y es algo más difícil de detener , pero esta vez es más fácil de manejar. Ajustamos el juego de forma que los jugadores puedan elegir si disfrutarlo con Mario o con Luigi.
La cosa es que queríamos conseguir un juego accesible de verdad, no teníamos la intención de llenarlo de cosas. Pero una vez que comenzamos el desarrollo e incluimos las pistas especiales, vimos que habíamos conseguido un volumen bastante respetable.
La verdad es que el volumen es comparable con el de los juegos de Super Mario Galaxy, así que no sé yo si se puede definir este como un juego compacto. Sugawara, tú trabajaste en la programación, así que apostaría a que, si te preguntan si la densidad y el volumen son compactos comparados con Super Mario Galaxy, pensarías: "¡Pero si este título no es en absoluto compacto!” ¿Cómo se ve esto desde el punto de vista del programador? (Risas)
Hombre, se ve claramente que casi hemos doblado el volumen que teníamos por objetivo al principio. Para ser sincero, yo pensaba constantemente: "¡Eso no es en absoluto lo que habíamos hablado!”
(Carcajadas)
Pero para mí los juegos de Mario funcionan así. Cuando Miyamoto presentó el Super Mario Bros. original, no dijo que llegaría hasta el Mundo 8, sino que tenía el Mundo 5 como final.
Cierto, yo hablé de esto con Nakago en una edición anterior de Iwata pregunta y se me explicó que al principio el juego llegaba hasta el Mundo 5, pero que luego reestructuraron los mapas existentes para la segunda parte del juego y llegaron hasta el Mundo 8.
Sí. Analicé la forma de crear juegos de Miyamoto e intenté crear Super Mario 3D Land de la manera en la que él creaba los juegos en 2D. Di a todo el mundo el volumen mínimo para que partiéramos de lo que sabíamos que era posible y luego fuimos añadiendo cosas. (Risas)
¡Nos engañó por completo! (Risas)
Me parece que ahora que has revelado tu método, ¡vas a tener algún problema que otro en el futuro!
(Risas)
¿Qué espera a los jugadores en el mundo especial?
Bueno, obviamente hay pistas que son más difíciles que las normales, otras tienen enemigos continuos o enemigos que se desplazan lateralmente, y están también las sombras de Mario de Super Mario Galaxy 2 . Y como recompensa por despejar los circuitos normales hay un modo contrarreloj: en el que no solo tienes que acabar el circuito, además puedes utilizar StreetPass10 para competir e intentar hacer el mejor tiempo en todos los circuitos. 10StreetPass: una función que permite intercambiar determinados datos de juego con otras consolas Nintendo 3DS cuando sus dueños se cruzan mientras sus consolas están encendidas.
Es decir, que con este juego de Super Mario se puede usar StreetPass.
Sí. Y la verdad es que fue difícil incluirlo. Tanto que en un momento dado estuvimos a punto de rendirnos pero Koizumi insistió en que lo quería. (Risas) Cuando acabas las pistas normales desbloqueas ese modo contrarreloj y puedes ver los tiempos de la gente con la que te has cruzado. Eliges a jugadores de tu nivel, disputas una carrera amistosa y te diviertes intentando batir récords.
En la oficina nos divertimos un montón con eso.
Y cuando los jugadores se cruzan, pueden intercambiar también cajas misteriosas de la última vez que jugaron. Con estas cajas misteriosas puedes conseguir medallas de estrella, pero solo si superas los retos que plantean: derrotar enemigos en diez segundos . Si acabas con todos consigues una medalla de estrella, pero también podrías conseguir una bonificación, como un como un champiñón vida extra.
StreetPass es un buen recurso cuando se te están acabando los Marios o no consigues avanzar porque no puedes conseguir una estrella en una pista determinada.
Ah, y esta vez puedes interactuar incluso con gente que no tenga el juego. Si te cruzas con el personaje Mii de alguien en algún lugar como la Plaza Mii de StreetPass11, puedes recibir un objeto de ese personaje Mii en la casa de Toad. Si te cruzas con el mismo personaje Mii de nuevo, conseguirás algo mejor . 11Plaza Mii de StreetPass: aplicación preinstalada en la consola Nintendo 3DS que utilizando la función StreetPass, permite que los personajes Mii de los usuarios se comuniquen entre sí.
Es el primer juego de la historia que te permite intercambiar datos con gente que no tiene el juego.
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