Por último, me gustaría que les dijerais algo a los fans desde la perspectiva de vuestros cargos respectivos. Vamos a empezar por ti, Hayashida.
Este juego es para la consola Nintendo 3DS, así que yo creo que hemos logrado muchas cosas, como las imágenes 3D estereoscópicas y StreetPass, que nunca se habían visto en la saga de Super Mario. Además, en este juego aparece un recorrido que es un homenaje a The Legend of Zelda . Intentamos hacer una habitación de tal modo que pareciera que la estás mirando desde arriba, algo que nunca se había visto en Super Mario.
¡Desde lo alto solo se vería la gorra de Mario! (Risas)
Mario no está diseñado, desde el punto de vista funcional, para verse desde arriba.
Pero lo hicimos y la reacción de Tezuka fue increíblemente positiva. Pensamos: “Tiene que recordar a The Legend of Zelda” y dijimos: “¡Ponedlo!”.
¡Ah! Otra vez lo de “¡Ponedlo! ¡Ponedlo!”. (Risas)
Y pusimos velas. Si las enciendes todas con el Mario de Fuego, se escucha el típico sonido de Zelda.
¿En serio? ¿Se oye ese sonido?
Sí. (Risas)
¡Al fin y al cabo, ese el veinticinco aniversario de The Legend of Zelda! (Risas) Koizumi, tú has vivido en primera persona la historia de Super Mario en 3D. Comentarios, por favor.
Llevo con esta saga desde Super Mario 64... así que ya han pasado quince años. Al igual que otros compañeros de este proyecto, era joven por aquel entonces y era divertido venir a trabajar todos los días. Era la experiencia más que los juegos lo que me divertía. Hemos dado muchas vueltas para llegar hasta aquí, pero este juego contiene todos los avances tecnológicos que hemos conseguido hasta la fecha y se ha construido teniendo en cuenta los fallos y descubrimientos del pasado. Presume de lo mejor de los juegos en 2D y 3D, pero además, es la culminación de los juegos en 3D de Super Mario. Creo que hemos dado un nuevo paso adelante.
El resultado es satisfactorio tanto porque muestra todo lo bueno de los juegos en 2D y en 3D como porque sintetiza todo lo que habéis hecho hasta ahora en tres dimensiones.
Sí. La diversión propia de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine está presente aquí y allá por todo el juego, así que es divertido buscar dónde. Creo que este juego será la clave que nos llevará al próximo juego de Super Mario, un punto de partida nuevo, un punto decisivo.
Entiendo. ¿Tezuka?
Da la impresión de que este juego es un proyecto muy ligado a los Super Mario en 2D. Por eso hemos incluido varios objetos y enemigos de ese mundo, como diciendo: “¡Así quedan en 3D!”. Creo que les estamos dando algo nuevo a los fans de los juegos de Super Mario en 2D. Yo quiero reflejar lo que hemos ganado a través de Super Mario 3D Land en el próximo título de Super Mario en 2D.
Los juegos de Super Mario tanto en 2D como en 3D podrían recibir las influencias de y basarse en lo que aparece en este juego.
Sí. Yo creo que podemos coger todo tipo de ideas que hemos utilizado aquí e intentar hacer lo contrario y añadirlas en los juegos de Super Mario en 2D. (Risas)
Gracias. ¡Por favor, hazlo! (Risas)
De acuerdo. ¿Miyamoto?
Lo hemos desarrollado para que no tengas que jugar en modo 3D estereoscópico, aunque es más divertido hacerlo. Por eso, en primer lugar, espero que los jugadores se acostumbren a jugar en 3D. Es una de las claves de este proyecto. Por otro lado, creo que mucha gente jugó por primera vez a Super Mario con Super Mario 64 DS10. Cuando juegas a ese título, vas mejorando poco a poco y este te va absorbiendo de veras. 10Super Mario 64 DS: juego para la Nintendo DS que salió a la venta en Japón en diciembre de 2004. Incluye un juego de acción en 3D y minijuegos que se manejan con el lápiz táctil.
Mucha gente se daba cuenta de lo que tenía que hacer cuando se ponía a explorar y de repente, veía que ya lo había hecho.
Super Mario 64 DS se vendió cuatro veces más en Estados Unidos que en Japón, así que muchos aficionados estadounidenses a los videojuegos están acostumbrados a jugar en 3D a Super Mario. Teniendo esto en cuenta, no sería erróneo del todo decir: “Super Mario en 3D es difícil, así que la introducción del juego es como un juego en 2D”. Sin embargo, no es cierto: es que no todo el mundo se ha acostumbrado aún.
Ya.
Así que probadlo una vez. Hay quien opina: “Es difícil jugar a Super Mario en 3D”, mientras que otros han jugado y han dicho: “Puedes ir hacia delante y hacia atrás y me dan ganas de probar todo tipo de cosas, así que es divertido”. Espero que la gente juegue, porque es fácil y divertido de verdad ¡No os mentiría! ¡En serio! (Risas)
Porque en Super Mario 3D Land, antes de darte cuenta, estarás jugando a un juego en 3D.
No dejéis que nadie os engañe y os diga que jugar a Super Mario en 3D es difícil. Si lo probáis, os espera un futuro más divertido... ¡Y a nosotros también! (Risas)
(Risas)
Es un juego misterioso. Hasta ahora, hemos hablado de los juegos de Super Mario en 2D y en 3D como si fueran dos cosas distintas, pero Super Mario 3D Land puede poner fin a esa distinción. Tanto los juegos en 2D como los juegos en 3D surgieron como resultado de trabajar pensando: “A ver si encontramos algo interesante haciendo algo atlético en este tipo de mundo”. Espero que este juego elimine de nuestro cerebro las fronteras entre los juegos de Super Mario en 2D y en 3D. Sería divertido que en el futuro los arqueólogos de los juegos dijeran: “¿Sabéis qué? Antes hablaban de ellos como si fueran dos cosas distintas”.
¿Qué opina nuestro arqueólogo?
Eh, sí. Yo pienso lo mismo. (Risas)
Como observadores de Miyamoto rivales, Hayashida, ¡vamos a seguir haciéndolo lo mejor posible!
¡Sí, lo haremos! (Risas)
(Risas)
Gracias por haber venido hoy.
Gracias a ti.
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