Ahora me gustaría hablar específicamente de Super Mario 3D Land. ¿Qué recomendáis de este título?
Este juego te ofrece algo de ayuda. De un bloque ayuda sale una hoja de invencibilidad . ¡Eso le encantó a Tezuka! (Risas)
Sí. Yo no soy muy bueno con los videojuegos. Esa hoja que te hace invencible me era muy útil cuando me atascaba. Te ayudaba solo lo justo, o sea que tenías que esforzarte igual para pasar la dificultad, y te daban ganas de intentar pasarte la pantalla sin ayuda la próxima vez. Además, el recorrido era corto, así que el nivel de tensión sigue siendo alto. La hoja de invencibilidad es un objeto que responde a la demanda del jugador de que haya algo que te ayude a pasar de un punto concreto a otro.
¿Cómo surgió la idea de la hoja de invencibilidad?
De un comentario que hizo un tester.
Sí. Uno de los testers no era capaz de pasarse un punto y cuando le sugerimos que usara el ala p para sobrevolarlo , nos dijo: “No quería sobrevolar esta parte. Quería jugarla”. Se nos ocurrió que el tester podía ir hasta ese punto siendo continuamente Mario Tanuki y después, si estaba en modo invencible, avanzar. A Tezuka le pareció genial, así que sabíamos que iba a funcionar.
Normalmente, ese tipo de habilidad te facilita demasiado el juego, pero para aquellos a los que no se les dan muy bien los videojuegos, estos elementos indulgentes son sorprendentemente efectivos.
¿Qué condiciones se tienen que dar para que aparezca?
Sale cuando la pifias cinco veces. Eso también lo decidimos con ayuda de Tezuka. Al principio, teníamos pensado que fueran ocho.
Jugar la misma parte ocho veces me parecía mucho, así que confiando en mi instinto de jugador, sugerí que fueran cinco.
Eso me recuerda el intenso debate que mantuvimos sobre Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii7. ¿Teníais en mente el número ocho por esa razón? 7New Super Mario Bros. Wii: juego de acción para la consola Wii que salió a la venta en Japón en diciembre 2009.
Exacto. Habíamos tomado como ejemplo New Super Mario Bros. Wii y habíamos decidido que la hoja de invencibilidad saliera después de ocho veces y el ala p después de dieciséis.
Pero la gente se podía rendir antes de llegar a la decimosexta vez.
Sí. (Risas) Entonces, Tezuka sugirió que fueran cinco veces. La idea de cinco y diez veces empezó a sonarnos bien y fue lo definitivo. La hoja de invencibilidad te permite destrozar cualquier cosa, así que es como el Mega Mario de New Super Mario Bros. para Nintendo DS8. 8Mega Mario de New Super Mario Bros. para Nintendo DS: New Super Mario Bros. es un juego de acción para la Nintendo DS que salió a la venta en Japón en mayo de 2006. Si Mario coge un champiñón gigante, se transforma en Mega Mario. Mega Mario destruye los bloques, las tuberías y, por supuesto, a los enemigos al chocarse contra ellos.
Un claro ejemplo de la filosofía de Tezuka: “¡Si es divertido, sirve!”. (Risas)
Seguramente le sonó.
Esta vez, hicisteis una evaluación desde el punto de vista del usuario9. ¿Qué clase de opiniones recibisteis? 9Evaluación desde el punto de vista del usuario: sistema que utiliza Nintendo para evaluar productos nuevos. Los empleados veteranos de la división de manufacturación juegan desde el punto de vista de los usuarios y escriben un informe de evaluación.
Nos llegaron todo tipo de opiniones de jugadores noveles en adelante y volví a darme cuenta de lo eficaces que son la hoja de invencibilidad y el ala p. Creo que los jugadores a los que este tipo de juegos les hayan resultado difíciles hasta la fecha podrán pasárselo entero.
Los informes de evaluación desde el punto de vista del usuario nos dan mucha confianza. Los de algunos empleados, que llevan aquí mucho tiempo pero que no necesariamente están acostumbrados a los juegos, transmiten un deseo de hacerse entender que resulta conmovedor.
Se lo agradecemos.
Miyamoto, ¿qué te pareció satisfactorio del juego?
La acción de pisar. En los juegos en 3D de Super Mario que habían salido hasta ahora, nos habíamos centrado en que, en conjunto, tuvieran las características de los juegos tridimensionales. Por el contrario, esta vez queríamos crear un juego de acción en el que se pudiera disfrutar pisando cosas, así que pusimos conscientemente hincapié en el movimiento.
Redefinisteis el concepto de pisar.
Sí. Es dificilísimo definir claramente lo que es. Para que los jugadores sientan que han pisado algo, es mejor ser un poco menos perfecto que buscar un movimiento tridimensional realista.
Así les resulta más natural a los jugadores.
Exacto. En Super Mario 3D Land, Mario puede cambiar de dirección mientras está en el aire. En el mundo real, eso es imposible, pero era de una importancia vital para conseguir esa sensación de que has pisado algo de verdad. Yo estaba en contra de incluir movimientos que parecieran poco habituales. Dije que ni hablar de permitir que Mario cambiara de dirección en pleno salto. Sin embargo, cuando jugué, me di cuenta de que sería un beneficio enorme, me fui convenciendo y lo aprobé.
Si me lo permites, añadiré que en el Super Mario Bros. original, si intentabas retroceder en mitad de un salto, Mario seguía mirando hacia el mismo sitio, pero a partir de Super Mario Bros. 3, podías cambiar de dirección. Seguramente, la razón es que en Super Mario Bros. 3 aparecía Mario Tanuki. Si al intentar cambiar de sentido en mitad de un salto con Mario Tanuki, hubiera avanzado a toda velocidad mirando en hacia el mismo sitio, habría resultado raro, así que tuvimos que añadir ese movimiento. Al incluirlo también en Super Mario 3D Land, conseguimos que fuera más fácil pisar a los Goombas y otros objetos.
Fue una satisfacción ver cómo una vez corregido el movimiento de Mario desde el punto de vista de los jugadores, recordaba más a un Super Mario en 2D que a uno en 3D. Por eso Super Mario 3D Land es un juego en 3D con apariencia de un Super Mario en 2D. Creo que eso nos abre muchas posibilidades de cara al futuro.
Es interesante verte tan metido en la programación.
Es Super Mario en formato 3D estereoscópico, así que era divertido probar un montón de cosas por primera vez.
Como correr por una carretera sin que haya carretera.
Exacto. Estoy tan contento de las novedades que se nos ocurrieron que casi no me hago a la idea. Era como si me alimentara de esa sensación mientras trabajábamos.
¿Sus palabras no te recuerdan a cuando hiciste con él Super Mario 64 y otros juegos?
Sí. Cuando pruebas algo nuevo, no sabes cuál es la solución correcta porque nadie lo ha probado nunca. Entonces surge el dilema de si lo que has hecho queda bien. De todas formas, Miyamoto es quien decide lo que está bien, así que me fié de su criterio a la hora de tomar decisiones.
¿Qué te parecía a ti el juego, Tezuka?
Bueno, la primera vez que jugué, me pareció que iba a ser imposible pasárselo. Cuando juegas, tiendes a mover la Nintendo 3DS, y el Mario estereoscópico se veía borroso. Sin embargo, como ya comentamos en la última sesión de “Iwata pregunta”, añadimos la vista normal, tal y como nos sugirió Miyamoto, y entonces el aspecto del juego en 3D estereoscópico quedó mucho más satisfactorio.
Me alegro de que se diera cuenta. Nosotros estábamos acostumbrados a jugar con la consola fija, así que no lo habíamos notado. Es enormemente positivo que al final encontráramos una solución y lográramos hacer un juego de acción tridimensional en el que Mario no se ve borroso.
Yo aprendí mucho, sobre todo teniendo en cuenta que me iba a rendir enseguida.
Dice un veterano de la saga de Super Mario. (Risas)
Tezuka es el director general del departamento de desarrollo de programas de la división de análisis del entretenimiento, pero va y dice: “Por fin entiendo la Nintendo 3DS”. Ah, bueno. Esa distancia es perfecta para él.
(Risas)
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