Ya que estamos hablando de cajas, también metimos un Mario que va tapado con un bloque ? . Con eso puesto, puedes ir acumulando monedas con solo moverte por ahí.
Pero parece un bloque ? normal. Cuando lo vi por vez primera, ¡pensé que era un error! (Risas)
¿Y qué decías de las monedas?
Que cuando llevas el bloque puesto, recoges las monedas automáticamente.
¿Automáticamente?
Sí. Hasta ahora, en los juegos 3D de Super Mario, si por ejemplo pisabas un Goomba y salía una moneda, tenías que volver sobre tus pasos para recogerla. Tezuka dijo que hacer retroceder al jugador era poco generoso por nuestra parte. En los juegos 2D de Super Mario que ha creado Tezuka, cuando pisabas un Goomba no salía ninguna moneda, pero tu puntuación subía. Así que solo tenías que ir de Goomba en Goomba para acumular puntos.
Así mejora mucho el ritmo del juego. Al principio era divertido correr por ahí en un espacio tridimensional, así que volver a recoger las monedas no era para tanto, pero ahora que parece más normal, Tezuka sugirió que rompía un poco el ritmo del juego.
Eso es. Así que al final no hemos reseteado del todo.
Ahora que lo pienso, oí que Tezuka te dijo algunas cosas un poco... contundentes.
Creo que Tezuka presta atención sobre todo a si un videojuego es divertido o no, a lo bien que te hace sentir cuando juegas. Hace poco me he dado cuenta de que ese es el motivo de que no quiera retroceder para recoger monedas.
Hace poco... ¡con la de tiempo que lleváis trabajando juntos! (Risas)
En New Super Mario Bros. Mega Mario iba pisoteando por ahí a los enemigos para derrotarlos . ¡Era horrible hacerles eso a los que crearon el circuito!
¡Porque así se destruye la mecánica de juego! (Risas)
Pero creo que Tezuka solo piensa: "Es divertido, ¡así que se mete!”
Eso de: "Es divertido, ¡así que se mete!" es muy Tezuka. (Risas)
También hablamos de los banderines de etapa. En los juegos 3D de Super Mario que hemos hecho, colocábamos banderines de etapa en medio de los niveles. Así, si perdías a Mario, solo tenías que retroceder hasta ese punto. Pero en New Super Mario Bros., por alguna razón, si pasabas al lado de un banderín de etapa como Mini Mario, resulta que recuperabas tu tamaño normal. Tezuka preguntó: “¿Por qué no hacemos que Mario crezca más ahí?”. A lo que respondimos: "¿Por qué debería crecer?”
La verdad es que para mí tampoco tiene mucho sentido. (Risas)
Tezuka respondió que era como una bonificación. Pero seguíamos sin entender su razonamiento. (Risas) Hasta ese punto, siguiendo el ejemplo de Miyamoto, nos habíamos concentrado en la funcionalidad. Así que habíamos establecido la función de los banderines de etapa como un punto en el que podías retomar el circuito.
Y por lo tanto os preguntabais por qué tenía que haber una bonificación ahí. (Risas)
Exacto.
Pero él dijo: "Es divertido, ¡así que se mete!” (Risas)
Y así dio por zanjada la cuestión.
Otra cosa que no le gustaba a Tezuka era la distribución de los malos. Como por ejemplo, no le gustaba encontrarse un enemigo justo después de un salto o de una moneda. Y eso lo arreglamos también.
Quiere que los jugadores se diviertan jugando, ¡sin trucos raros!
Sí. Así que esta vez hicimos el juego muy normal, sin cosas retorcidas. La gente que está acostumbrada a jugar al juego piensa en bolas curvas y desafíos a cada esquina, pero eso para los principiantes es casi cruel. Y no tenemos mala idea, así que lo estamos arreglando. Aunque también estamos poniendo mucho de eso en los circuitos especiales. (Risas)
Tezuka os previno contra cualquier cosa que pudiera agobiar o decepcionar a los jugadores, así que este acabó siendo un título que resultará muy natural para quienes jugaban a Super Mario en 2D.
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