Mario Tanuki me recordaba a ese vídeo que mostramos en la Conferencia Nintendo 3DS 201113 en el que salía Bowser. Todo normal hasta que me llevé la sorpresa: "¡Bowser tiene cola!" ¡Era la primera vez que la veía! (Risas) 13Conferencia Nintendo 3DS 2011: una presentación de Nintendo 3DS para la industria de los videojuegos celebrada en Japón el 13 de septiembre de 2011.
(Risas)
Estaba perplejo, de verdad. Pensé: "¿Qué pasa aquí? ¿Salen diferentes tipos de Bowsers?” (Risas)
Aah, ¡cómo me gusta provocar estas reacciones!
Tengo que preguntarlo: ¿cómo surgió esa cola? ¿Cómo conseguisteis aprobación para ponerla?
Aprobación... Bueno, el veredicto final fue: "¡Ponedle cola! ¡Ponedle cola!"
(Risas)
"¡Ponedle cola! ¡Ponedle cola!" ¿Así tal cual? (Risas)
Sí. Pero antes de la cola estaba Mario Tanuki. Y cuando estábamos pensando en cómo acabar el diseño vimos que necesitábamos ideas nuevas. Yo pensé: "Pondremos cola a los Goombas". Hice un bosquejo de un Goomba con cola y lo llevé al diseñador de enemigos, ¡que me dijo que él estaba pensando en hacer eso mismo!
¿De verdad? ¡Qué coincidencia!
¡Sí! Le dije al diseñador que preguntara a Hayashida qué opinaba y Hayashida...
Estaba encantado con la idea. Dije: "¡Ponedle cola! ¡Ponedle cola!". (Risas)
Aaah, así que de ahí viene el ya famoso "¡Ponedle cola! ¡Ponedle cola!". (Risas) Pero entre poner cola a los Goombas y ponerle cola a Bowser hay un gran paso...
Es cierto. Pero ya habíamos superado un obstáculo mayor poniéndole la cola a Mario. En el primer juego, Super Mario Bros., si alcanzabas a Bowser con una bola de fuego, ¡se convertía en un Goomba! Y queríamos rendir homenaje a ese título. Pensamos que podíamos hacer que un Goomba usara la superhoja para convertirse en un Bowser Tanuki con cola.
Entiendo. ¿Y no estabais nerviosos cuando presentasteis la idea a Miyamoto? ¿Cuál fue su reacción?
Pues sorprendentemente le pareció bien.
(Risas)
Takashi Tezuka14, que ha trabajado principalmente para juegos de Super Mario 2D, comentó que sería genial si hubiera más cosas con cola. 14Takashi Tezuka: director general de la división de análisis y desarrollo del entretenimiento del departamento de desarrollo de programas. Ha participado en la creación y desarrollo de innumerables títulos, entre ellos juegos de las series Super Mario y Legend of Zelda.
Así que también él decía lo de: "¡Ponedle cola! ¡Ponedle cola!" (Risas)
¡Y lo siguiente que supe es que el diseñador estaba poniendo colas también a Bill Bala, Roca Picuda y Boo!
Incluso el logo de Super Mario 3D Land tiene cola. ¿La añadisteis después de toda esa serie de cambios?
No, antes.
¿De verdad? ¡Poníais cola a todo! (Risas)
Es que ese logo está basado en la silueta de la cola del logo de Super Mario Bros. 315 . 15Super Mario Bros. 3: fue lanzado para la Nintendo Entertainment System en Japón en febrero de 1990. El diseño del logo de la versión japonesa mostraba la silueta de una cola, anunciando la aparición de Mario Tanuki en el juego.
¿Y es verdad que el diseño del logo te hace pensar en Super Mario Bros. 3?
Sí. Miyamoto dijo que Mario Tanuki está inexorablemente unido a Super Mario Bros. 3 y como la consola para la que estábamos trabajando era la consola Nintendo 3DS, pensamos que sería perfecto si el título pudiera ser algo como Super Mario 3DS.
¡Vaya, veo mucho 3 ahí!
(Risas)
Y cuando se habla de la aparición de Mario Tanuki, la gente siempre pregunta si también aparecerá Mario Estatua.
Hayashida iba por ahí canturreando: “Mario Estatua... Mario Estatua...”. Así que lo incluimos.
Era como un: "¡Poned a Mario Estatua! ¡Poned a Mario Estatua!” (Risas)
Pero en esta ocasión quien más problemas tuvo a la hora de incluir a Mario Estatua fue Sugawara, como programador.
Cuando Mario se transforma en Mario Estatua, los enemigos dejan de perseguirlo. Los Goombas sí persiguen a Mario, pero sería raro hacer que lo persiguieran cuando es Mario Estatua. Así que tuvimos que hacer un enorme cambio estructural para conseguir que los enemigos ignoraran a Mario Estatua .
Y ese cambio afectaría a todo el juego.
Sí, lo repetí una y otra vez...
Te habían pedido que lo hicieras como si fuera fácil.
Este es el primer Super Mario Bros. en 3D. Quería que las transformaciones se pudieran trasladar de un circuito a otro. Y esto quiere decir que cada uno de los circuitos debía reaccionar a Mario Estatua.
Exactamente. Nos topamos con todo tipo de situaciones que no nos habíamos siquiera imaginado antes. Como lo que podía pasar cuando Mario Estatua hace un Salto Bomba... ¿derrotaría a una morena?
(Risas)
A nosotros nos surgieron cosas así también.
¡Ah, qué haríamos sin los programadores! Podríais aprovechar esta oportunidad para pedirle disculpas, por cierto. (Risas)
Cierto. Tiene que haber sido difícil. (Risas)
Además de Mario Estatua, les hicimos añadir un Mario Boomerang y cajas helicópteros . Mario Boomerang es un homenaje al Mario Martillo 16 de Super Mario Bros. 3. A diferencia del fuego, el bumerán atraviesa a los enemigos y luego vuelve. Si lo lanzas una vez y fallas, vuelve, así que es más fácil derribar enemigos con él. 16Mario Martillo: en Super Mario Bros. 3 Mario puede conseguir un traje de martillo y adquirir la habilidad de lanzar martillos a sus enemigos.
Y es útil porque cuando Mario no consigue alcanzar una medalla de estrella, puede utilizar el bumerán para cogerla .
Visualmente yo encuentro la caja helicóptero muy divertida. ¡Y parece que la llevas puesta! En 3D se ve genial, espero que a la gente le guste.
¿Es divertida visualmente? ¡¿Es lo único que tienes que decir?! (Risas) ¡Lleva hablando de una caja de Mario desde Super Mario Galaxy!
¡Sí, es verdad! (Risas)
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