Merci d’avoir patienté, Konno-san. Les fans de jeux vidéo vous connaissent probablement comme producteur de la série Mario Kart11 et de nintendogs12, mais, cette fois, Miyamoto-san vous avait chargé de produire une console et non un logiciel. 11 Série des Mario Kart : le premier épisode de cette série de jeux de course a été commercialisé au Japon sur Super Famicom (Super NES) en août 1992. Cette série compte au total 6 jeux pour consoles de salon et consoles portables.12 nintendogs : jeu conçu pour s’amuser avec des chiots. Conçu pour la Nintendo DS, il a été commercialisé au Japon en avril 2005.
Oui. Bien entendu, j’ai également participé au développement de Mario Kart et de nintendogs + cats13 pour Nintendo 3DS, mais, au cours de l’été 2008, j’ai été nommé producteur de la Nintendo 3DS. 13 Mario Kart et nintendogs + cats : logiciels en cours de développement pour la Nintendo 3DS. La sortie de nintendogs + cats est prévue au printemps 2011. La date de commercialisation de Mario Kart n’est pas encore déterminée.
Aucun développeur de logiciels n’avait jamais travaillé à la production d’une console auparavant. Comment cela est-il arrivé ?
Je ne l’oublierai jamais. Je faisais une pause juste après le développement de Mario Kart Wii14lorsqu’on a demandé mon aide sur le studio son15Nintendo DSi.14 Mario Kart Wii : jeu de course pour la console Wii commercialisé en avril 2008. Il s’agit du 6e jeu de la série Mario Kart.15 Studio son Nintendo DSi : logiciel intégré aux Nintendo DSi et Nintendo DSi XL. Il permet à l’utilisateur de lire de la musique sauvegardée sur des cartes SD et de modifier la vitesse de lecture et le ton.
Ce fut assez soudain.
Oui. Miyamoto-san avait déclaré qu’il voulait à tout prix un logiciel sonore.
Il vous a entraîné dans cette histoire alors que vous faisiez une pause.
Oui. (rires) Puis, alors que je travaillais à ce logiciel sonore, j’ai entendu parler de ce projet de nouvelle console portable. Peu après, Miyamoto-san m’a dit qu’il voulait que je supervise l’ensemble du projet. En fait, j’ai toujours aimé les gadgets portables et pratiques.
Vous êtes probablement, au sein de Nintendo, l’un des plus grands amateurs de gadgets numériques.
Oui, je les adore, mais vous détenez peut-être la palme ! (rires)
À chaque nouveau gadget intéressant qui sort, nous nous demandons toujours l’un l’autre : « Vous l’avez acheté ? » et « Vous l’avez essayé ? » (rires)
Une fois, à l’époque où vous étiez encore président de HAL Laboratory, nous étions en pleine discussion et vous aviez sorti un PDA et vous l’aviez connecté à un téléphone portable valant très cher à l’époque. Le téléphone avait émis le bruit d’un modem RTC et la connexion Internet était établie.
Oui. (rires)
En voyant ça, je m’étais dit : « Waouh, c’est fantastique ! » En tant qu’amateur de tous ces nouveaux gadgets, j’ai toujours été jaloux lorsque je me retrouve dans ce genre de situation. J’ai été très intéressé lorsqu’on m’a proposé ce projet. J’ai donc accepté l’offre et j’ai rejoint l’équipe formée par Umezu-san et les autres.
(rires) Donc, Konno-san, vous avez fait équipe avec Umezu-san qui avait alors quelqu’un avec qui discuter du logiciel et de l’image globale du produit.
Oui. Au début, certains projets n’incluaient pas les deux écrans, mais j’étais persuadé que le design à clapet semblable à la Nintendo DS était une bonne idée. J’ai plus ou moins proposé ce que je voulais.
Ensuite, quelque temps après le début de développement, l’idée de la 3D a surgi.
Oui. Je trouve que le timing était parfait. Certains membres de l’équipe disaient : « Les écrans à cristaux liquides en 3D d’aujourd’hui sont vraiment bons ! » C’est ce que je pensais aussi. J’avais déjà une certaine expérience des jeux en 3D. Après le développement de Luigi’s Mansion16 pour Nintendo GameCube, j’avais participé à la mise au point d’une version en 3D. 16 Luigi’s Mansion : jeu d’action-aventure commercialisé en même temps que le Nintendo GameCube au Japon en septembre 2001.
Luigi’s Mansion 3D. Nous ne l’avons malheureusement jamais commercialisé.
Oui. Nous avions essayé de greffer un petit écran LCD de 4 pouces sur un Nintendo GameCube afin de pouvoir jouer à Luigi’s Mansion en 3D sans lunettes.
Nous avions présenté cet écran LCD en tant que prototype lors de l’E317 2002, mais nous avions passé l’aspect 3D sous silence. Je l’aimais bien pourtant. 17 Electronic Entertainment Expo (E3) : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant généralement à Los Angeles.
Oui, on sentait bien la profondeur et vous étiez vraiment entraîné dans le monde du jeu. Je le trouvais génial, mais...
Le problème est qu’il nous fallait le vendre.
Exactement. Le cristal liquide était cher à l’époque et, quelle que soit l’expérience de jeu que nous pouvions offrir, le joueur aurait dû acheter cet écran à cristaux liquides. Certains disaient même que cet accessoire aurait coûté plus cher que la console elle-même !
Finalement, nous n’avons pas pu passer outre cet obstacle et cet accessoire n’a jamais vu le jour. Souvenez-vous qu’à l’époque de la NES, nous avions réalisé Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 et nous avions aussi relevé le défi des jeux en 3D avec le Virtual Boy. Nous étions tous conscients des possibilités offertes, mais nous savions aussi que cela ne prendrait pas si le produit n’était pas attrayant. 18 Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally : jeu de course conçu pour le Family Computer Disk System et commercialisé en avril 1988 au Japon.
Oui, c’était très clair.
Sugino-san, vous avez travaillé sur le Virtual Boy. (rires)
Après ces expériences assez douloureuses, lorsque j’ai affirmé à certains collaborateurs de Nintendo combien les jeux en 3D pouvaient être amusants, il a fallu quelque temps avant qu’ils n’en réalisent véritablement le potentiel.
Même si Nintendo n’avait jamais abandonné ses expériences en 3D, de nombreux collaborateurs étaient peut-être indécis. (rires)
Oui. Je leur proposais quelque chose et ils me répondaient : « Hein ? On fait encore ça ? » (rires) Je décidai au moins d’essayer. Pour commencer, nous avons essayé de rendre Mario et Luigi en 3D. Ensuite, j’ai discuté avec l’équipe de développement de Mario Kart Wii et leur ai demandé s’il était possible d’en faire une version 3D. Tout s’est relativement bien passé. Quelques semaines plus tard, nous pouvions voir Mario Kart Wii en 3D sur le dernier écran en 3D. Quand je l’ai vue, la 3D m’a paru encore plus naturelle que ce que j’imaginais. Cela me parut bon et je demandai à des collaborateurs d’y jeter un coup d’œil.
Nous en avons d’ailleurs parlé avec Itoi-san Iwata Demande: Nintendo 3DS. Certains n’étaient pas prêts à s’engager tranquillement sur la voie de la 3D avant d’avoir essayé. Qu’en pensiez-vous, Sugino-san ?
Moi aussi, j’avais vécu quelques moments douloureux avec la 3D. Pour tout dire, j’étais traumatisé ! (rires) Lorsque j’ai entendu parler de cette idée de 3D, je m’y suis aussitôt opposé. J’ai même dit : « Non. Ne partons pas là-dessus ! »
Oui, c’est vrai ! (rires)
Cependant, en voyant la démo, je me suis dit : « Waouh ! Incroyable ! » Lorsque des collaborateurs m’ont demandé ce que j’en pensais, je leur ai dit que si quelqu’un qui avait été traumatisé, comme moi, trouvait ça incroyable, tout le monde allait penser la même chose. C’était surprenant de voir des images en 3D à l’œil nu.
Je trouve très intéressant de voir l’équipe logiciel prendre la main afin de créer un prototype et de le présenter à l’équipe matériel, échaudée par les problèmes avec le Virtual Boy, pour la convaincre. Umezu-san, quelle a été votre première impression lorsque vous l’avez vu ?
Tout comme Sugino-san, j’ai été vraiment soufflé par la qualité de l’image. J’ai été encore plus estomaqué lorsque Konno-san m’a appelé pour me dire qu’il pensait utiliser un écran à cristaux liquides stéréoscopique. (rires)
Je suis sûr que vous vous êtes dit : « Je ne suis au courant de rien ! » (rires)
Oui. J’étais aussi surpris que lorsque j’avais appris que la Nintendo DS allait être équipée de deux écrans.
C’est vrai. Vous aviez conçu le SoC de la Nintendo DS en ne prévoyant qu’un seul écran.
Oui. Ma première pensée avait été : « Oh là... »
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