5. Mieux sur la console Nintendo 3DS

Iwata :

Pendant l’E3 2004, le titre qui devait plus tard constituer l’ossature de Steel Diver a été présenté en démo sur la console Nintendo DS. Quand nous l’avons montré, il a été plutôt bien accueilli. De nombreuses personnes nous ont dit qu’il était amusant. C’est pour ça que déjà à l’époque, je me suis dit qu’il avait un fort potentiel.

Miyamoto :

Oui. C’est ainsi que tout a commencé.

Iwata :

Mais ce jeu de sous-marin n’était pas seulement destiné à être présenté à l’E3 2004. Dès le tout début de votre carrière, vous vouliez créer un jeu comme celui-là.

Miyamoto :

Oui, je suppose.

Iwata :

Était-ce une idée à laquelle vous réfléchissiez depuis longtemps ?

Miyamoto :

Eh bien, je ne dirais pas ça. (rires) C’était juste quelque chose qui traînait dans un coin de ma tête.

Iwata :

Oh. (rires)

Miyamoto :

Vous vous souvenez de ce jeu appelé Steel Battalion (Tekki) ?11 Il était vendu avec une manette spéciale et donnait vraiment l’impression de contrôler un robot géant. 11Steel Battalion (Tekki) : jeu de simulation commercialisé au Japon en 2002 par Capcom Co., Ltd., dans lequel le joueur contrôle un robot bipède. Commercialisé en Europe sous le titre Steel Battalion.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Je me suis senti vraiment humilié quand il est sorti.

Iwata :

Ah bon ?

Miyamoto :

Je voulais créer une sorte de simulateur permettant de commander quelque chose d’énorme, mais ils m’ont pris de vitesse.

Iwata :

Puisque l’idée était si mûre dans votre esprit, pourquoi n’en avez-vous pas fait quelque chose plus tôt ?

Miyamoto :

Eh bien, il y avait de nombreux obstacles à surmonter d’abord. Par exemple, si je voulais commander un sous-marin, il n’existait pas d’interface pour ça. Si j’avais voulu commander un sous-marin dans un jeu d’action, j’aurais pu y arriver. Mais s’il devait être commandé comme dans un jeu de simulation aérienne, il fallait qu’il y ait beaucoup de cadrans à regarder et à régler pour pouvoir le faire bouger.

Iwata Asks
Iwata :

Oh, je comprends.

Miyamoto :

En utilisant seulement la manette + et les boutons A et B, on perdait le sentiment d’immersion.

Iwata :

Comme dans un simulateur...

Miyamoto :

Oui. Par ailleurs, c’est peut-être un détail infime, mais quand on bouge quelque chose de gros, il faut une “manette des gaz” dans le cockpit. On ne peut pas remplacer ça juste avec des boutons. Quand on utilise la manette des gaz et qu’on la pousse vers le haut ou le bas jusqu’à une certaine position...

Iwata :

Elle reste à l’endroit où vous l’avez placée.

Miyamoto :

Exact. Mais avec les boutons d’une manette, l’accélération est activée quand on maintient le bouton enfoncé, et s’arrête dès qu’on relâche le bouton. C’est en général comme ça que ça marche.

Iwata :

Je vois. (rires)

Miyamoto :

Je voulais une manette des gaz qui reste là où je la placerais. Ce genre de commande qui fait que si on oublie de la redescendre, on se dit “Grrr ! J’ai oublié la manette des gaz !”

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Mais avec la console Nintendo DS, nous avions un écran tactile qui permettait d’y placer de nombreux cadrans.

Iwata :

Et aussi la manette des gaz.

Miyamoto :

Oui, ça aussi. En la plaçant sur l’écran tactile, on peut la pousser ou l’abaisser avec le stylet. Et en l’intégrant à côté des écrans et des interrupteurs, cela ressemble en quelque sorte à un mélangeur audio.

Iwata :

Le jeu de sous-marin s’est donc matérialisé avec la sortie de la console Nintendo DS.

Miyamoto :

Oui. Et l’écran tactile peut être utilisé comme interface pour commander des robots ou d’autres choses, en plus des sous-marins.

Iwata :

Mais pourquoi le jeu n’a-t-il pas vu le jour sur Nintendo DS ? En le montrant à l’E3, vous aviez eu des retours positifs, n’est-ce pas ?

Miyamoto :

Mmm.... Je me demande pourquoi. Je crois que l’une des raisons était que j’étais déjà totalement occupé par d’autres titres.

Iwata :

Mais dans ce cas, vous seriez toujours trop occupé pour vous en occuper. (rires) Disons cela autrement. Pourquoi avez-vous choisi de le commercialiser sur la console Nintendo 3DS ?

Iwata Asks
Miyamoto :

Le projet était en attente et environ deux ans après la sortie de la console Nintendo DS, l’une des équipes a enfin eu le temps de travailler dessus. C’est à ce moment-là que nous avons repris son développement comme un jeu Nintendo DS. Mais au moment même où nous le faisions, les caractéristiques de la console Nintendo 3DS ont commencé à être fixées. Au fur et à mesure du développement, on se disait : “Ça marcherait tellement mieux sur la console Nintendo 3DS !” Pour faire simple, c’est un jeu de sous-marin à défilement horizontal, dans lequel on se déplace dans un univers aquatique en trois dimensions. Nous nous disions que ça rendrait beaucoup mieux avec de la profondeur et un écran plus grand.

Iwata :

Je suis d’accord.

Miyamoto :

Ça a toujours été un jeu très simple. (rires) Mais la question était de savoir comment présenter ce jeu simple de la meilleure façon qui soit. Nous avons abouti à la conclusion qu’il rendrait très bien en 3D.

Iwata :

Vous avez raison.

Miyamoto :

Nous voulions voir comment il rendrait en tant que jeu Nintendo 3DS, nous avons donc simplement remplacé les images du jeu en cours de développement avec celles pour la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Je m’en souviens. D’un seul coup, le jeu a semblé plus réel.

Miyamoto :

Oui. Les fossés à la surface et la perception de la profondeur lui donnaient une qualité et un attrait à mille lieues de la précédente version. Nous avons donc décidé de faire de gros efforts afin de le terminer comme un jeu pour Nintendo 3DS.