Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Eu entrei por volta da altura em que o protótipo já estava criado. Começámos por pensar sobre a classe de produto em que poderíamos colocar os blocos de edifícios separados.
O nome oficial “Nintendo Land” só surgiu algum tempo depois, mas nessa altura já tínhamos definido a ideia de um parque temático da Nintendo.
Mas não queríamos que cada atração parecesse limitada.
Em vez de simplesmente montar cada jogo, comecei a desenvolver uma imagem no sentido de ajustar a personalidade de cada jogo para que se assemelhasse mais a uma atração de um parque temático.
Se fosse uma embalagem para um jogo numa estância de desportos, precisaria de apresentar coesão, mas com atrações de um parque temático como tema, quanto mais diferentes as suas atmosferas, mais a personalidade de cada jogo se destacaria. A ideia de um parque temático foi importante para unir o que à primeira vista pareceriam elementos desconexos.
Também estávamos a fazer os gráficos para cada jogo em separado.
Exatamente! (risos) Desenhámos cada jogo de forma a exibir as suas caraterísticas, adotando um ecrã semelhante a 2D, tendo uma perspetiva aérea ou dividindo o ecrã, e por aí fora. Outra caraterística de Nintendo Land é que antes de entrarmos em qualquer uma das atrações, há uma cena em que vemos as personagens Mii a vestirem diferentes fatos.
Sim. A cena em que eles se vestem enfatiza o facto de que jogas vestido como uma determinada personagem, por isso nós, enquanto designers, pudemos aproveitar as caraterísticas do jogo à nossa vontade.
Através dessa cena, os jogadores aceitarão naturalmente que se as atrações forem diferentes, claro que todos terão um aspeto diferente.
Cada jogo tem um ponto de vista diferente para o jogo e nós concentrámo-nos nisso. Em alguns dos jogos, nem sequer podes ver o Mii a jogar. Por exemplo, em Takamaru: Fortaleza Ninja , estás deste lado da câmara, pelo que o Mii nunca aparece.
Poderás pensar: “Onde é que eu estou?” (risos)
Sim. No Andaime Infernal do Donkey Kong , os triângulos que rebolam nem sequer têm a forma de pessoas! (risos)
Em termos de design, fiquei a pensar: “Mas o que é isto?!” (risos) Mas os triângulos eram mais divertidos para jogar, por isso mantivemos simplesmente o mesmo design do protótipo. Tratámos das coisas uma a seguir à outra e pensámos: “Este jogo é assim” e tentámos criar designs arrojados.
Mas se um Mii se vestir como Mario, transformando-se numa imitação de Mario, surge a dificuldade de estabeleceres até onde podes alterar o original.
Sim. Mas divertimo-nos bastante a decidir como lidar com isso.
Poderíamos dizer aos acionistas que nos perdoassem porque ao fim e ao cabo tratava-se de Nintendo Land e todos nos divertimos a mexer no original. Bem, uma vez o Eguchi-san ficou zangado porque tínhamos exagerado. (risos)
Bem, aquilo não era Animal Crossing, era Sweets Crossing! (risos)
Por falar nisso, como é que se decidiram por essa ideia para Animal Crossing: Caça aos Doces segundo a qual quando comes doces, a tua cabeça fica maior e, consequentemente, abrandas?
Inicialmente, um programador tornou as cabeças maiores para que as suas figuras ficassem visíveis, mas tinham um aspeto engraçado e era uma regra fácil de entender, por isso mantivemo-lo assim.
Como? Limitaram-se a usar uma especificação adotada pelo programador para tornar as suas figuras visíveis no protótipo?
Sim.
Eguchi-san, tu que fizeste o mundo de Animal Crossing, o que achas? (risos)
Bem… (risos) As personagens Mii estão a usar equipamento para a cabeça de animais. Atiras doces para as suas cabeças e ficas a saber quando estão cheias, por isso, uma vez que o design exprime uma função do jogo, não há problema. (risos)
Da mesma forma que o Miyamoto-san pergunta: “Como funcionam os movimentos do Propeller Mario?”10, podem explicá-lo dizendo que as suas cabeças ficam maiores porque estão cheias de doces.10. “Como funcionam os movimentos do Propeller Mario?”: para mais informações lê a entrevista Iwata Pergunta: New Super Mario Bros. Wii: Parte 1.
Certo! (risos)
Criámos um mundo algo livre das restrições originais, mas toda a gente foi bastante magnânima. Estou muito grato por nos terem deixado fazer o que quiséssemos, desde que fosse divertido. Mas tomámos algumas liberdades extremas.
Podem dar-me um exemplo?
Uma coisa que fiz com a Aventura Pikmin para fazer uso da parte importante da jogabilidade foi colocar uma bola nas costas dos inimigos para que seja possível detetar o seu ponto fraco. Normalmente estaria coberta por cabelo ou seria mais difícil de detetar, mas desta forma torna-se mais fácil perceber.
É o resultado de criar o design de acordo com a função.
Sim. Na Aventura Pikmin podes tornar-te um Pikmin e uma vez que os Pikmin são comestíveis, queria incluir isso e imaginei o que aconteceria após serem comidos.
Se não disseres como isso termina, ninguém perceberá.
Bem… Os Pikmin que são comidos são depois excretados. Desculpem. Sabíamos que nunca fariam isso no original, por isso esforçámo-nos para o incluir. Em The Legend of Zelda: Skyward Sword11, excrementos de pássaros caem em cima do jogador. Esse realismo foi um alívio. Desculpem eu estar a falar destas coisas.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura lançado para a Wii em novembro de 2011.
(risos)
Shimamura-san, e tu?
Eu fiz uma armadura potente para o Tiroteio Metroid , mas não dava para saber que quantidade de vida o jogador tinha, por isso aumentei imenso os números das vidas. Estão numa coisa grande do género de um testo que se transporta aos ombros. Mas isso fica um bocado mal à Samus. (risos)
Ao início podes perguntar-te porque é que ela anda com aqueles números às costas, mas esses números brilham no mundo escuro e isso é fantástico. (risos)
Sim. Isso foi o mais fácil de perceber e fiquei aliviado quando (Yoshio) Sakamoto-san12disse que estava tudo bem. (risos)12. Yoshio Sakamoto: Diretor Geral do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento. Ele produziu jogos como a série WarioWare, Inc., Rhythm Paradise e Metroid: Other M. Foi convidado em entrevistas "Iwata Pergunta" dedicadas a WarioWare: Smooth Moves e Iwata Pergunta - Metroid: Other M, assim como numa entrevista com o criador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi.
Adequam mesmo o design à função. Já agora, como é que surgiu a personagem com um cartaz a fazer de cabeça que carateriza Nintendo Land ?
Um pormenor dessa personagem foi como conseguimos trabalhar com duas saídas de áudio. Nunca tivemos nada tão estruturado como isto, com dois altifalantes – na TV e com o Wii U GamePad nas mãos – pelo que queria, sem dúvida, tirar partido disso.
Talvez te digam: “Por aqui!” no Wii U GamePad e te façam virar o olhar para o ecrã da televisão.
Sim. Queria fazê-lo de forma que as personagens ajudam os jogadores a navegar falando, fazendo uso da tal funcionalidade de áudio . Se uma delas tivesse a forma de um monitor, poderíamos mostrar muito conteúdo e se tivesse três dedos, poderia contar até três. E foi assim que surgiu a Monita.
É uma personagem nascida da função! Um monitor chamado Monita! (risos)
Uma vez que é a nossa espécie de “rapariga do poster”, decidimos que seria uma personagem do sexo feminino. (risos)
(Nota do editor: Yamashita-san menciona Monita como a “rapariga do poster”. O termo japonês original usado aqui é “kanban musume”, que significa “rapariga do cartaz”. Em lojas, restaurantes e cafés no Japão, se entre o staff existir uma rapariga bastante popular entre os clientes, ela pode ser designada de “kanban musume”, como se fosse a cara da loja. Neste sentido, Monita é a “kanban musume” de Nintendo Land.)
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