(Nota do editor: esta entrevista foi publicada a 26 de Agosto de 2010)
Pergunto-me se as pessoas que vêem esta foto no topo da página poderão pensar “Mas que combinação de pessoas é esta?!”... Nesta sessão juntam-se a mim Sakamoto-san e Sakaguchi-san, duas pessoas que partilham uma ligação curiosa e que estão, por acaso, prestes a concluir o desenvolvimento de um jogo para a Wii. Ademais, Sakaguchi-san, Sakamoto-san e eu somos da mesma geração por isso hoje poderemos ter uma pequena conversa entre contemporâneos. (risos) Embora não possa mesmo prever o desfecho desta entrevista, gostaria de vos agradecer aos dois por terem vindo.
Muito obrigado.
Parece que a maioria das pessoas não sabe isto, mas vocês os dois conheceram-se há mais de 20 anos quando trabalharam juntos num certo jogo, não foi? Gostaria de começar esta sessão já com o jogo, por isso pedia-te que falasses um pouco sobre ele, Sakamoto-san.
Sim. Era um jogo de aventura chamado Nakayama Miho no Tokimeki High School1, que usava o telefone... 1Nakayama Miho no Tokimeki High School é um jogo de aventura em que a personagem obedece a comandos do jogador lançado para a Family Computer Disk System em Dezembro de 1987, no Japão.(Um membro do staff coloca uma cópia do jogo e um panfleto sobre o jogo na mesa)
Uau! Fantástico!
(risos)
Isto traz-me recordações...
Sim, é mesmo nostálgico.
Posso ficar com um destes?
(risos)
Era um jogo em que o jogador fazia chamadas enquanto jogava, não era?
Certo. Era um jogo de aventura baseado em texto, e a história era a seguinte: a personagem do jogador era transferida para a escola na qual Miho Nakayama andava – Miho Nakayama era uma grande celebridade, mas estava a esconder a sua verdadeira identidade... (risos) Depois o jogador conhece-a, torna-se muito amigo dela e por aí em diante... É desse tipo de jogo que estamos a falar.
Em que capacidade participaste no projecto nessa altura, Sakamoto-san?
Primeiro, a Square2 disse que queria fazer planos para um jogo de aventura com utilização do telefone. Nessa altura, não se sabia que iria ser um jogo com Miho Nakayama. Eles queriam apenas usar o telefone como um mecanismo de jogo. Acontece que fui chamado para essa reunião e ouvi essa discussão. 2Square = actualmente Square Enix. À excepção de Nakayama Miho no Tokimeki High School, colaboraram com a Nintendo no desenvolvimento de títulos como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que foi lançado para a SNES no Japão em 1996 e fez a sua estreia na Europa no serviço Virtual Console na Wii em 2008.
Há mais ou menos quantos anos estavas na empresa, Sakamoto-san?
Talvez...sete?
Em que ano foi lançado este jogo...? (olha para o panfleto) 1987. Então era o teu quinto ano na empresa.
O meu quinto ano... Ah, sim, foi isso.
Nós começámos a trabalhar em 1982, Sakamoto-san. Tu começaste em 1983, não foi, Sakaguchi-san?
Sim.
Então este software foi criado há 23 anos...
Foi mesmo há tanto tempo...?
Nessa altura, no meu quinto ano na empresa, estava a começar a interessar-me por jogos de aventura, então disse ao meu superior que parecia divertido e que queria fazê-lo. Mas eu disse-lhe que se fôssemos mesmo fazer esse jogo, não deveríamos criar uma personagem mas sim uma celebridade e tornar tudo numa espécie de evento ou festival.
Na altura interessavas-te por celebridades, Sakamoto-san?
Não, não me interessava especialmente. (risos) Mas pensava que um pouco de glamour atrairia mais atenções, então comecei a apelar-lhes com coisas do género “E se o fizéssemos desta forma?”
Quando conheceste Sakaguchi-san?
Foi muito tempo depois do início do desenvolvimento.
Pois foi. Decidimos que iríamos visitar a Nintendo quando chegássemos às fases finais do desenvolvimento... Quanto tempo estive em Quioto nessa altura...?
Estiveste aqui algum tempo, não estiveste?
Devo ter ficado cerca de duas semanas. Estava hospedado naquele hotel em frente à estação de Quioto.
Ah! Já lá fiquei muitas vezes – mas, atenção, isso já foi há muito tempo. (risos) Cada vez que um título era terminado, eu refugiava-me em Quioto. E acontece que Sakamoto-san criou a Pixel Art quando fizemos Balloon Fight3. 3Balloon Fight era um jogo de acção lançado nos salões de jogos japoneses em 1984, e lançado para a NES em 1985 no Japão.
Oh, a sério?
Costumava cruzar-me com ele quando fazia coisas como apanhar dados de imagem corrigidos.
Estou a ver. Na verdade, primeiro fiquei num local diferente, um Ryokan (um hotel típico do Japão). Uma vez que não conseguimos um hotel, fomos levados até este Ryokan de altíssima classe. Eu estava extasiado com isto, só pensava “vamos mesmo ficar aqui a partir de agora?!”. Mas no dia seguinte, mudaram-nos para aquele hotel em frente à estação... Foi andar de cavalo para burro! (risos)
Ha ha! (risos)
Quando estávamos a avançar com o projecto Tokimeki High School , Sakaguchi-san estava a produzir Final Fantasy4. 4Final Fantasy é um RPG lançado para a NES em Dezembro de 1987 no Japão. Foi o primeiro jogo da série.
Então isto foi na mesma altura de Final Fantasy?
Certo. Tokimeki High School estava a ser feito por outra equipa, mas como fiquei livre na altura certa, acabei por me envolver também.
Quais foram as tuas primeiras impressões quando conheceste Sakamoto-san? Ele é alguém que muda várias vezes a sua aparência de forma bastante dramática – ele tinha um aspecto diferente nessa altura? (risos)
Não, acho que o seu penteado era o mesmo na altura, não era?
Para ser sincero, não me lembro de como era... Ah, na verdade, tinha este aspecto, sim. (risos)
(risos)
Quando Sakamoto-san apareceu pela primeira vez, pensei que não era possível que ele trabalhasse na Nintendo. Pensei “Quem é este??”. (risos)
“Porque está ele a usar o uniforme da Nintendo?” – algo deste género?
Sim. Estávamos a usar uma sala da Nintendo e era do género “temos de acabar o jogo aqui...”, por isso estávamos assustadíssimos e nervosíssimos. Ele entra nesta situação e diz “Olá, pessoal, tudo bem?” (risos). Depois quando comecei a falar com ele, vi que era mesmo descontraído e tinha um apelo interessante. Pensei “Huh?! Desde quando somos grandes amigos?”
Está-me no sangue ser um pouco amigável de mais. (risos)
(risos)
Então Sakaguchi-san, acabaste o desenvolvimento de Final Fantasy e depois juntaste-te ao projecto Tokimeki High School ?
Sim. Várias pessoas da equipa juntaram-se ao projecto, durante cerca de três meses. Depois, no fim, cerca de dez membros da equipa foram a Tóquio juntos e ficaram num hotel durante mais ou menos duas semanas, e, não sei como, conseguimos acabar o desenvolvimento. Todos pensámos “Ah, já está!”, e fomos beber um copo. Mas quando estávamos lá, alguém telefonou para o bar a dizer que a mota no fim do jogo estava a voar!
Uma mota estava a voar? (risos)
Sim! Estava mesmo a voar! (risos)
Quando recebemos essa mensagem, todos pensámos que era impossível termos um bug com um aspecto tão fantástico e que isto deveria ter sido obra de alguém... Voltámos ao escritório e vimos que estava mesmo a voar!
Ha ha! (risos)
Já tinha agradecido à equipa de desenvolvimento e já me tinha despedido deles etc, mas quando olhei para o final, vi mesmo uma mota no ar. Foi tão bom que comecei a pensar se seria intencional. (risos)
Parece o bug perfeito! (risos)
Era mesmo um bug maravilhoso. (risos) Lembro-me claramente disso.
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