Como é que as pessoas reagiram ao produto final?
Uma coisa em que reparei especialmente na E3 foi que é desafiante comunicar o seu apelo em apenas alguns minutos.
Em comparação com a facilidade com que alguém que abana o Comando Wii como uma raquete de ténis reconhece que tipo de jogo Wii Sports é, Nintendo Land é difícil de representar.
Quando estávamos a polir o jogo, pedimos a famílias - com desde crianças com cinco ou seis anos para o testarem até idosos com 70 - para o experimentarem sem qualquer explicação. Os miúdos apreenderam logo o jogo e explicaram-no aos mais velhos e mal demos por isso, já toda a gente estava a jogar. Penso que depois de o experimentarem, grupos de amigos e famílias conseguem percebê-lo por eles próprios, mesmo os que não estão habituados a jogar videojogos.
Mesmo agora, ainda sinto que é um desafio com experiências que os jogadores só entenderão se jogarem o título. Mas ao ver as pessoas a jogá-lo, reparo que a comunicação em jogo multijogadores ocorre de forma diferente, por isso estou certo de que animará qualquer sítio.
Até agora sentia que os jogos para muitas pessoas eram muito divertidos quando todos tinham o mesmo nível de perícia, mas quando esse nível é diferente, é difícil fazer com que toda a gente se divirta da mesma forma. Porém, com várias atrações de Nintendo Land, sinto que pessoas com diferentes graus de experiência podem jogar em conjunto.
Há uns dias, Miyamoto-san, (Takashi) Tezuka-san14 e todos tiveram a oportunidade de jogar Mario em Fuga . O Miyamoto-san não estava muito habituado ao jogo, por isso os seus movimentos eram um pouco amadores.14. Takashi Tezuka: Diretor executivo, Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fez parte do desenvolvimento de séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi convidado em entrevistas "Iwata Pergunta" sobre os criadores do Super Mario original para o 25.º aniversário de Super Mario, a História dos jogos Legend of Zelda para consola portátil para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Parte 2), e os produtores de SUPER MARIO 3D LAND, assim como nas sessões especiais de "Iwata Pergunta" para a E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.
Embora seja o criador de Mario, era amador? (risos)
O Mario andava a correr de um lado para o outro e estávamos a persegui-lo, mas uma vez que Miyamoto-san não dominava as formas terrestres, não sabia como o perseguir.
Eu pensava: “Oh! Porque é que foste por aí, Miyamoto-san?!” e via-o a jogar, mas depois – completamente ao acaso – conseguiu apanhar o Mario. Está feito de forma que mesmo que não sejas muito bom, possas obter bons resultados.
E quando termina, podes divertir-te outra vez assistindo à repetição.
Sim. Os caminhos que Mario percorre e que todos os outros utilizam para o perseguir aparecem tal como o jogaram . Dá mesmo para ver como toda a gente se moveu, pelo que as repetições são mesmo eficazes. O Miyamoto-san não estava a fazer parte do trabalho de equipa e limitava-se a andar por aí, mas para o Mario aquilo parecia uma manobra de diversão.
(risos)
Também é interessante ver como a conversa surge devido a diferenças de papéis. Quando jogam à apanhada, se fores tu a apanhar, a tua atitude é: “Mwa ha ha! Vou apanhar-te!” Mas se mudares de comando, os papéis alteram-se e o tom de toda a gente muda de repente. Quando estás a jogar, as palavras simplesmente saem.
Sim, é verdade. Esse elemento é particularmente forte nas atrações competitivas.
O Yamashita-san diz sempre que a estratégia não existe só no jogo, existe também fora dele. Dizem uns aos outros: “Vai para ali! E agora para ali!” e: “Está na parte vermelha de fora!” É como os desportos de equipa.
De facto.
Não consegues vencer um grupo que jogue com um bom trabalho de equipa, mas se for um grupo de pessoas peritas em videojogos que não falam umas com as outras, podes derrotá-las facilmente.
O objetivo é transportar para a dinâmica de jogo elementos alheios à televisão e ao próprio jogo.
Quando toda a gente joga em conjunto, descobres como dar instruções.
Sim. (risos) Lembras-te de todo o tipo de expressões para indicar a direção em que Mario está a correr, como “no sentido dos ponteiros do relógio”, “no sentido inverso aos ponteiros do relógio” ou “círculo exterior” e “círculo interior.” Demos cor às formas terrestres e fizemos intencionalmente uma forma de tigela para possibilitarmos palavras como “cima” e “baixo.”
Quando nós, na equipa de desenvolvimento, jogamos em conjunto, dizemos coisas do género “Parte exterior vermelha! Sentido dos ponteiros do relógio!” (risos)
Compreendo. (risos). Podes dar indicações precisas em apenas algumas palavras, para que todos os movimentos se tornem óbvios.
Sim. Isso aplica-se a outros minijogos para além de “Mario em Fuga”.
E embora o Tezuka-san não costume ser duro, mostra-se bastante forte em Luigi na Mansão Assombrada , por isso quando é ele o fantasma, é como um assassino!
A sério? Tezuka-san? Um assassino?! (risos) Não consigo imaginar essa combinação!
É verdadeiramente surpreendente. Vês um bocado do jogo e pensas: “Ele foi para a direita”, mas de repente ele aparece vindo da esquerda. Parece que está sempre duas ou três jogadas à nossa frente!
Vi um comentário no Miiverse15 que dizia: “Acho que tenho os instintos de um detetive!”15. Comentário no Miiverse: um comentário publicado no Miiverse por Takashi Tezuka, mostrado no vídeo da Nintendo Direct japonesa de 7 de novembro de 2012 dedicada às funcionalidades da Wii U. (Este comentário aparece no minuto 23:45 aprox.)
Oh! E se calhar tem mesmo! (risos)
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