1. Usar o D-pad para saltar

Iwata:

Para a minha entrevista final sobre o 25.º aniversário de Super Mario Bros.1, reuni os criadores originais: quatro homens que continuam ativos no desenvolvimento da série Super Mario Bros.. Gostaria de perguntar como Super Mario Bros. surgiu e porque tantas pessoas continuam a adorar a série ainda hoje, 25 anos após o seu nascimento. Obrigado pela vossa presença aqui hoje. 1 Super Mario Bros.: Jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em setembro de 1985 no Japão.

Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Já agora... quem tinha todos estes documentos guardados na gaveta da sua secretária?

Iwata Asks
Nakago:

Eu.

Iwata:

Nakago-san, tal como da última vez que falámos, desencantaste documentos preciosos! (risos)

Nakago:

Pois foi. (risos)

Miyamoto:

És mesmo bom a guardar coisas!

Nakago:

Estes são do Miyamoto-san.

Iwata:

Uau! Fantástico! (risos) São incríveis...

Nakago:

Estas são as primeiras especificações de Miyamoto-san para Super Mario Bros..

Iwata:

Oh, isto está no livrete incluído no pacote de

Iwata Asks
Nakago:

Sim. Na altura ainda as escrevíamos à mão e o selo é do Departamento Criativo.

Iwata:

É o selo para a secção que existia antes do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, e data de...20 de fevereiro de 1985. Isso significa que foi escrito no ano do lançamento do Super Mario Bros. original.

Miyamoto:

Escrevemos as especificações a 20 de fevereiro, e seis meses depois colocámo-lo no ROM...

Iwata Asks
Iwata:

Foi rápido! (risos)

Miyamoto:

(risos) Na verdade, antes tinha escrito especificações de teste, em dezembro de 1984.

Nakago:

Não consigo encontrar essas, já procurei em todo o lado.

Miyamoto:

Se a memória não me falha...a primeira coisa que pedi a Nakago-san para fazer foi uma personagem grande que saltasse de um lado para o outro.

Iwata:

E foi assim que o Mario grande surgiu.

Miyamoto:

Por volta de dezembro de 1984, queria ver como seria ter um Mario com o dobro do tamanho do de Mario Bros.3 a saltar de um lado para o outro, por isso pedi aos programadores da empresa de Nakago-san, a SRD4, para fazerem uma versão de teste em que, com o premir um botão, Mario saltava e se o premisses repetidamente, ele saltava também no ar. E o resultado foi ótimo. 3 Mario Bros.: Um jogo de ação que apareceu nos salões de jogos em 1983 e que foi lançado mais tarde, em setembro, para a Family Computer System (Famicom) no Japão. 4 SRD Co., Ltd.: Uma empresa estabelecida em 1979 que desenvolve software para videojogos e desenvolve e comercializa embalagens CAD. A sede é em Osaca, mas os seus escritórios em Quioto ficam dentro da sede da Nintendo. Toshihiko Nakago é o presidente desta empresa.

Iwata:

Nessa versão o céu já era azul?

Nakago:

Ainda não.

Miyamoto:

Huh? O céu não era azul?

Nakago:

Não, ainda era negro como as trevas.

Iwata:

Na entrevista “Iwata Pergunta" sobre New Super Mario Bros. Wii, disseste que quando viste aquele céu azul no ecrã, ficaste surpreendido com os efeitos visuais inovadores e claros que eram possíveis com a Famicom.

Nakago:

Isso foi depois de ter sido possibilitada a deslocação lateral do fundo.

Iwata:

Ao início, apenas Mario se movia?

Tezuka:

Não, apenas uma forma quadrada.

Iwata Asks
Iwata:

Começaste por experimentar mover uma coisa quadrada.

Miyamoto:

Sim. Primeiro, movemos um quadrado e depois dissemos: "De seguida vamos fazer uma coisa deste género” e fizemos outras coisas.

Nakago:

O que fizemos depois dessa experiência?

Miyamoto:

Acho que criámos a base para The Legend of Zelda .5 5 The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura lançado em simultâneo com a Famicom Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.

Nakago:

Ah, pois foi.

Miyamoto:

Sim, já me lembro. Depois dessa experiência com as formas quadradas para Super Mario Bros., começámos a fazer experiências com o que se tornou a base para The Legend of Zelda. E escrevi essas especificações em fevereiro do ano seguinte?

Iwata:

Sim, em fevereiro.

Miyamoto:

Escrevi estas especificações sob pressão de Nakago-san para nos despacharmos e nos decidirmos por alguma coisa. Escrevi-as todas à pressa quando vi o movimento na versão-teste feita em dezembro.

Nakago:

Mario era quadrado e os botões do comando também eram quadrados.

Iwata Asks
Iwata:

Os botões ainda não eram redondos, pois não? E quanto ao movimento, tu...huh? Diz que é suposto pressionares o D-pad para saltares!

Iwata Asks
Miyamoto:

Oh, hmm...

Nakago:

Tens razão!

Iwata:

O Botão A é para atacar com itens... Será que isto é para The Legend of Zelda?

Nakago:

Huh?

Miyamoto:

Que estranho. Diz: "Prime o D-pad para a esquerda e para a direita para controlares Mario a duas velocidades...”

Nakago:

Não, é para Super Mario Bros..

Tezuka:

(risos)

Iwata:

E diz que o Botão A é para pontapear quando estás de mãos vazias e também para usar uma espingarda e uma arma de lasers. Tens a certeza de que isto é para Super Mario Bros.?! (risos)

Todos:

(risos)

Miyamoto:

Ele ia usar uma arma de lasers quando voasse numa nuvem.

Iwata:

Desde o início que o imaginavas a voar no céu?

Miyamoto:

Sim. Mas nessa altura, não era numa nuvem mas sim num foguetão.

Iwata:

Huh? Mario a voar num foguetão?! (risos) Ah pois é, isso é noutra página.

Miyamoto:

Decidi dividir as ações entre o céu e a terra. Acho que ainda estava a tentar determinar isso. Embora tenha sido apenas seis meses antes da conclusão. (risos)

Iwata:

Ainda assim, até me admira que não tenhas usado o Botão A para saltar logo ao início.

Miyamoto:

Também não me lembrei!

Todos:

(todos)