Para a minha entrevista final sobre o 25.º aniversário de Super Mario Bros.1, reuni os criadores originais: quatro homens que continuam ativos no desenvolvimento da série Super Mario Bros.. Gostaria de perguntar como Super Mario Bros. surgiu e porque tantas pessoas continuam a adorar a série ainda hoje, 25 anos após o seu nascimento. Obrigado pela vossa presença aqui hoje. 1 Super Mario Bros.: Jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em setembro de 1985 no Japão.
O prazer é todo nosso.
Já agora... quem tinha todos estes documentos guardados na gaveta da sua secretária?
Eu.
Nakago-san, tal como da última vez que falámos, desencantaste documentos preciosos! (risos)
Pois foi. (risos)
És mesmo bom a guardar coisas!
Estes são do Miyamoto-san.
Uau! Fantástico! (risos) São incríveis...
Estas são as primeiras especificações de Miyamoto-san para Super Mario Bros..
Sim. Na altura ainda as escrevíamos à mão e o selo é do Departamento Criativo.
É o selo para a secção que existia antes do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, e data de...20 de fevereiro de 1985. Isso significa que foi escrito no ano do lançamento do Super Mario Bros. original.
Escrevemos as especificações a 20 de fevereiro, e seis meses depois colocámo-lo no ROM...
Foi rápido! (risos)
(risos) Na verdade, antes tinha escrito especificações de teste, em dezembro de 1984.
Não consigo encontrar essas, já procurei em todo o lado.
Se a memória não me falha...a primeira coisa que pedi a Nakago-san para fazer foi uma personagem grande que saltasse de um lado para o outro.
E foi assim que o Mario grande surgiu.
Por volta de dezembro de 1984, queria ver como seria ter um Mario com o dobro do tamanho do de Mario Bros.3 a saltar de um lado para o outro, por isso pedi aos programadores da empresa de Nakago-san, a SRD4, para fazerem uma versão de teste em que, com o premir um botão, Mario saltava e se o premisses repetidamente, ele saltava também no ar. E o resultado foi ótimo. 3 Mario Bros.: Um jogo de ação que apareceu nos salões de jogos em 1983 e que foi lançado mais tarde, em setembro, para a Family Computer System (Famicom) no Japão. 4 SRD Co., Ltd.: Uma empresa estabelecida em 1979 que desenvolve software para videojogos e desenvolve e comercializa embalagens CAD. A sede é em Osaca, mas os seus escritórios em Quioto ficam dentro da sede da Nintendo. Toshihiko Nakago é o presidente desta empresa.
Nessa versão o céu já era azul?
Ainda não.
Huh? O céu não era azul?
Não, ainda era negro como as trevas.
Na entrevista “Iwata Pergunta" sobre New Super Mario Bros. Wii, disseste que quando viste aquele céu azul no ecrã, ficaste surpreendido com os efeitos visuais inovadores e claros que eram possíveis com a Famicom.
Isso foi depois de ter sido possibilitada a deslocação lateral do fundo.
Ao início, apenas Mario se movia?
Não, apenas uma forma quadrada.
Começaste por experimentar mover uma coisa quadrada.
Sim. Primeiro, movemos um quadrado e depois dissemos: "De seguida vamos fazer uma coisa deste género” e fizemos outras coisas.
O que fizemos depois dessa experiência?
Acho que criámos a base para The Legend of Zelda .5 5 The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura lançado em simultâneo com a Famicom Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.
Ah, pois foi.
Sim, já me lembro. Depois dessa experiência com as formas quadradas para Super Mario Bros., começámos a fazer experiências com o que se tornou a base para The Legend of Zelda. E escrevi essas especificações em fevereiro do ano seguinte?
Sim, em fevereiro.
Escrevi estas especificações sob pressão de Nakago-san para nos despacharmos e nos decidirmos por alguma coisa. Escrevi-as todas à pressa quando vi o movimento na versão-teste feita em dezembro.
Mario era quadrado e os botões do comando também eram quadrados.
Os botões ainda não eram redondos, pois não? E quanto ao movimento, tu...huh? Diz que é suposto pressionares o D-pad para saltares!
Oh, hmm...
Tens razão!
O Botão A é para atacar com itens... Será que isto é para The Legend of Zelda?
Huh?
Que estranho. Diz: "Prime o D-pad para a esquerda e para a direita para controlares Mario a duas velocidades...”
Não, é para Super Mario Bros..
(risos)
E diz que o Botão A é para pontapear quando estás de mãos vazias e também para usar uma espingarda e uma arma de lasers. Tens a certeza de que isto é para Super Mario Bros.?! (risos)
(risos)
Ele ia usar uma arma de lasers quando voasse numa nuvem.
Desde o início que o imaginavas a voar no céu?
Sim. Mas nessa altura, não era numa nuvem mas sim num foguetão.
Huh? Mario a voar num foguetão?! (risos) Ah pois é, isso é noutra página.
Decidi dividir as ações entre o céu e a terra. Acho que ainda estava a tentar determinar isso. Embora tenha sido apenas seis meses antes da conclusão. (risos)
Ainda assim, até me admira que não tenhas usado o Botão A para saltar logo ao início.
Também não me lembrei!
(todos)
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