Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.
Obrigado a todos por ser terem reunido hoje.
É um prazer.
Então, finalmente...
Sim. (risos)
Estão a chegar ao fim?
Sim. Agora estamos verdadeiramente a chegar ao fim.
Estás um pouco triste?
(risos) Sim. Quando estiver completamente terminado, acho que vou ficar realmente triste. Mas não vai demorar muito até ficar outra vez com vontade de criar alguma coisa. (risos)
(risos) Estamos aqui para falar de The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Sim.
Primeiro, criámos o acessório Wii MotionPlus1. A seguir, incorporámo-lo no Comando Remoto Wii, criando o Comando Wii Plus2, por isso, um dos desafios era perceber a maneira como a sua utilização mudaria um jogo Zelda. 1Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos que se liga ao Comando Remoto Wii. 2Comando Wii Plus: Uma versão melhorada do Comando Remoto Wii, com o acessório Wii MotionPlus incorporado. Foi lançando em novembro de 2010.
Sim, isso mesmo.
Hoje, quero falar convosco principalmente acerca disso. Mas, primeiro, gostava que cada um se apresentasse e dissesse em que parte do jogo trabalhou. Aonuma-san, queres começar?
Chamo-me Aonuma e sou o produtor. Houve todo o tipo de reviravoltas e peripécias, desde que o desenvolvimento começou, há cinco anos. Até terminarmos The Legend of Zelda: Skyward Sword, falei com o realizador Fujibayashi sobre como poderíamos levar o projeto na direção certa, apoiei a equipa e troquei opiniões com Miyamoto-san.
Disseste que houve reviravoltas e peripécias, mas ouvi dizer que, desta vez, houve alguns desvios, comparando com o jogo anterior, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para as consolas Nintendo GameCube e Wii, no Japão, em novembro de 2006.
Bem...
Não podes dizer que não houve nenhum? (risos)
Sim. (risos) Não posso dizer que não houve nenhum. Pensei em falar sobre isso hoje.
Tenho a sensação de que foste capaz de incluir, articuladamente, muitos elementos em que a equipa tinha trabalhado no jogo, de modo que acabou por ter uma concentração incrivelmente alta de ideias, mesmo comparando com outros jogos Legend of Zelda.
É verdade. Fizemos um desvio pelo caminho, mas, comparando com jogos Zelda anteriores, fomos capazes de incluir tantos tipos de jogabilidade que quase não tem comparação.
Chamo-me Fujibayashi e sou o realizador. Estava encarregado dos aspetos globais do jogo, do esqueleto da jogabilidade ao guião. Sempre que fazíamos algo utilizando o Wii MotionPlus, mostrava-o a Miyamoto-san, Tezuka-san e Aonuma-san, e ouvia as suas opiniões, refazendo-o até eles dizerem que estava bem.
Antes disto, trabalhaste no The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, certo? 4The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura, que se joga com o stylus, lançado no Japão, em junho de 2007. Foi o primeiro jogo da série The Legend of Zelda para a consola Nintendo DS.
Sim, participei enquanto assistente de realização.
Agora que experimentaste criar um jogo The Legend of Zelda, tanto para uma consola portátil como para uma consola de uso doméstico, qual é a diferença?
A quantidade de trabalho envolvida. Com uma consola de uso doméstico, fazer correções é difícil.
Trabalham tantas pessoas num jogo para uma consola de uso doméstico que, assim que as instruções são dadas, é difícil fazer alterações mais tarde.
Isso mesmo. Isso foi o mais marcante. Mas, antes de começarmos este jogo para a consola Wii, eu estava sob muita pressão, pois era a primeira vez que trabalhava num jogo para uma consola de uso doméstico. Mas, assim que o fizemos, apercebi-me de que não era muito diferente.
Queres dizer que sentiste que era um jogo Zelda?
Exato, no sentido em que estava a criar um jogo Zelda enquanto realizador.
Chamo-me Kobayashi e sou o diretor de design. Neste jogo, aparece todo o tipo de inimigos e habitantes. Cada secção tinha um líder para os coordenar, e eu supervisionava-os.
Trabalhas em The Legend of Zelda há muito tempo?
No meu quinto ano na Nintendo, trabalhei na série, pela primeira vez, como designer encarregado dos inimigos, em The Legend of Zelda: The Wind Waker5, para a consola Nintendo GameCube. Este foi o meu segundo jogo Legend of Zelda. 5The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo GameCube, no Japão, em dezembro de 2002.
Então, já tinha passado algum tempo.
Sim, é verdade.
Chamo-me Tanaka. Estava encarregado de coordenar a secção da IU (interface do utilizador). Kobayashi-san mencionou que havia vários líderes, eu era um deles.
É invulgar que alguém da secção da IU, como tu, apareça na primeira ronda de entrevistas. Penso que estás aqui porque The Legend of Zelda: Skyward Sword utiliza o Wii MotionPlus.
Acho que sim. Pensámos bastante sobre a forma como devíamos refletir os controlos do novo Wii MotionPlus no ecrã e como poderíamos torná-los facilmente compreensíveis para os jogadores.
Aonuma-san, como é que começou o desenvolvimento do The Legend of Zelda: Skyward Sword?
Depois de terminarmos The Legend of Zelda: Twilight Princess, começámos a trabalhar no novo jogo da série. Algum tempo depois, o Fujibayashi-san tinha acabado de criar o The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e mostrou-nos um documento de planeamento, que dizia que ele queria fazê-lo. Quisemos que ele fosse o realizador e falámos sobre algo que pudesse utilizar o Wii MotionPlus, que foi desenvolvido por volta dessa altura, para os jogadores poderem jogar livremente. Depois disso, durante mais ou menos um ano e meio, tenho de dizer que o ambiente era terrível! (risos)
Ouvi dizer. (risos)
Tentámos um monte de coisas para o Wii MotionPlus, mas era muito peculiar.
O Wii MotionPlus é um aparelho incrivelmente brilhante, mas é um pouco diferente. É como um cavalo selvagem.
Sim, exatamente. Não importava o que fazíamos, não conseguíamos domá-lo. Então, foi lançado Wii Sports Resort6, o primeiro jogo para o Wii MotionPlus. 6Wii Sports Resort: Um jogo de desportos lançado no Japão, em junho de 2009. Foi o primeiro jogo para o Wii MotionPlus. Inclui 12 desportos de lazer.
Certo.
Nós jogámo-lo e apercebemo-nos da quantidade de coisas que se poderiam fazer com ele. Wii Sports Resort tem todo o tipo de jogos, como Esgrima e Arco, e podemos jogar cada um como se fosse um jogo separado. Mas, em The Legend of Zelda, tudo é jogado no mesmo campo.
É verdade. Podemos estar a lutar com a espada e, logo a seguir, estamos a utilizar Clawshots, ou a disparar uma seta, ou a atirar uma bomba. Por isso, foi muito difícil criar o jogo de modo que se pudesse utilizar o Wii MotionPlus para fazer essas coisas todas, de uma forma fluida e no mesmo campo.
Por isso, propus à equipa que não se utilizasse o Wii MotionPlus, afinal.
Desististe uma vez.
Sim. Depois começámos a fazer um jogo Legend of Zelda que pudesse ser jogado com o Comando Remoto Wii original e o Nunchuk. Mas, depois, senti uma pressão intensa dos outros produtores, que diziam: “Aonuma-san, porque é que não estão a utilizar o Wii MotionPlus?” (risos)
Eles estavam a dizer: “Não fujam dele!” (risos)
Exatamente. (risos) Então, pensei: “Temos de utilizá-lo!” Reuni a equipa e concentrámo-nos em encontrar uma forma de fazer com que resultasse. Como consequência, o Kobayashi-san e a equipa passaram um mau bocado. (risos)
Sim. (risos)
Em que sentido?
Como o Aonuma-san acabou de dizer, tínhamos prosseguido com um plano que não envolvia utilizar o Wii MotionPlus. Já tínhamos feito coisas básicas, que utilizavam os botões para lutar. E tínhamos levado o desenvolvimento ao ponto em que íamos começar a criar um monte de variações. Mas foi então que, subitamente, o Aonuma-san nos chamou.
Peço MUITAS desculpas por isso. (risos)
Pensámos: “Oh! Aí vem...” (risos) Não tínhamos qualquer ideia de como funcionava, por isso, nem sequer estávamos no ponto de partida, porque tínhamos de aprender como funcionava!
Então, o desvio começou mesmo no início do desenvolvimento! (risos)
Sim. E foi um desvio enorme!
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