2. Los inicios de “Wii Music”

Iwata:

¿Cómo nació "Wii Music" antes de que fuera un proyecto oficial de la empresa?

Miyamoto:

Durante un tiempo, estuve presionando al señor Kondo diciéndole que ya que teníamos un equipo de especialistas en sonido, tenían que hacer un juego de música, no sólo música para los juegos. De hecho, ya lo habíamos intentado antes en varias ocasiones.

Iwata:

¿Cuándo?

Miyamoto:

Cuando salió la Nintendo 64, ya había varios juegos de música para ordenador en el mercado y nos planteamos si podríamos hacer algo similar. Lo intentamos, pero como no era un proyecto específico, ya que no había responsables del mismo ni plazos, no avanzamos. Sabíamos que podíamos idear algo juntos y, cuando quisiéramos, dejarlo en un cajón, que podíamos hacer algo  y luego, decir: "Bueno, no está mal", y que eso sería todo.

Iwata:

Es difícil terminar algo si no tienes la obligación de hacerlo.

Miyamoto:

Es cierto. Como los chicos del equipo de sonido ya llevaban un tiempo trabajando sin mucho entusiasmo para crear un juego de música, cuando surgió este proyecto, les presioné mucho para que esta vez, saliera adelante.

Iwata Asks
Iwata:

Empleas palabras como "animar" y "presionar". Supongo que demuestran cuánto interés tenías en que este proyecto saliera adelante y cuánto necesitabas la ayuda de músicos profesionales. Si no recuerdo mal, al principio, cuando aún estábamos desarrollando la Wii, teníamos una demo de un juego de música que usábamos para probar el Mando de Wii y que luego, se convirtió en el "juego de director de orquesta" que presentaste en el E3 en 2006.

Miyamoto:

Es cierto. Al principio, nos centramos en el tema de la dirección de orquesta. Después, añadimos la batería, que también presentamos en el E3. Además, estábamos trabajando en el violín, pero al final, no pudo ser. Lo cierto es que cada instrumento presentaba una serie de problemas. Pensé que era demasiado complicado y sugerí que elimináramos unos cuantos, pero todo el mundo persistió y, antes de que me diera cuenta, todos los elementos encajaron.

Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

Así que lo dejé todo en manos de los de sonido, pero el proyecto se alargó mucho y apenas progresaba. (Risas)

Iwata:

Ah. (Risas) Supongo que los desarrolladores me contarán por todo lo que tuvieron que pasar cuando hable luego con ellos.

Iwata Asks
Miyamoto:

No lo dudo. (Risas) En términos generales, el proyecto empezó a avanzar cuando nombré director al señor Totaka. Había trabajado en la creación de la música de muchos juegos como "Animal Crossing", pero ya hacía tiempo que había hablado con Takashi Tezuka sobre nombrarlo coordinador del proyecto además de director de sonido.

Iwata:

Totaka es muy directo.

Miyamoto:

Sí. Incluso les dice a los que le rodean sin ningún miramiento lo que no le gusta de ellos y, por supuesto, tiene extensos conocimientos de música.Una vez, hablé con él sobre la forma de improvisar en el jazz. "Me han dicho que se toca alrededor de una nota, hasta que por fin se llega a esa nota". Él sin pestañear me contestó: "Por supuesto".  Es impresionante, ¿eh? Tenía que haberlo sabido: también toca jazz en algunas ocasiones.Yo lo entiendo de forma racional, con acordes y escalas: si sabes adónde quieres llegar, puedes tocar hasta conseguirlo. Sin embargo, no soy capaz de hacerlo, en parte porque me falta seguridad en mí mismo. Pensé: "Si todo el mundo pudiera disfrutar tocando con libertad hasta llegar a un objetivo, sería capaz de interpretar muchos temas".Dado que el señor Totaka y yo habíamos tenido esa conversación y que parecía que sus ideas iban en la misma dirección que las mías, me pareció que sería genial que lograra hacer un juego así.

Iwata:

Hmm, ahora estoy seguro de que tus vivencias musicales han tenido mucho que ver en este juego. Si hubieras aprendido a tocar algún instrumento, es posible que jamás se te hubiera ocurrido el concepto de "Wii Music", la idea de que cualquiera pudiera tocar moviendo simplemente el Mando de Wii.

Miyamoto:

Supongo que no. Si supiera tocar algún instrumento, seguramente este juego me parecería un sacrilegio contra la música de verdad.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

En fin, el caso es que definí las bases del proyecto y nombre a un director. Después lo dejé todo en manos de los desarrolladores. A veces, asistía a las presentaciones y me dedicaba a bombardearles con preguntas del tipo "¿Y por qué no lo hacéis así?" o "¿Y por qué habéis descartado eso?". Se podría decir que era como el equipo de animadoras.

Iwata:

Creo que te entiendo. (Risas)