¿Cómo elegisteis los géneros musicales y las canciones?
Al principio, no teníamos muchos temas, solo diez.
¿Diez?
Y todos eran clásicos.
¿Diez temas clásicos?
Sí.
¿Y por qué? ¿Es lo que quería el señor Miyamoto?
No, teníamos nuestras razones. (Risas)
¿Ah, sí? (Risas) Pero las canciones de "Wii Music" son especiales. La cantidad de datos que se requieren para cada canción debe de ser increíble.
Sí.
Eso sospechaba. El programa tiene que responder para que, con independencia de cómo toque el jugador, el tema suene bien. Las bases musicales tienen que ser completas. No sé le puede dejar todo el trabajo al ordenador, ¿verdad?
Sí, es verdad.
Como entendido en música, tuviste que considerar a la gente que tiene menos conocimientos musicales y preparar respuestas para cualquier acción que lleve a cabo el jugador. Si hace esto, el juego respoderá así. Si hace lo otro, entonces el juego responderá de otra manera. Si no, las canciones no se reconocerían.
Es cierto.
Cuando vi el juego terminado, pensé que los programadores de las canciones debieron de pasarlas canutas. (Risas)
Esa es una de las razones por las que al principio solo había diez canciones. (Risas)
¿Por qué eran todos temas clásicos?
Queríamos que la gente de todo el mundo disfrutara con el juego, así que decidimos incluir temas conocidos en todas partes.
Solo había diez canciones, pero se podían hacer muchísimos arreglos distintos. Pensábamos que con diez canciones había material de sobra.
Ya veo. ¿Y cómo decidisteis que tuviera las que tiene hoy?
Bueno, le consultamos al señor Miyamoto y nos dijo que no tenía suficientes canciones. Nos sugirió que tuviera cien.
¿De diez a cien? (Risas) Seguro que os quedasteis helados. ¿Qué pasó después?
Le pedimos que nos dejara pensarlo. (Risas)
¡Estoy seguro de que queríais sentaros a pensar en ello! (Risas)
Así que lo meditamos.
Volvisteis diciendo: "El señor Miyamoto quiere cien canciones...". (Risas)
Sabía que supondría muchísimo trabajo, pero después de haber reflexionado, decidí que era necesario que tuviera cien canciones y que teníamos que prepararlas.Después, pensé que si había tantísimas canciones, habría muchas que sonarían igual. Además, como acaba de decir el señor Wada, cada canción podía tocarse de muchas formas distintas. Llegué a la conclusión de que como había tantas formas de desarrollar cada canción, cincuenta serían suficientes, de que a nadie le parecerían pocas.Cuando se lo expliqué al señor Miyamoto, me dijo que cincuenta le parecían bien y la cuestión quedó zanjada. Por otro lado, añadió que menos de cincuenta le parecía inaceptable. (Risas)
Cincuenta era el mínimo. (Risas)
Sin duda.
Señor Wada, ¿qué pensaste tú de esa cifra?
Bueno, cada tarea iba a multiplicarse por cincuenta. Me di cuenta de que iba a ser muy duro, pero intenté alegrarme de que fueran cincuenta y no cien.
Pensaste que habían pasado a ser cincuenta, pero no de diez, sino de cien. (Risas)
Exacto.
La actitud lo es todo. (Risas)
Sin embargo, no era mal momento. Cuando decidimos que serían cincuenta canciones, el equipo de sonido nos ofreció su ayuda.
Ah, es cierto.
¿Queréis decir que os llevasteis prestados a un montón de miembros del equipo de sonido?
Sí. Le supliqué a Koji Kondo. La verdad es que mis palabras fueron muy duras. Dije: "¡Venga, que es un juego de música, por lo que más quieras!". (Risas) Y al final, reunimos un equipo magnífico.
Sí, la verdad es que era magnífico.
Me enteré de aquello. Nuestro principal equipo de sonido, que se ha curtido en tantas batallas, os ayudó mucho.
Leeré los nombres de algunos de los colaboradores. En primer lugar, está Koji Kondo, al que ya he mencionado varias veces, que se unió al equipo para darnos apoyo en general.
Supongo que no hace falta explicarlo, pero añadiré que es el compositor más importante de Nintendo. Ha trabajado en series como "Mario", "Zelda" y "Star Fox".Cada vez que menciones a una persona, ¿podrías decir en qué otros proyectos ha participado?
Por supuesto. Hoy no está aquí, pero el subdirector desde el principio del proyecto fue Mitsuhiro Hikino, quien ya había trabajado en juegos como "Mario Kart DS", "Pikmin 2" y "Super Mario Shunshine". Hajime Wakai, que había trabajado en las series de "Nintendogs", "Pikmin" y Star Fox", es nuestro director de sonido.Y este es el resto del equipo de sonido: Kenta Nagata, que había trabajado en "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass", "The Legend of Zelda: The Wind Waker" y en la saga de "Animal Crossing"; Toru Minegishi, entre cuyos trabajos se cuentan "Wii Fit", la saga de "Animal Crossing" y "The Legend of Zelda: Twilight Princess"; Mahito Yokota, que ha colaborado en "Super Mario Galaxy" y en "Donkey Kong Jungle Beat"; Junya Osada, que ha trabajado en "Animal Crossing: Wild World", y por último, pero no menos importante, contamos con Takahiro Watanabe, que aportó la experiencia que había adquirido en proyectos como "The Legend of Zelda: Twilight Princess", "The Legend of Zelda: The Wind Waker" y "Pikmin 2".
¡Vaya! No me gusta nada halagar a nuestra gente, pero ¡qué equipo tan impresionante!
Ajá. La verdad es que contamos con colaboradores de primera clase. Supongo que si no hubiéramos tenido a un equipo con tanta experiencia a sus espaldas, es posible que no hubiéramos podido hacer este juego. Como has dicho antes, las canciones solo eran la mitad del trabajo.
Es cierto. Había que hacer mucho más que introducir simples partituras musicales.
Sí. Todas las funciones tienen limitaciones y nosotros teníamos que lograr que los jugadores pudieran interpretar las canciones dándoles su toque, pero de modo que hicieran lo que hicieran el resultado fuera bueno.
¿Podrías explicar brevemente cómo lo conseguiste?
Para que los jugadores pudieran variar los temas y hacerlos suyos, primero teníamos que programar un arreglo que sirviera de base. Si nos pasábamos, el jugador tendría las manos atadas y no podría jugar con libertad, así que le dije al equipo que simplemente pusiera a su disposición los mejores ingredientes.
En otras palabras, "no los mezcléis vosotros porque esa es la labor del jugador".
Exacto. Les pedí que recopilaran los mejores ingredientes, para que, los cocines como los cocines, el plato final esté bueno. Habría sido difícil explicárselo a otro equipo de personas. Gracias a ellos, puedo pedir cosas tan poco razonables.
¡En circunstancias normales, cualquiera del equipo sería capaz de encargarse del sonido de un juego sin ninguna ayuda! (Risas)
Entonces... cincuenta temas, pertenecienes a distintos géneros.
Sí.
¿Os hizo el señor Miyamoto alguna sugerencia respecto a los géneros?
Sí. (Risas) Nos dijo que teníamos que incluir el blues.
¡Ah! ¿Y lo hicisteis?
Lo añadimos al final.
Claro. (Risas) ¿Os dijo el señor Miyamoto algo más que revolucionara las cosas?
Eh, lo de las virguerías.
¿Las virguerías?
Así es como los desarrolladores llaman a las técnicas especiales propias de cada instrumento musical. "Wii Music" se ha diseñado para que cualquiera pueda tocar sin dificultades cualquiera de los instrumentos del juego moviendo el Mando de Wii, pero además de esta operación básica, podrán pulsar los botones o la palanca de control para crear sonidos especiales con cada instrumento. En el caso del piano por ejemplo, si deslizas los dedos por el teclado, obtienes un glissando . En el caso de la guitarra, existe una técnica que se llama " vibrato ", que te permite jugar con el sonido de las cuerdas.
Ah, ya entiendo. Me alegro que el juego permita experimentar con esas técnicas.
No era posible hasta el E3.
¿En serio? ¿El E3? ¿Cuál?
El que fue no hace mucho.
¿El E3 del año pasado quieres decir?
No, el que fue no hace mucho.
¿Te refieres al que acaba de terminar?
Sí, hasta ese momento no teníamos el "vibrato" ni el "glissando".
Una vez más, me dejáis de piedra.
Hasta ese momento, nos habíamos centrado en crear un juego con el que cualquiera pudiera divertirse moviendo simplemente el mando.
Los métodos de juego se dividen en cuatro categorías principales: piano , guitarra , trompeta y violín . Habíamos desechado cualquier cosa que hiciera que el juego se alejara de esos métodos básicos. Yo pensaba: "Vale. Es posible que cuando estés tocando un instrumento, te apetezca hacer cosas como glissandos o vibratos, pero en algún sitio tenemos que poner el límite". Aun así, seguimos añadiendo técnicas hasta el final.
¿Cómo os dijo el señor Miyamoto lo que quería?
Un día, el señor Totaka recibió una citación.
¿Una citación? (Risas) ¿Quieres decir que el señor Miyamoto quería hablar con él de algo?
Vale, le envió una invitación. (Todos ríen)
Cuando recibes una invitación así, vuelves al despacho con más trabajo. (Risas)
Pasa muchas veces. (Risas) Como el señor Miyamoto toca la guitarra, supongo que no os dejaría terminar el juego sin añadir el "vibrato"
Has acertado. Dijo que una guitarra eléctrica no es una guitarra de verdad si no puedes hacer un "vibrato" y una guitarra clásica no tiene ninguna gracia si lo único que puedes hacer es puntear, puntear y puntear. Nos dijo que jugar con las cuerdas es lo que hace divertido tocar la guitarra, y tenía toda la razón.
¡Sí! (Risas)
Sin embargo, como el señor Wada ha dicho antes, habíamos eliminado todas las florituras para no confundir a los jugadores. Las habíamos eliminado, pero...
Tuvisteis que reconsiderarlo una vez más.
Exacto. Uno de los aspectos más atractivos del juego era que mostrara las características particulares de cada instrumento, pero también era importante encontrar un punto común en el manejo de todos los instrumentos. El señor Miyamoto temía que perdiéramos lo más atractivo del juego.
Seguimos puliendo el manejo del juego, la mayor parte ya estaba programado, pero aunque era fácil jugar, se habían perdido en parte las características propias de cada instrumento.
Nos seguía preocupando que el manejo fuera demasiado engorroso y que hubiera que añadir instrucciones al juego sobre el funcionamiento de las técnicas especiales. Sin embargo, el señor Miyamoto dijo que, aunque no lo explicáramos todo, los jugadores se lo pasarían bien, porque irían descubriendo los distintos sonidos que surgen al probar algo nuevo, como pulsar un botón. Eso también pasa cuando tocas un instrumento musical de verdad.
Ya veo. En resumen, esas funciones se añadieron a última hora después del E3. Yo creo que aumentan el atractivo del juego.
Yo también lo creo.
Disculpad. ¿Puedo decir algo? ¡Chicos, no habéis captado aún la importancia de mis sabios consejos!
¡Ah! Señor Miyamoto, tú no tenías que estar aquí.
Pues me alegro de estar. Está bien que el juego haya ganado atractivo, pero es que sin esas opciones, ¡los instrumentos no sonarían reales! Por ejemplo, si comparas notas aisladas de la guitarra con las del ukelele, apenas percibes la diferencia. Si se lo comentas al equipo que prepara las muestras, te dirá que las bases musicales son distintas, pero que una persona cualquiera no puede notarlo escuchando notas aisladas.Un ukelele es un ukelele porque tiene cuatro cuerdas en un cuerpo pequeño y en un mástil, cuerdas que rasgueas a la vez con los dedos y una guitarra acústica es una guitarra acústica porque puedes rasguearla. Eso es lo que hace que parezcan reales. ¡Estoy seguro que eso es lo que os dije, aunque parece que no os acordáis!
El señor Miyamoto no tenía que estar aquí.
¿Alguien ha oído al señor Miyamoto? Os juro que me ha parecido oírle hablar.
¡Yo también lo he oído!
¡Es como si estuviera en la habitación con nosotros!
Un arpa es un arpa porque puedes tocar escalas con los dedos; y las gaitas son gaitas porque emiten quejidos y chirridos, y un sitar es un sitar porque las cuerdas reverberan sin cesar...
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