Nota: Los vídeos de esta entrevista están tomados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.
Hoy tengo conmigo al equipo que trabajó en SUPER MARIO 3D WORLD para Wii U. Los dos años transcurridos desde que lanzamos SUPER MARIO 3D LAND1 para Nintendo 3DS han pasado volando. En aquella ocasión, los miembros del Departamento de Desarrollo de Software de Tokio, que llevan años trabajando en títulos de Super Mario 3D, dijeron que habían creado una nueva forma de Super Mario 3D. Y en esta ocasión, quiero hablar de cómo empezó todo y cómo tomó forma este título. Pero antes de nada, ¿podríais presentaros? Empecemos contigo, Koizumi.1. SUPER MARIO 3D LAND: juego de acción en 3D lanzado para Nintendo 3DS en noviembre de 2011.
Soy Koizumi, el productor. No voy a decir nada muy diferente a lo que dije cuando hablamos de SUPER MARIO 3D LAND, pero esta vez, Hayashida y Motokura participaron como directores. Y yo... Acabé en la retaguardia, porque durante el proceso de desarrollo íbamos reclutando cada vez más gente y al final aquello era como capitanear un enorme batallón.
Así que ibas por detrás recogiendo lo que se les caía.
Sí. Al principio participé en la definición de la estructura de base, y en las fases finales me aseguré de que nadie desfalleciera, a la vez que hacía presión para que cumpliéramos el plazo final.
Muy bien. ¿Hayashida?
Esta vez ocupé el cargo de director junto con Motokura, aunque diría que Motokura era el líder del equipo y yo tenía más bien un rol de asesor, cosa que me colocaba en una posición bastante despreocupada en la que podía expresar mis opiniones con gran libertad y además podía probar cosas nuevas.
Motokura, tú tenías dos jefes en Tokio y uno en Kioto. Seguías con tu papel como director y tenías la suerte de estar rodeado de esta gente tan increíble.
¡Sí, señor! (Risas) En SUPER MARIO 3D LAND, era jefe de diseño, pero esta vez, en mi capacidad de director, me dieron mucha libertad.
¿Te han dicho que digas eso?
(Risas)
¡No, no! Conseguimos que tú, Miyamoto, miraras versiones del juego desde bastante temprano, y Hayashida estaba ahí a mi lado, así que recibí mucha ayuda durante todo el proceso. En lo que respecta a mi tarea como director, creo que pudimos trabajar sin problemas graves.
¿No volcasteis la mesa del té en ningún momento?
Pues no… ¿No?
No, esta vez no volcamos la mesa del té. Y eso es poco habitual.
¿Y cómo fue tu participación esta vez, Miyamoto?
Pues era a poquitos, pero en un periodo de tiempo muy extendido. Takashi Tezuka2 y yo estábamos haciendo un seguimiento del Departamento de Desarrollo de Software de Tokio desde que se fundó. Pero desde Super Mario Galaxy 23, han funcionado perfectamente y de forma autónoma.2. Takashi Tezuka: director general del Departamento de Desarrollo de Programas de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Ha participado en el desarrollo de muchas series, como Super Mario, Yoshi y Animal Crossing y ha aparecido en diferentes ediciones de Iwata pregunta como las dedicadas a New Super Luigi U, los desarrolladores originales de Super Mario en el 25 aniversario de Super Mario, la historia de The Legend of Zelda en las consolas portátiles para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, la segunda parte de New Super Mario Bros. Wii, y los productores de SUPER MARIO 3D LAND. Participó también en las ediciones especiales de Iwata pregunta sobre New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2, celebradas con motivo del E3 de 2012.3. Super Mario Galaxy 2: juego de acción en 3D para la consola Wii que ambienta las aventuras de Mario en el espacio. En Japón se lanzó en mayo de 2010 y en Europa en junio de ese mismo año. Su predecesor, Super Mario Galaxy, tuvo un lanzamiento mundial en noviembre de 2007.
Así que a veces, cuando ibas a Tokio, te pasabas por la oficina de desarrollo para ver cómo iban las cosas.
Eso es. Cuando estábamos desarrollando Super Mario Galaxy, me quedaba algunas noches en Tokio para echarles una mano, incluso para cosas menores como ajustar los mapas. Pero más o menos entre SUPER MARIO 3D LAND y SUPER MARIO 3D WORLD, solo necesitaba aparecer para comprobaciones ocasionales o cosas concretas. Y ahora me limito a comprobar que el juego siga el concepto general establecido. Cuando hicimos SUPER MARIO 3D LAND, debatimos exhaustivamente los elementos que lo diferenciaban de la serie 2D de New Super Mario Bros.4, y también lo que tenían en común. Esta vez seguimos adelante con el concepto de crear un Super Mario 3D para una consola doméstica que pudieran disfrutar también las personas a las que les gustan los juegos de New Super Mario. ¡Era mi gran ambición! (Risas)4. Serie New Super Mario Bros.: serie de juegos 2D de acción y desplazamiento lateral representados en polígonos 3D. El primer juego de la serie se lanzó para la consola Nintendo DS en mayo de 2006 en Japón y en Europa, en junio de 2006. Más adelante se lanzaron nuevas entregas para Nintendo 3DS, Wii y Wii U.
En lo que a eso respecta, cuando hablábamos de SUPER MARIO 3D LAND en Iwata pregunta, salió el tema de la división que creaba entre los fans de los juegos 2D de Super Mario y los de los juegos 3D.
La verdad es que desde que empezamos a desarrollar SUPER MARIO 3D LAND, estábamos pensando en crear SUPER MARIO 3D WORLD a continuación.
¿En el desarrollo de SUPER MARIO 3D LAND ya habíais decidido que después ibais a crear un multijugador para una consola doméstica?
Bueno, no exactamente... ¡también queríamos un modo multijugador para SUPER MARIO 3D LAND! (Risas)
Hace poco salió un nuevo tráiler, y me impresionó la cantidad de contenido, la densidad que tenía el juego. Supongo que si lo digo yo puede sonar a propaganda fácil, pero es que no puedo evitar comentarlo. ¿Cómo conseguisteis meter tantísimas cosas en el juego?
Para serte sincero, poco tiempo antes del E35 de este año, Motokura y yo habíamos comentado que casi desbordaba de contenido.5. E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de videojuegos que se celebra en Los Ángeles cada año. El E3 de 2013 se celebró del 11 al 13 de junio.
¿De verdad?
Yo siempre he trabajado en el diseño de los circuitos, así que pienso en los juegos desde esa perspectiva, desde la organización y construcción de las pistas. Solo que esta vez la perspectiva daba igual: objetivamente teníamos más cosas de las que se suelen incluir.
¿Y cómo ocurrió?
Pues en pocas palabras, fue consecuencia directa de la política de Motokura: "¡Se incluye todo!". (Risas)
Sí. El calendario no cambió, ¡y él tampoco cambió su filosofía!
Pero el resultado es compacto y sólido, la verdad.
Mi método era pedir a todo el mundo que expusiera sus ideas en el tablero . Por ejemplo, pedimos a algunas personas que pensara en cosas divertidas para un circuito de hielo.
¿Cuánta gente teníais en el equipo?
Al principio entre 40 y 50, pero al final éramos unos 100. Y con tanta gente aportando todas sus ideas, teníamos tres veces más que antes. Vamos, que había toneladas de ideas.
Ahora lo entiendo. Cuando jugué a Animal Crossing: New Leaf6, me asombraba la cantidad de ideas que se habían incluido, se había puesto toda la carne en el asador. Pero es que esta vez ni siquiera necesité jugar: con tan solo ver ese vídeo de unos pocos minutos, ya me di cuenta de que aquí había pasado lo mismo. Se ven muchísimas cosas sorprendentes en poquísimo tiempo, ¡y seguro que hay muchas más que no habéis mostrado aún!6. Animal Crossing: New Leaf: juego de simulación para Nintendo 3DS lanzado en Japón en noviembre de 2012 y en Europa, en junio de 2013.
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