La sesión de “Iwata pregunta”1 para el juego anterior, Mario Galaxy2, motivó un viaje de negocios, al igual que en esta ocasión. Ya que la entrevista con la Oficina de Desarrollo de Software de Tokio coincidía con el clímax del desarrollo, me he desplazado de nuevo a Tokio. Gracias por recibirme. 1Iwata pregunta en viaje de negocios: Iwata pregunta: Super Mario Galaxy 2Super Mario Galaxy: juego de plataformas lanzado para la consola Wii en todo el mundo en noviembre de 2007.
Gracias por venir.
¿Podríais comenzar por presentaros y decirme de qué forma participasteis en este juego?
Soy Koizumi, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Trabajé en el Mario Galaxy anterior como director, pero esta vez había tres directores; yo ejercí de productor, ofreciendo mi consejo desde una perspectiva diferente a la que se tiene en el lugar donde se lleva a cabo el desarrollo.
Yo me llamo Hayashida, y también pertenezco al Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Era uno de los directores.
Era la primera vez que colaborabas como director en un proyecto tan grande, ¿no?
Sí. Pero hace 17 años desempeñé la función de director en Joy Mech Fight3, un juego de lucha. En esta ocasión reuní los diversos elementos propuestos por el equipo y los integré en un solo producto. 3Joy Mech Fight: juego de lucha lanzado para la NES en Japón en mayo de 1993.
Soy Hayakawa, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Me encargué de coordinar la programación para este juego. Más que abordar la propia programación en sí, supervisé la programación en su totalidad, tratando de asegurarme de que los demás programadores pudiesen aprovechar al máximo sus capacidades.
Soy Motokura, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Yo estaba a cargo de la coordinación de los elementos de diseño. La última vez fui el creador de los personajes del juego y esos aspectos del juego, pero en esta ocasión me mantuve un poco al margen, al igual que Hayakawa, redactando especificaciones, elaborando modelos de ensayo de acuerdo con dichas especificaciones y tratando de crear un entorno donde el equipo a mi alrededor pudiese trabajar cómodamente.
En realidad nuestra primera colaboración se remonta a Mario Sunshine.4 4 Super Mario Sunshine: juego de plataformas tridimensional lanzado para la consola Nintendo GameCube en Europa en octubre de 2002.
Así que lleváis diez años trabajando juntos.
Sí.
Bueno, me gustaría empezar preguntándoos cómo empezó el desarrollo de Super Mario Galaxy 2.
Bueno, después de hacer el primer Mario Galaxy, Miyamoto propuso realizar una continuación, por el esfuerzo que habíamos invertido en crear un motor que pudiese servir como buena base para otro juego.
Ese lleva siendo uno de los métodos de Miyamoto desde que creamos la continuación de Ocarina of Time5: Majora’s Mask.6 5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: el primer juego tridimensional de la serie Zelda. Se lanzó en diciembre de 1998 en Europa para la consola Nintendo 64. 6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: salió a la venta para la consola Nintendo 64 en Europa en noviembre de 2000, un año y once meses después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Sí. Pero no era el momento más indicado para decir a los desarrolladores: “Vamos a emplear ese motor para crear otro”. No estaban de humor como para decir “¡Eso está hecho!”.
Supongo que no. A no ser que vosotros mismos sintieseis que habíais dejado algo sin hacer, no estaríais por la labor de dar el visto bueno a una continuación.
El desarrollo terminó en otoño de 2007. Cuando nos juntamos para evaluar la experiencia, formulé una petición. Quería echar la vista atrás y hablar sobre lo que había salido bien, más que sobre lo que había salido mal, y desempeñé el papel de oyente, escuchando la opinión de todos los demás.
¿No fue duro tener que escuchar sin poder decir nada?
Sí. (Risas) Pero todo el mundo tenía cosas positivas que aportar, como “Esto lo hicimos bien, pero podría haber salido mejor si lo hubiésemos hecho de esta otra forma” y “Es una lástima no poder haber puesto en práctica esa idea, pero habría sido genial hacerlo”. Y yo decía “Bien, bien...”. (Risas)
¿Como si todo saliese según lo planeado?
Sí. (Risas) De modo que recopilé esas respuestas y consulté el proyecto con Miyamoto, quien me dijo: “¿Por qué no hacemos un Mario Galaxy 1.5?”.
La idea consistía en hacer un juego nuevo empleando simplemente los terrenos esféricos del primer juego y añadiendo nuevos elementos. Miyamoto me habló de ello. ¿Qué pensasteis los directores al oír hablar de un juego denominado 1.5?
Me parecía fascinante. No habíamos creado ninguno de los demás juegos de la serie Mario de esa forma, y nos proporcionaría unos buenos cimientos sobre los que trabajar. Al no tener que invertir esfuerzos en ello, pensaba que podíamos reforzar el contenido del juego.
Lo recuerdo perfectamente. Cuando hablé con Hayakawa, me dijo: “¿Así que será un Más Super Mario Galaxy?” y pensé: “Sí, ¡eso es!”. Al reflexionar sobre el primer juego, nos quedamos con ganas de hacer más, de modo que le expliqué a todos que adoptaríamos el concepto de Más Super Mario Galaxy.
Hayashida y Motokura, ¿qué pensasteis cuando oísteis eso?
Para ser sincero... Había gastado todo mi arsenal en el primer juego.
Igual que yo. Estaba completamente en blanco.
(Risas)
Así que comenzasteis diciéndole a Hayakawa que queríais hacer más, pero Hayashida y Motokura pensaban: “No podemos hacer más…”.
Pensaba que ya lo había hecho todo en el primer juego. Se nos habían ocurrido montones de ideas, de las cuales seleccionamos las mejores, y no creía que se nos hubiesen quedado muchas en la recámara.
De hecho, en las primeras reuniones todos estaban realmente alicaídos. Como lo notaba a leguas, decidí adoptar una postura positiva.
Eso sospechaba yo.
Ya me parecía a mí...
(Risas)
Compartimos opiniones, nos pusimos de acuerdo en la aparición de Yoshi (algo que no había ocurrido en el primer juego) y empezamos desde ahí.
Entonces, la aparición de Yoshi fue una de las primeras decisiones.
Sí. Esta era la propuesta para Mario Galaxy de hace exactamente cinco años.
Vaya, un dibujo de Mario montando a Yoshi.
Sí. Cuando comenzamos a crear este juego, creo que debieron de recordar esta propuesta.
Ya veo. Teníais planeado contar con Yoshi en el primer juego. ¿Por qué no apareció?
Bueno, si vas a incluir a Yoshi en un juego, tiene que ser el elemento principal, pero el juego anterior tenía terrenos esféricos, cambios de gravedad y numerosos elementos que eran completamente nuevos. Si hubiésemos incluido a Yoshi también, habría sido demasiado a la vez.
Aunque lo hubiéramos usado, tan solo podríamos haberlo aprovechado en un solo nivel.
Y no habría sido suficiente para él.
Sí. Así que abandonamos la idea.
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