Y así es como todo empezó. Siendo así, no es de extrañar que el equipo de desarrollo que reunimos para SSBB también fuera algo peculiar.
Cierto. Al principio se habló de ir a Kioto y desarrollar el juego en las oficinas de Nintendo, pero tras largas reuniones y conversaciones, vimos que sería necesario ponernos a trabajar en Tokio. Finalmente, se decidió alquilar unas oficinas en Takadanobaba solo para el desarrollo del proyecto; y allí me mudé yo también.
¿Solo para este proyecto?
Sí, solamente.Desarrollar un juego como SSB requiere dedicación exclusiva.
Hogar y trabajo cogidos de la mano...
Sí. Por otro lado, justo en ese momento, el personal de una compañía de desarrollo se unió al proyecto.
Creo recordar que fue Shigeru Miyamoto quien nos propuso dicha compañía. No te cortes y di el nombre.
Oh, claro. Se trataba de Game Arts. Acababan de completar el desarrollo de “Grandia 3”, y nos informaron de que tenían recursos disponibles. Así que encargamos a ese grupo de trabajo que se ocupara de la parte principal de desarrollo inicial mientras buscábamos al personal adicional necesario solo para el desarrollo de SSBB.
Buscar a todo un equipo para solo un juego es, ciertamente, algo excepcional. No es fácil traer a alguien para un trabajo puntual, sin darle garantías sobre qué pasará una vez acabado el trabajo.
Bueno, hay gente a la que eso no le importa. Lo bueno de este tipo de trabajos es que se forman relaciones excepcionales y que, en muchos casos, muchos de esos profesionales acaban volviéndose a encontrar en trabajos futuros. Y eso me incluye a mí, ya que en mi caso, me convertí en desarrollador independiente porque sabía lo que era el sentimiento de estancamiento que produce, a veces, pasar varios años trabajando con la misma gente y en las mismas sagas.
Además, este tipo de trabajos acaban forjando relaciones duraderas de confianza mutua y camaradería.
Sí. El hecho de traer a personal de fuera, o bien sacar parte del trabajo afuera, abre todo un nuevo abanico de posibilidades. La verdad es que todos los participantes, incluyendo el personal de Game Arts, demostró estar a un nivel altísimo.
Al final, ¿cuánta gente participó en el proyecto?
Alrededor de cien personas. Aunque si contamos a los supervisores y al personal subcontratado, la cifra sería mucho más alta. En los créditos del juego aparecen unas 700 personas, más o menos.
Podemos decir que unos cien empleados a tiempo completo, entonces.
Así es.
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