2. Arreglos resultones fieles a los originales

Iwata:

Cuando pedías ayuda, ¿todos estaban dispuestos a colaborar?

Sakurai:

La mayoría, sí.

Iwata:

Los empleados de Nintendo colaboraron de muy diversas formas. La impresión exterior que me llevé de ellos fue que, a pesar del trabajo adicional que supuso, todos estuvieron encantados de participar y lo disfrutaron. Quizá fuera porque era un trabajo que se salía un poco de lo que hacen habitualmente.

Sakurai:

Eso creo. Además, pienso que también influyó el hecho de que trabajaron en los arreglos de canciones con las que, posiblemente, disfrutaron en su día. Y, personalmente en mi caso, he de decir que fue una delicia tener la oportunidad única de trabajar con canciones tan variadas pertenecientes a un abanico tan amplio de juegos.

Iwata:

Quizá ya lo sepas, pero esa es precisamente una de las ventajas de este trabajo.

Sakurai:

No tengo ninguna duda. (Risas) Recuerdo cómo los miembros del equipo de desarrollo iban escuchando las canciones a medida que la lista crecía y crecía y opinaban sobre lo que les gustaba esta o aquella canción. Y lo hacían casi más como jugadores que como desarrolladores.

Iwata:

La música de los videojuegos tiene un encanto particular, ¿no crees? Tiene la particularidad de quedar grabada en nuestros recuerdos junto con el juego en el que las escuchamos.

Iwata Asks
Sakurai:

Así es. Y por eso es muy importante la selección de las canciones.

Iwata:

Sí. No quieres que los jugadores se acaben preguntando por qué no se ha incluido esta o aquella canción.

Sakurai:

Bueno, la verdad es que pongamos las canciones que pongamos, siempre habrá alguien que piense eso.

Iwata:

Tienes razón. Por muchas canciones que se incluyan...

Sakurai:

Y no basta simplemente con elegir las canciones entre aquellas que más gustan a los aficionados. Son muchos los bombazos que se quedarían fuera si solo eligiéramos las canciones entre las que son populares. Lo mejor es cambiar el chip y buscar canciones que puedan convertirse en verdaderos éxitos.

Iwata:

Estoy totalmente de acuerdo contigo. Las canciones inusuales suelen dejar huella.

Sakurai:

Por eso nos tomamos nuestro tiempo para oír distintas opiniones. Antes de comenzar con el desarrollo propiamente dicho, realizamos varias encuestas a través de la página para teléfonos móviles de Nintendo y leímos las opiniones colgadas en la versión provisional de la página del juego: Smash Bros. Dojo.

Iwata:

Es cierto. ¿Cuántas opiniones y respuesta conseguimos reunir?

Sakurai:

No solo preguntamos sobre la música, pero en total creo que recopilamos unas 40.000 respuestas.

Iwata:

¿¡40.000!? ¿Y las leíste todas?

Sakurai:

Hasta la última. Y gracias a ellas nos sorprendimos al descubrir lo populares que eran algunas canciones. Y otra cosa que me llamó la atención en ese momento fue ver que los aficionados realmente conocían los títulos de las canciones, a pesar de que muchos de ellos no aparecen directamente en los juegos y no es fácil descubrirlos.

Iwata:

Sí, ocurre muchas veces. Y eso nos lleva a pensar que los aficionados buscan por su cuenta el nombre de las canciones.

Sakurai:

Eso creo. Cada vez son más los aficionados que compran discos con música de videojuegos para poder disfrutar siempre que quieren de esas canciones. Por eso no podíamos permitirnos hacer arreglos parciales de esas canciones.

Iwata Asks
Iwata:

Cierto.

Sakurai:

Hacer arreglos en una canción supone cambiar partes de la pieza original, así que procuramos siempre hablar primero con el músico que se había encargado de cada una de ellas para ver qué podíamos cambiar y qué no. Sin embargo, es muy difícil hacer arreglos resultones sin romper la magia de los originales.

Iwata:

Es decir, que sabíais qué partes se podían cambiar y qué partes no debían ser alteradas bajo ningún concepto.

Sakurai:

Exacto. Cada canción tiene su particular esencia, por lo que todo se complica.