Como dije al principio, fueron muchos los que reclamaron que el nuevo SSBB tuviera funciones online, así que, desde el principio, nos propusimos conseguir esa combinación de una forma u otra.
Así es. Eso fue lo que me comentaste durante la edición de mayo de 2005 del E3 y, dos meses después, el 7 de julio de 2005, ya tenía listo el dossier de planificación general de Super Smash Bros. Brawl (Ver documento) .
Y como es habitual en Masahiro Sakurai, en ese dossier de planificación ya podía perfilarse casi por completo muchas de las funciones que llevaría la versión final del juego.
Bueno, también hay muchas otras cosas que no estaban en aquel documento. Sea como sea, lo cierto es que ya en ese dossier incluí cómo quería que fuese el juego online para SSBB. Por ejemplo, que al combatir online, el jugador pudiera elegir entre luchar contra amigos o contra cualquier otro jugador. Al jugar contra amigos, se podrían enviar mensajes cortos (Ver documento) ; mientras que al hacerlo contra cualquier jugador, no podrían verse los nombres de los rivales y no se guardarían los resultados ni los logros durante el combate (Ver documento) . Todas estas características son muy similares a los conceptos de la actual conexión Wi-Fi de Nintendo (CWF), lo curioso es que en julio de 2005, cuando redacté mi dossier, dicho servicio ni siquiera existía.
Más que no existir, lo correcto es decir que se estaba creando en esos momentos. Como es evidente, nadie ajeno al equipo conocía los detalles de ese proyecto, y yo no conté nada a Masahiro Sakurai cuando le pedí que se ocupara del desarrollo del nuevo SSBB.
Pero cuando presenté mi dossier de planificación para SSBB, y me revelaron más datos sobre la conexión Wi-Fi de Nintendo, nos dimos cuenta de las grandes similitudes.
Fue toda una sorpresa. (Risas) Para mí, el juego online siempre había sido un mundo ideal para el más fuerte. Es decir, una persona lo pasa genial siendo el mejor, mientras que otros cientos, o miles, sufren por no ser mejores. No lo veo del todo un planteamiento incorrecto, pero me hace plantearme cuántos jugadores potenciales no se atreven a comenzar llevados por el miedo a no poder seguir el ritmo o exigencia de otros competidores.
Efectivamente.
Esa es la razón por la que queríamos crear un sistema gracias al cual, por ejemplo, un padre pudiera dejar tranquilamente a sus hijos jugar online; y debatimos largo y tendido sobre la posibilidad de crear un sistema en el que el acoso, en cualquiera de sus formas, quedase excluido. Como resultado de estas inquietudes, la idea de la conexión Wi-Fi de Nintendo fue tomando forma hacia dos conceptos clave: la posibilidad de jugar solo con amigos o, por el contrario, con jugadores totalmente desconocidos. Y lo más increíble es que esos conceptos también estaban presentes en el dossier de planificación de Masahiro Sakurai.
Así es. Yo creo que mucha de la gente que pedía un SSBB online, esperaba poder combatir contra rivales, ver sus resultados, logros, etc.; así como organizar torneos. Sin embargo, eso podría no aplicarse a todos los jugadores y lo convertiría en un servicio sólo atractivo para cierto público. Existen pequeñas comunidades de jugadores en las que todos disfrutan ganando o perdiendo, aunque no todos los jugadores tengan el mismo nivel. Pero lo cierto es que no todos los jugadores pueden seguir un ritmo de juego así y, al final, solo se acabarían divirtiendo aquellos con aspiraciones de llegar a lo más alto.
Los cinco primeros puede que se sientan orgullosos, ¿pero qué pasa si te dicen que tú eres el 15.398 en la clasificación general? No creo que algo así siente bien a nadie, sobre todo si ese jugador sí está bien considerado dentro de su pequeña comunidad.
En el caso de SSBB, la base de jugadores es tan amplia que, incluso aquellos que prefieren jugar dentro de su comunidad, podrían estar alrededor del puesto 100.000.
Se podría decir que estábamos de acuerdo en todos estos aspectos casi sin haber hablado sobre ello. Quizá fuera a causa de nuestra larga relación laboral o, quién sabe, a nuestras “raíces comunes”. (Risas)
(Risas)
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