Selon vous, quel est le principal intérêt de ce jeu pour les fans de la série ?
Pour moi, il s’agit du casting composé des vedettes des titres précédents.
Vous avez toujours voulu créer un jeu avec ce genre de casting ?
Eh bien, en termes de scénario, il n’y avait pas d’autre choix. Ce jeu est en quelque sorte le prologue d’un combat à venir, et il est donc nécessaire que tous les personnages de la série fassent une apparition. Je pense que les fans de la série seront heureux de l’apprendre.
Lorsque nous avons montré des vidéos du jeu au public, vous pouviez entendre des cris et des exclamations à chaque fois qu’un personnage apparaissait à l’écran.
Récemment, nous avons organisé un événement à Odaiba, près de Tokyo, et c’était vraiment incroyable ! (rires) La réaction du public a été incroyable lorsque la cinématique a été projetée. Cela révélait un profond attachement envers ces personnages. Ils les suivent depuis longtemps après tout, et ils ont développé une certaine affection. J’ai commencé ma carrière en tant que concepteur de personnages, et je suis toujours très heureux lorsque des joueurs réagissent bien aux personnages.
Et un jeu avec un casting de ce genre fait mouche auprès des joueurs qui éprouvent ce genre d’affection ?
Oui. Le scénario de ce jeu est un peu difficile, mais je pense qu’il suit une intrigue qui ravira les fans de Kingdom Hearts. Nous avons créé de nombreuses intrigues annexes, et les mystères que nous expliquons au début sont aussi très intéressants.
Si vous faites des connexions entre des intrigues qui ne semblaient avoir aucun rapport entre elles, j’imagine que les fans de la série trouveront ce jeu très intéressant.
Je le pense aussi. Tout à l’heure, nous avons parlé de « limitations » en cours de développement, et combien c’est difficile, mais lorsque tout se met en place dans une situation de ce genre, vous n’imaginez pas la satisfaction. Si vous reliez les mystères et les intrigues annexes dans le monde de jeu, vous éprouvez un sentiment similaire.
Pour vous, ce sont deux défis similaires... Je vois. Ce jeu sort à une période faste pour la Nintendo 3DS, mais cela n’a été possible que grâce au soutien formidable que nous ont apporté de nombreuses personnes. Pour les remercier, je souhaite créer un environnement aussi bon pour tous ceux qui travaillent dans les jeux vidéo. Je suis vraiment excité de voir combien de joueurs réagiront à ce jeu.
J’ai fait tout ce que je pouvais. Il ne reste plus qu’à attendre la sortie du jeu et à voir la réaction des joueurs.
Après vous avoir parlé, je sens un certain sentiment d’achèvement.
C’est le cas. La durée de développement a été relativement brève pour un jeu Kingdom Hearts, mais nous avons mis vraiment tout ce que nous avions et nous n’avons pas lésiné. Je ressens donc un certain sentiment d’achèvement.
Je comprends. D’ailleurs, Nomura-san, je suis sûr que vous connaissiez les sessions « Iwata demande » avant votre passage aujourd’hui, mais qu’est-ce que vous ressentez exactement ?
Ça s’est révélé très simple de discuter avec vous... même si j’étais très nerveux au début ! (rires) C’est toujours agréable de discuter avec quelqu’un qui aime les jeux. C’est pour ça que ça ne m’a pas paru difficile.
Il en va de même pour moi. La discussion a été très facile. J’ai commencé comme programmeur, je ne suis donc pas capable de visualiser les concepts de jeu comme le font les designers, Nomura-san. S’agissant de la période de développement, j’ai été vraiment surpris du nombre de choses que nous avons en commun. J’ai beaucoup appris aujourd’hui.
Je suis heureux de vous entendre dire ça ! (rires) J’ai souvent du mal à parler aux personnes que je rencontre pour la première fois...
Mais vous avez tant de choses intéressantes à dire !
J’espère que ça a été le cas... (rires)
(rires)
C’est toujours très intéressant de discuter avec quelqu’un qui a connu les processus mentaux et les difficultés liées à la création. Je pense que le plus difficile est de transmettre ces histoires intéressantes au monde entier. En fait, ma motivation tout au long de la série « Iwata demande » est de faire connaître aux fans de tout ce qui entoure le développement d’un jeu.
Je vois. J’ai vu la réaction des gens à celle portant sur THEATRHYTHM, et il semblerait qu’ils soient impatients de lire cette interview.
Notre discussion d’aujourd'hui m’a appris que vous êtes quelqu’un qui visualise et imagine les choses de façon très nette. C’est ce qui vous permet d’arriver à la fluidité de l’action dans ce jeu. Pardonnez-moi de dire cela, mais quand je regarde le jeu, je ne comprends toujours pas comment vous êtes parvenu à une action si effrénée.
Oui, mes collègues m’ont dit que je ne me facilitais pas la vie lorsque je leur ai dit que je voulais réaliser un jeu comme celui-ci. (rires) Le fait que nous y soyons parvenus est vraiment un hommage à notre équipe. Créer ce concept est une chose, mais lui donner corps est du ressort de l’équipe, et je leur en suis très reconnaissant.
Dans un même ordre d’idée, vos modèles étaient reconnaissants de ce que vous faisiez pour eux. Autrement, vous ne seriez pas qui vous êtes aujourd’hui. Vous éprouvez du respect et de la gratitude pour les collaborateurs qui font ce que vous ne savez pas faire.
C’est vrai. Je leur suis reconnaissant d’avoir supporté mes idées les plus folles. Je leur explique ces idées dans l’espoir qu’ils arriveront à les réaliser.
Vous voulez remercier votre équipe d’avoir donné corps à ces « idées folles », alors que votre équipe fait son maximum avec l’idée que « Nomura-san saura sûrement nous mener à l’objectif. »
Eh bien, je me contente généralement d’un « tout ira bien »...
Oui, Hazama-san m’en a parlé. Une autre connexion ! J’ai réussi à faire le lien entre de nombreux éléments que j’imaginais sans rapport avant notre conversation. C’était vraiment très intéressant.
Je suis heureux de vous l’entendre dire ! (rires)
Merci beaucoup d’être venu.
Merci beaucoup.
© 2024 Nintendo.