Comment décririez-vous Theatrhythm si vous deviez le résumer en quelques mots ?
Mmm, c’est une question difficile... Je pense que je dirais que c’est en fait un jeu musical...
J’imagine qu’il est difficile de dire en quelques mots ce qui vous a poussé à faire ce jeu.
Oui, c’est bien ça ! C’est frustrant ! (rires) Les affiches dans les magasins et partout ailleurs portent le slogan : « Jouez avec vos souvenirs ! »
Donc, autrement dit, vous pourriez dire que c’est un jeu qui rappellera de nombreux souvenirs à ceux qui ont joué à un Final Fantasy ?
Oui, je pense que ça résume bien l’idée ! (rires) Et maintenant qu’il y a une démo, les gens n’ont aucune excuse de ne pas l’essayer.
Ce qui me frappe vraiment est combien ce mélange de sons et de graphismes me rappelle tous ces souvenirs.
Oui. Au départ, j’avais simplement la vague idée que je voulais recréer l’émotion de jouer un jeu FF en utilisant la musique et la vidéo, mais, finalement, nous avons intégré les souvenirs et les sentiments de notre équipe, et des joueurs eux-mêmes, et c’est ce qui donne au jeu ce parfum unique.
Nomura-san faisait partie de l’équipe qui a réalisé le jeu. En tant que producteur créatif, avait-il des conseils ou des demandes qui vous ont plus particulièrement frappé ?
Eh bien, en termes de contenu, il avait bien sûr beaucoup de choses à dire, mais il avait aussi beaucoup d’idées sur la façon de vendre le jeu à nos clients. En fait, il est l’un de ceux qui ont eu l’idée du slogan dont j’ai parlé. Il s’est également occupé du packaging, et c’est lui qui a eu l’idée de combiner les mots « theatre » et « rhythm » pour obtenir le « Theatrhythm » du titre.
C’est un titre facile à retenir et accrocheur.
C’est également Nomura qui, le premier, a suggéré de sortir une démo. Il disait : « Si nous permettons aux joueurs de l’essayer, ils s’apercevront vite que le jeu est très bon. » Il me téléphonait souvent sans prévenir quand il avait une idée. (rires)
On dirait que votre idée a eu un grand effet sur lui. Vous avez mis sur pied quelque chose qu’il aurait aimé faire lui-même, et, dès qu’il a vu le projet, il a commencé à proposer des idées et à y participer.
Je lui suis vraiment reconnaissant de s’être impliqué. Je suis certain que d’autres auraient préféré réaliser le jeu comme ils le voulaient, mais mon but premier était d’obtenir un produit qui donne l’impression d’avoir été fait par tout le monde. Chaque élément était opportun, et chaque élément s’est avéré utile.
Je vois. J’ai appris qu’il y a aussi du contenu musical téléchargeable à acheter pour ce jeu. Est-ce que vous pouvez nous dire d’où est venue cette idée ?
Comme je l’ai déjà dit, nous avons décidé des morceaux à proposer suite à un sondage, mais certains ne collaient pas à l’ensemble. Après avoir longuement réfléchi, nous les avons supprimés à regret. Ensuite, le nombre de morceaux était également limité du fait de la capacité de stockage limitée, et nous avons dû faire des choix difficiles. Toutefois, à la fin du développement, nous avons appris que nous pouvions proposer du contenu téléchargeable à l’achat et cela nous a offert l’occasion unique d’inclure tous les morceaux choisis par les fans. En plus, nous voulions aussi relever ce nouveau défi aux côtés de Nintendo.
Oui, il s’agit du tout premier titre Nintendo 3DS disponible en boîte qui offre la possibilité d’acheter du contenu additionnel. Je suis impatient de voir la réaction des joueurs. Combien de morceaux le jeu propose-t-il ?
Le chiffre exact est secret, mais il y en a plus de 70, ce qui offre une durée de jeu énorme.
Il y a tant de morceaux sur la carte, sans compter les autres morceaux que les joueurs voudront essayer ? Cela montre combien la musique a eu un rôle important tout au long de l’histoire de la série.
Tout à fait. Cela permet aux différents joueurs de jouer comme bon leur semble. S’ils veulent jouer à tous les morceaux, ils le peuvent. S’ils peuvent se concentrer sur leurs préférés, ils peuvent aussi.
C’est toujours le problème avec les jeux musicaux, n’est-ce pas ? Les joueurs n’ont pas tous les mêmes goûts, et on ne peut pas obtenir un équilibre parfait.
Exactement. Bien entendu, notre objectif principal est de proposer une expérience complète dans le jeu dès l’achat. Une fois le jeu terminé, si le joueur décide de choisir des morceaux supplémentaires et de continuer à jouer, cela me fera très plaisir. Aussi, dans ce titre, le joueur peut utiliser la fonction StreetPass16 pour échanger des ProfiCards (cartes de profil) et cela permet à tout le monde de savoir les morceaux que le joueur en question aime le plus. 16 StreetPass est une fonction permettant d’échanger des données avec d’autres joueurs lorsque vous vous déplacez en prenant votre console.
Ça paraît vraiment intéressant. Tout le monde n’aura pas le même morceau préféré, et j’imagine que cela donnera lieu à des conversations très intéressantes. Je suis vraiment impatient !
C’est exactement ce qui se passe ! Tout le monde au bureau me pose toujours des questions du genre : « Mais pourquoi vous n’avez pas encore ce morceau ? » et cela part toujours dans des discussions enflammées ! (rires)
Alors, pouvez-vous nous dire quel est votre morceau préféré ?
Oh, c’est la question à un million, n’est-ce pas ? Eh bien, je crois que si je devais en choisir une, ce serait Terra’s Theme de FFVI dont j’ai parlé au début de notre entretien.
C’est logique. Les morceaux auxquels vous vous sentez le plus liés sont ceux qui vous marquent le plus, n’est-ce pas ? C’est incroyable de penser que des compositions de ce genre peuvent faire revenir tant de souvenirs et déclencher de telles discussions.
C’est vrai. Lorsque nous avons présenté notre projet de jeu à Nintendo, la première chose qu’a voulu savoir le représentant était si nous proposions le Rebel Army Theme17! (rires) 17 Rebel Army Theme est un morceau tiré de Final Fantasy II.
C’est la première question qu’il vous a posée ? (rires)
Oui. Quand j’ai entendu ça, je me suis dit : « Ce jeu va se faire sans aucun problème. » Bien entendu, le Rebel Army Theme est dans la version finale ! (rires)
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