Ce qui a déclenché Resident Evil : The Mercenaries 3D, c’est la nécessité de faire tourner concrètement un jeu sur une console Nintendo 3DS. Nous avons donc pris Resident Evil 5 et l’avons essayé sur Nintendo 3DS, et son impact a été bien supérieur à ce que nous imaginions.
Nous nous sommes alors dit : “Nous pouvons en faire un produit.” Outre les difficultés pour faire avancer ce projet comme un projet distinct, l’expérience à elle seule justifiait qu’on le fasse. En ce qui concerne les commandes, nous avons réussi à apporter des changements à Mercenaries et à terminer Revelations en étudiant les retours des joueurs. Et j’ai l’impression qu’en faisant d’abord Mercenaries, nous avons pu déterminer les capacités de la console Nintendo 3DS. En termes de défi de développement, Mercenaries est à mon avis celui qui repousse réellement les limites matérielles.
L’équipe de Resident Evil Revelations avait l’expérience de la création de Resident Evil: The Mercenaries 3D, elle en était donc à son deuxième round de développement, ce qui lui permettait de faire les choses plus facilement. Resident Evil: The Mercenaries 3D a utilisé la connaissance acquise avec Resident Evil Revelations, et Resident Evil Revelations a profité du retour sur Resident Evil: The Mercenaries 3D, j’ai donc eu le sentiment que nous avons pu interagir avec les joueurs.
C’est un peu comme les personnes de chez Nintendo qui ont fait à la fois nintendogs + cats9 et Mario Kart 710. Elles aussi ont fait deux rounds de création de jeu pour Nintendo 3DS. Il y a des choses que l’on découvre uniquement lorsque le jeu est terminé. L’une des raisons pour lesquelles Revelations a atteint un tel niveau d’achèvement doit être votre expérience de création de Mercenaries. 9 Nintendogs + cats : jeu de communication commercialisé au Japon pour Nintendo 3DS en février 2011. 10 Mario Kart 7 : jeu de course et d’action commercialisé sur Nintendo 3DS en décembre 2011.
Je vais peut-être m’attirer des ennuis en disant cela, mais c’est la raison pour laquelle nous aurions pu finir dans un délai plus court que celui qui avait été prévu.
Tout le monde a travaillé deux fois plus. (rires)
Oui. (rires) Avec environ un an d’avance, nous avons pu résoudre toutes sortes de problèmes qui se posent en général six mois avant la fin du projet. Resident Evil Revelations s’est donc passé vraiment tranquillement.
Vous dites ça comme si ça n’était qu’un détail, mais c’est nous qui nous démenions ! (rires)
Oh, pardon. Merci pour ça, sincèrement.
Au final, ça a été un gros plus, c’est donc une bonne chose de l’avoir fait.
Pendant la création de Mercenaries, il y avait du travail à faire en plus de la programmation elle-même, comme le script pour Resident Evil Revelations, c’était donc une manière de travailler efficace, selon moi. Et les équipes ont travaillé deux ou trois fois plus, ce dont je leur suis incroyablement reconnaissant.
Qu’est-ce que ça a donné, du point de vue de ceux qui ont dû travailler si dur ?
Pour être franc… les périodes de développement se sont complètement chevauchées.
Mercenaries a atteint un stade qui vous a permis de respirer vers la fin 2010.
Hori-san, quel est, selon vous, le secret qui a permis de créer des graphismes aussi impressionnants dans un délai aussi court ?
Je crois que cela s’est bien passé côté graphismes parce que nous avions décidé très en amont que le concept clé était l’horreur, et qu’il était clair que le script était basé sur la mer et sur un bateau. Kawata-san m’a intégré à l’équipe après l’E3.
Je lui ai demandé de prendre les graphismes de démo que nous avions tout juste eu le temps de produire pour l’E3 et de les transformer en quelque chose qui fonctionnerait comme jeu.
Mais cela ne vous aurait pas plu de créer des graphismes pour le jeu et que quelqu’un dise : “Ils ne rendent pas aussi bien.”
Exact. J’ai donc parlé aux programmeurs, vérifié la mémoire et réfléchi à ce que je pouvais faire. Une partie de mon travail consistait aussi à consulter d’autres personnes sur le level design11—la conception des niveaux et l’organisation— et à prendre des décisions au fur et à mesure. 11 Level design : conception des espaces, des environnements, de la difficulté, etc. pour la carte et les zones du jeu.
Les directeurs artistiques choisissent-ils aussi la direction à suivre pour le level design, chez Capcom ?
Ce n’est pas toujours le cas, mais pour ce titre, c’était moi le responsable. J’ai pris des décisions telles que : “Ce jeu est comme ça, nous devons donc opter pour ce type de conception.”
Votre manière de concevoir à partir de la fonction ressemble beaucoup à notre approche chez Nintendo.
Hori-san faisait beaucoup de choses se rapprochant de la planification. Outre la création des graphismes, il a fait plein de propositions sur la composition du gameplay.
Comme je travaillais en suivant les plans du jeu, j’ai pris des décisions sur la conception.
De cette façon, nous avons pu suivre le concept de Revelations tout en utilisant au maximum les caractéristiques de la console Nintendo 3DS et sans jamais nous écarter de la direction que nous avions voulu prendre, à savoir l’horreur. Je crois que c’est pour cela que nous avons miraculeusement réussi à faire le jeu dans un délai aussi court.
Quand je vois le volume et la qualité du produit fini, j’ai vraiment le sentiment que le développement était très concentré.
Je crois que mon expérience de travail sur Resident Evil 5 (RE5) a aussi été un plus pour moi. En ce qui concerne RE5, nous avons reçu de nombreux commentaires des fans disant qu’ils auraient voulu plus d’horreur. Cette fois, nous avons donc pu sans hésiter rattraper ce que nous n’avions pas été capable d’intégrer dans RE5.
Beaucoup de ceux à qui nous avons parlé dans les média étrangers nous ont aussi dit : “Revelations, c’est de l’horreur, n’est-ce pas ? C’est génial !” C’est le genre de jeu qui plaira à ces fans-là, je pense.
Il a davantage de personnalité.
Oui. Quand Nakanishi-san n’hésite pas, il travaille vite. L’impressionnante quantité de travail qu’il a fournie a été un autre élément crucial. Mais je ne lui en avais jamais fait directement le compliment. (rires)
© 2024 Nintendo.