Pourriez-vous nous parler un peu du mode Raid ?
Il s’agit d’un mode multijoueur pour deux personnes, qui vient s’ajouter au jeu principal, le mode Campagne. En mode Raid, on peut s’amuser avec un ami. Le concept est totalement différent de celui du mode principal.
Nous avions fait de Resident Evil: The Mercenaries 3D un produit à part entière, nous avons donc commencé à réfléchir à d’autres jeux bonus. Tout en envisageant les différentes possibilités, nous regardions une équipe voisine qui s’amusait beaucoup avec un jeu appelé Monster Hunter15. (rires) Nous les regardions avec envie et l’équipe s’entendait bien. 15 Monster Hunter : le premier jeu a été un jeu d’action et de chasse commercialisé en 2004. Le jeu le plus récent, Monster Hunter Tri G, a été commercialisé au Japon en décembre 2011 pour Nintendo 3DS.
Mais le mode Raid dépasse de loin le cadre d’un simple jeu bonus, n’est-ce pas ?
Parmi l’équipe de développement, la réaction générale a été que les jeux auxquels on peut jouer à plusieurs sont amusants et que nous devrions donc en faire un. Nous nous sommes débarrassés des éléments inutiles pour le multijoueur et nous sommes concentrés sur un pur mode de combat.
J’ai remarqué ensuite que cela donnait l’impression que nous étions en train de créer deux jeux : le jeu principal et un mode multijoueur.
Ça a en effet été le résultat final. (rires) En fait, les personnes qui travaillaient sur Mercenaries sont passées sur le mode Raid une fois le premier terminé. Comme ils en étaient à leur deuxième round de développement, ils ont été capables de produire un volume élevé à un rythme rapide.
La discussion d’aujourd’hui semble invariablement mener à la conclusion que créer Resident Evil : The Mercenaries 3D a été une bonne chose.
Je suis d’accord. (rires)
La Campagne du mode principal est destinée à un joueur solo, le mode Raid pour les combats s’adresse à deux joueurs et nous voulions que les gens emportent Resident Evil avec eux dans la rue. Une partie dure entre cinq et dix minutes environ, mais des séances concentrées peuvent aussi se terminer en trois secondes, on peut donc y jouer à des moments perdus. Ça peut être drôle d’entrer et de sortir du magasin jusqu’à ce qu’il y ait un bon choix. (rires)
Au lieu d’ajouter simplement un jeu bonus, on pourrait dire que vous avez fait un seul et même produit d’un jeu dont on peut pleinement profiter seul et d’un autre que l’on peut emporter avec soi pour y jouer avec des amis.
On peut jouer au mode Raid même si l’on ne termine pas le jeu principal. De cette manière aussi, je voulais que le jeu soit un Resident Evil à part entière pour une console portable.
Eh bien… Vous êtes une équipe énergique qui a créé le tout premier jeu Resident Evil complet pour console portable. C’est un jeu dense et vous l’avez fait sur une période encore jamais vue de 11 mois après la sortie du matériel. C’est le résultat de votre refus de simplifier les choses parce qu’il était destiné à une console portable. Pour terminer, j’aimerais que chacun de vous ait un petit mot pour les fans. Suzuki-san, voulez-vous bien commencer ?
Entendu. Comme nous venons de le dire, nous n’avons guère prêté attention au fait que le jeu était destiné à une console portable. Nous avons simplement créé un jeu Resident Evil complet. Pour respecter la nouvelle essence du jeu, j’ai essayé de faire une musique qui permette aux joueurs de se plonger dans le jeu et des morceaux qui leur restent en tête. J’espère que les joueurs qui apprécieront le jeu feront attention à la musique, mais aussi aux effets sonores.
Merci. Hori-san ?
Nous avons essayé de créer des graphismes semblables à ceux d’une console de salon, plutôt que pour une console portable, j’espère donc que cela plaira aux gens. Et en ce qui concerne le mode Raid, nous l’avons affiné de manière à atteindre le “koshi” parfait — désolé, il s’agit de jargon interne — alors profitez-en.
“Koshi”, comme pour décrire la texture idéale des nouilles udon. (rires)
Exact. (rires) Merci. Nakanishi-san ?
Comme je l’ai dit aujourd’hui, tout le monde a travaillé vraiment dur, y compris beaucoup de gens qui ne sont pas là aujourd’hui, et ce jeu est le résultat de cet immense effort.
Quel enthousiasme. (rires)
Je serais vraiment heureux que tous ceux qui l’achèteront l’apprécient.
Merci. Takenaka-san ?
Je suis certain que les fans qui ont adoré Resident Evil jusqu’à ce jour l’apprécieront, mais il possède aussi des éléments qui lui permettent d’être emporté partout, alors j’espère sincèrement que les gens le prendront avec eux pour y jouer hors de chez eux.
Merci. Et pour finir, Kawata-san.
Je ne devrais peut-être pas dire ça, mais quand je regarde le jeu fini, je me demande pourquoi nous n’avons pas ajouté un chiffre au titre !!! C’est un vrai Resident Evil, dans tous les sens du terme, alors amusez-vous.
Entendu, merci. Je comprends maintenant pourquoi cette équipe a été capable de créer un jeu aussi dense, avec un tel volume et à une vitesse pareille. Parce qu’elle est enthousiaste et travaille deux fois plus ! (rires)
(rires sonores)
Et il y a autre chose, même si je me répète : avoir pu interagir avec le public. Avoir été capables de dialoguer avec lui indirectement a été d’une immense importance.
Ce jeu est né parce que vous avez utilisé à bon escient chaque démonstration pour étudier les réactions des joueurs, les écouter et récolter des retours.
Oui. Pour cela, j’ai dû demander à l’équipe de créer à chaque fois une version de démo jouable, ce qui a encore accru leur charge de travail, mais c’est grâce à cela que nous avons pu faire le jeu tel qu’il est. J’espère que tout le monde l’essaiera au moins une fois.
C’était un plaisir d’entendre tout ce que vous aviez à dire aujourd’hui. Merci beaucoup.
Merci à vous !
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