Aujourd’hui, je suis en compagnie de Yoshizumi-san, producteur de la série "Tales of"1 chez Namco Bandai Games2. Merci d’avoir fait le déplacement. 1Série Tales of : série de jeux de rôle dont les titres commencent tous par « Tales of ». 2Namco Bandai Games Inc. : entreprise créée en 2006 et issue de la fusion entre Bandai Co., Ltd. et Namco Ltd. Son siège est situé à Shinagawa Ward, Tokyo.
C’est un plaisir d’être ici aujourd’hui. Tous les membres de l’équipe de développement de Tales of the Abyss3 pour la console Nintendo 3DS aiment leur travail car ils trouvent enrichissant de développer un jeu pour cette console. 3Tales of the Abyss : jeu de rôle sorti initialement en 2005 et à qui le genre unique de « jeu de rôle et de découverte du sens de la vie » a été attribué. Le jeu est sorti en Europe sur la console Nintendo 3DS le 25 novembre 2011.
Merci. J’imagine que tous les membres de l’équipe de développement sont très curieux, comme avec un nouveau jouet. J’espère que vous poursuivrez l’expérience. (rires) Quand nous créons une nouvelle console, nous gardons toujours à l’esprit qu’il devient progressivement difficile de créer la surprise avec une console existante à mesure que le temps passe. Nous avons développé la console Nintendo 3DS pour libérer les développeurs de tout sentiment de contrainte.
Il n’est pas facile de créer une nouvelle console, mais cela semble tellement passionnant que j’en suis jaloux ! (rires)
Oui, c’est un travail très gratifiant. Nous reflétons les opinions que les équipes logiciel et matériel Nintendo s’échangent, et nous écoutons les développeurs de logiciels afin d’inclure aussi leurs idées. En tant de développeur de la console, j’ai une question à vous poser : quelle a été votre première impression sur la console Nintendo 3DS ?
Ce qui m’a intéressé en premier lieu, ce sont les graphismes. Dès le départ, j’ai été très étonné. Ce que je souhaitais pendant toutes ces années à développer des jeux pour la console Nintendo DS se réalisait soudain.
Notre département des licences, qui est chargé de contacter les développeurs de logiciels, avait reçu de nombreux commentaires signalant que certains jeux ne pouvaient convenir à la console Nintendo DS à cause des restrictions graphiques, alors nous tenions à faire quelque chose pour régler le problème. Et je crois que nous y sommes parvenus avec la console Nintendo 3DS. En nous basant sur les demandes des développeurs, nous avons aussi préparé une ROM dotée d’une grande mémoire afin qu’ils puissent y intégrer les données graphiques nécessaires.
C’est exact. Pour les joueurs, ce qui compte ce sont les performances graphiques, sur console de salon ou sur console portable, indépendamment des détails de la performance de la console.
Oui. Les moyens dont disposent des développeurs importent peu aux joueurs.
Tout à fait. J’ai toujours été concerné par cela et cela me désolait de ne pas pouvoir leur donner davantage.
À présent, j’aimerais vous interroger sur la série Tales of : depuis combien d’années cette série dure-t-elle ?
Elle a débuté en 1995, c’est-à-dire il y a 17 ans, sur la console Super Famicom. À l’époque, Namco ne proposait pas beaucoup de jeux de rôle.
Namco a commencé par les jeux d’arcade, soit avec de nombreux jeux d’action et de course, mais pas de jeux de rôle.
C’est exact. À l’époque, je ne m’occupais pas du développement. J’étais chargé des activités promotionnelles et je voulais sortir un jeu de rôle comme notre propre marque originale. Ensuite, il y a 15 ans, nous avons sorti Tales of Phantasia4. En fait, le jeu était prêt un an plus tôt mais ne convenait pas, si bien que nous avons passé un an à le refaire. 4Tales of Phantasia : jeu de rôle sorti au Japon sur la console Super Famicom en décembre 1995. Premier titre de la série Tales of.
Il existait donc un jeu avant le premier jeu. Qu’est-ce qui différenciait celui que vous avez abandonné de celui que vous avez perfectionné pendant un an ?
Nous avons augmenté le nombre d’éléments que l’on ne trouvait pas dans les autres jeux. En reconsidérant la première version avec mon chef de l’équipe promotionnelle, nous nous sommes dit : « Il ne se distingue pas des autres jeux de rôle. »
Si vous l’aviez sorti tel quel, la série n’aurait peut-être jamais trouvé sa place.
C’est exact. Nous avons vraiment passé beaucoup de temps sur le premier jeu afin de le mettre au point avec les développeurs. Finalement, le jeu est sorti presque en même temps que Dragon Quest5 et ne s’est pas aussi bien vendu, mais les joueurs qui l’ont acheté l’ont grandement apprécié. Nous-mêmes, nous avions le sentiment d’avoir créé quelque chose de bien. Le guide de stratégie s’est très bien vendu. 5Dragon Quest : Dragon Quest VI: Le Royaume des songes, sorti sur la console Super Famicon en décembre 1995, puis ressorti en Europe sur Nintendo DS en mai 2011.
Hum, c’est très intéressant. Nombreux sont ceux qui ont dû se prendre au jeu.
Oui. Les personnages étaient forts et les voix atteignaient un niveau inhabituel pour les jeux de l’époque, sans oublier le thème du jeu. Ces éléments ont été particulièrement appréciés par les joueurs.
La réputation du jeu s’est basée sur l’importance des dialogues et de la musique par rapport à la faible capacité de la ROM. Tales of Phantasia était plus riche que les autres jeux.
Je suppose. Nous avons décidé de créer un autre titre et depuis lors, je suis impliqué dans l’aventure.
Même sans avoir vendu autant d’exemplaires du premier opus que vous l’espériez, vous avez décidé d’en créer un autre. Cette décision était-elle motivée par l’accueil et le soutien considérables des joueurs ?
Oui. Les ventes n’étaient pas bonnes, mais ce n’était pas un échec total pour autant, alors nous avons décidé de renouveler l’expérience. Les résultats de la tentative suivante n’ont peut-être pas été à la hauteur de nos espérances, mais nous avons commencé à y croire. Nous étions tous jeunes et peut-être un peu désorientés, mais au bout du compte, nous sommes toujours là aujourd’hui !
Si vous aviez abandonné à l’époque, la série n’aurait jamais existé.
Probablement pas. Le cas échéant, j’aurais peut-être continué à travailler au service promotionnel. C’est la série Tales of qui m’a conduit au développement. Tout en poursuivant mon travail promotionnel, je donnais des instructions à l’équipe de développement sur les artistes que nous pouvions inviter ou encore sur les méthodes de vente. Puis, un jour mon chef m’a dit : « Ceux qui font ce genre de choses sont les producteurs ! »
Oh, vous ne vous contentiez pas de vendre le produit une fois fini, mais vous collaboriez plutôt avec les développeurs en ayant à l’esprit de le vendre.
Oui. Puis mon chef m’a dit : « Vas-y, fais-le ! ». J’ai commencé à faire tout ce qui revenait habituellement au développement, comme la gestion du développement et des artistes invités.
Le travail du producteur consistait à faire tout ce que personne d’autre ne faisait.
Il fallait être dynamique et le faire soi-même.
Celui qui trouvait une tâche qui devait être faite était celui qui s’en chargeait.
Oui. C’est vrai aujourd’hui aussi. Sinon, on ne progresse pas. J’ai aussi dirigé les comédiens pendant longtemps. Habituellement, les développeurs se rendaient dans le studio d’enregistrement et exprimaient leur avis sur la façon dont ils voulaient que le texte soit joué.
Cela ne convient pas s’ils ne traduisent pas convenablement le contexte de ce qu’ils cherchent à exprimer.
C’est exact. Auparavant, ce n’était pas notre fort, alors tout incombait au directeur artistique. Je disais : « Allez, donnez des instructions », mais personne ne le faisait alors j’ai commencé à le faire moi-même en douce. (rires)
Étiez-vous encore chargé de la promotion ?
Oui. La personne chargée de la promotion dirigeait les comédiens ! (rires)
Cela fait partie du développement.
Eh bien, je ne voyais pas les choses ainsi à l’époque. Je me disais simplement : « Quelqu’un doit le faire, alors pourquoi pas moi ? » Encore aujourd’hui, quand des scènes doivent être doublées dans des animations vidéo pour les jeux, je vais jeter un œil, même si je suis producteur !
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