6. Het simpel houden

Itoi:

Zelf let ik er altijd op niet te diep te graven.

Miyamoto:

Oh?

Itoi:

Als we opties A en B bespreken, zeg iemand bijvoorbeeld, “Er is ook nog F!” Vervolgens zegt de persoon die zo graag hard werkt dat er ook nog C en D en E en F en G zijn, alsof we elke mogelijkheid in kaart moeten brengen. Maar om daadwerkelijk iets te maken wat de moeite waard is, is het soms leuker om alleen met A en B te werken. Het is heel wat anders om, als een internetzoekmachine, zoveel mogelijk oplossingen te spuien.

Miyamoto:

Ja, dat ben ik met je eens.

Itoi:

Jouw werk is toch ook niet onbegrensd?

Miyamoto:

Nee.

Itoi:

Neem bijvoorbeeld een beroemd personage als Mario. Ik weet dat er technische beperkingen waren, zoals het aantal pixels wat je voor hem kon gebruiken. Maar je had toch ook veel meer ontwerpen kunnen maken, behalve een man van middelbare leeftijd met een snor? Ik bedoel, het is een spel wat kinderen spelen, en jij hebt gekozen voor een man van middelbare leeftijd met een snor.

Miyamoto:

Ja. (lacht) Toen ik Mario bedacht, tekende ik volgens mij nog één andere optie. Die schetste ik met potlood.

Itoi:

Dus... opties A en B. (lacht)

Miyamoto:

Inderdaad, ik had daarbij geen heimelijke motieven. Ik bedoel: ik tekende het alternatief niet om de tekening die ik toch al wilde gebruiken beter uit te laten komen. Om één of andere reden tekende ik gewoon twee opties. Tenslotte was ik in die tijd verantwoordelijk voor praktisch alle tekeningen en ideeën. Pas toen alles klaar was, vroegen we ons af, “Hoe gaan we dit verkopen?” Met andere woorden, niemand controleerde mijn werk. De programmeur was al blij als ik hem een tekening gaf.

Itoi:

Dus heb je gewoon optie A opgepoetst.

Miyamoto:

Ja. Maar we maakten in die tijd software voor de NES, dus werkten we ook met beperkte capaciteit.

Itoi:

Inderdaad.

Miyamoto:

Maar ook al hadden we te maken met beperkingen, zoals de beperkte capaciteit, als iets me niet beviel, deed ik wel alles wat ik kon om het te veranderen. Zo liet ik Mario bijvoorbeeld buizen van bovenaf binnengaan. Vanaf de zijkant werkte niet.

Itoi:

Aha.

Miyamoto:

En je weet hoe je na het voltooien van wereld 1-1 ineens onder de grond belandt?

Itoi:

Ja.

Miyamoto:

Het leek me vreemd als Mario zich meteen aan het begin van dat level al onder de grond zou bevinden. Waarom staat Mario onder de grond, terwijl hij net een kasteel is gepasseerd? Ik kon geen filmpje toevoegen waarin je hem in een gat zag vallen, dus besloot ik hem gewoon vanaf de bovenkant van het scherm in beeld te laten vallen. Tot mijn verrassing werkte dat prima. Als iemand had gezegd, “Je moet dat toch wat gedetailleerder aanpakken,” was het heel anders geworden.

Itoi:

Met andere woorden, omdat er toen allerlei beperkingen waren, moest je focussen op wat het belangrijkst was en simpel denken.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, zoiets. De beperkingen waren vaak een grote steun in de rug. Spelers konden de ontbrekende details zelf invullen.

Itoi:

Om nog maar eens het alfabet aan te halen, je hoefde je alleen maar druk te maken om opties A en B. Tegenwoordig kunnen jonge ontwikkelaars niet meer teruggaan naar de dagen dat er slechts een paar opties waren. Ze moeten heel anders werken dan wij.

Miyamoto:

Dat klopt. Ik heb wel een beetje medelijden met ze.

Itoi:

We hadden het daarnet al over een man en een vrouw die zich voorbereiden op hun huwelijk, hoe ze de verschillende beslissingen die ze moeten nemen kunnen terugbrengen tot de vraag of ze wel of niet gaan trouwen. Dat is net zoiets als teruggaan naar de simpele keuze tussen A en B.

Miyamoto:

Dat klopt.

Itoi:

Je moet jezelf aanleren om te denken over hoe je iets simpel kunt aanpakken. Dat is een heel andere benadering dan wanneer je zegt, “Ik zal er hard aan werken!”

Miyamoto:

Het aantal titels dat elk jaar verscheen was ooit een simpele kwestie. Het was zoiets als twee spellen per jaar, en als we die niet uitbrachten, dan verdienden we geen geld.

Itoi:

Aha.

Miyamoto:

We begrepen instinctief wat het zou betekenen als we niet minstens één spel uitbrachten voor de feestdagen. Als dat het geval is, kun je alleen maar zeggen, “We moeten een spel uitbrengen!” en je prioriteiten daarop afstemmen.

Itoi:

Ja. Om op tijd te zijn.

Miyamoto:

Juist. Maar geleidelijk werden het 10 spellen per jaar, toen 20, en als je je bezighoudt met verschillende spellen, verlies je je grip op de realiteit. Je gedachten worden in beslag genomen door andere dingen.

Itoi:

Je laat je niet meer leiden door die aanmoedigende strijdkreet van “We moeten een spel uitbrengen!”

Miyamoto:

Precies. Dat is mij misschien ook wel eens gebeurd, maar daar ben ik overheen gekomen. Toen ik lid werd van het management, werden de dingen weer simpel.

Itoi:

Aha, ik snap het…

Miyamoto:

Als manager staat je helder voor de geest wat er gebeurt als je aan het eind van het jaar niet genoeg titels uitbrengt.

Itoi:

Precies.

Miyamoto:

Hoe meer je de dingen vanuit het perspectief van een manager bekijkt, hoe beter je de dingen simpel kunt zien.

Itoi:

Dat is een behoorlijk grote ontdekking, toch?

Miyamoto:

Misschien wel! (lacht)

Itoi:

Ja. Mensen zeggen vaak dat als je het perspectief van een directeur aanneemt, en het tot je doordringt dat jij de persoon bent die het bedrijf bestuurt, je de problemen begint te zien die daarmee samenhangen. Met andere woorden, door te denken als een manager worden problemen simpeler.

Miyamoto:

Dat denk ik ook. Daarom probeer ik al zo’n tien jaar om dingen eenvoudig te houden. Maar het personeel beweegt zich in een meer gecompliceerde richting. Dat verschil is interessant. Om misverstanden te voorkomen wil ik daar wel aan toevoegen dat een bedrijf in feite wordt gesteund door deze gecompliceerde mensen.

Iwata Asks
Itoi:

Uhuh…

Miyamoto:

Dat begrijp ik volkomen. Maar iets waar ik al een tijdje over nadenk, is hoe ik, met al dat begrip, ervoor kan zorgen dat mensen dingen simpel doen. Het is al enkele jaren mijn werk om, zo goed ik kan, aan deze mensen uit te leggen dat het soms ook nodig is om simpel te denken. Eerlijk gezegd moet ik het me zelf soms ook nog wel eens vertellen. (lacht)

Itoi:

Ja, dat kan ik me voorstellen.

Miyamoto:

(lacht)