2. De eerste ontmoeting met Super Mario

Iwata:

De allereerste Super Mario kwam uit voordat jullie bij Nintendo werkten. Eguchi-san, speelde jij Mario in je studententijd?

Eguchi:

Eerlijk gezegd niet. Toen ik bij het bedrijf kwam, woonde ik eerst op een bedrijfscampus. Ik ging naar de kamer van een collega om er een beetje te hangen en hij had een Famicom. Dat was de eerste keer dat ik op zo’n systeem speelde.

Iwata:

Hè? Je kwam bij Nintendo in het jaar nadat Super Mario uitkwam, maar je kende de Famicom niet?

Eguchi:

Nou, ik wist wel zo ongeveer dat er zo’n ding bestond, maar (lacht)... In mijn kinderjaren had ik echter wel met de Game & Watch gespeeld.

Iwata:

Dus je wist wel dat dit een bedrijf was dat met videospellen bezig was.

Eguchi:

Ja. En ik kende Nintendo’s naam als sponsor van televisieprogramma’s, dus ik dacht: “Hm, het zal wel een aardig bedrijf zijn.”

Iwata:

(Lacht.) Goed, in 1986 verspreidde informatie zich een stuk langzamer dan vandaag.

Eguchi:

Er bestond nog geen internet.

Iwata:

De Famicom kwam in 1983 in de winkels te liggen, maar het duurde tot ongeveer 1986 voordat het een beetje geaccepteerd werd door het algemene publiek. Zo duurde het na de lancering van Super Mario ook even voordat de wereld het in de gaten kreeg. Als er tegenwoordig een lang verwacht spelsysteem of spel uitkomt, staan er lange rijen voor de winkels. Maar dat was destijds nog lang niet het geval.

Iwata Asks
Eguchi:

Precies.

Iwata:

Hoe zit dat dan met jou, Konno-san?

Konno:

In tegenstelling tot Eguchi-san was ik constant Super Mario aan het spelen. Ik vond de arcadeversie van Donkey Kong 19 altijd al leuk. Ik stak er altijd veel geld in en dat bleef ik uren spelen. Toen ik hoorde dat ik dat op de Famicom kon spelen, stond ik versteld. 19Donkey Kong is een arcade-actiespel dat verscheen in 1981. De Famicom-versie werd in juli 1983 in Japan uitgebracht, tegelijkertijd met het systeem.

Iwata:

Je kon thuis zoveel spelen zoals je wilde, zonder dat je er honderd yen in moest stoppen.

Konno:

Juist. En de aanbevolen verkoopprijs van een Famicom bedroeg slechts 14.800 yen. In die tijd zat ik op school te rotzooien met microcomputers en pc’s die 300.000 of 400.000 yen kostten, en de Famicom was een apparaat dat net zo goed was, zo niet beter.

Iwata:

Ja. Tenminste, als het op spellen aankwam, was het in elk geval beter.

Konno:

Het was opeens mogelijk om iets beters te gebruiken in mijn eigen huis. Ik wilde een Famicom kopen, dus maakte ik een praatje met mijn leraar op school.

Iwata:

Waarom ging je met je leraar praten?

Konno:

Ik was lid van een soort computerclub. Toen de Famicom uitkwam, zei onze leraar dat ik het eens moest gaan bekijken. En dus ging ik naar een grote supermarkt. Het was een klein beetje afgeprijsd naar 12.800 yen, maar om de een of andere reden had ik het idee dat de oorspronkelijke prijs van een Famicom 128.000 yen was (lacht).

Iwata:

Zoveel?!

Konno:

Op school had ik apparaten gebruikt die 400.000 tot 500.000 yen kostten, dus ik vond het alleen maar normaal dat computers honderdduizenden yen kostten. (Iwata lacht.)

Konno:

Ik ging meteen terug naar school en vertelde mijn leraar dat ze het enorm hadden afgeprijsd. We besloten er één te kopen. Toen ik het systeem na aanschaf bestudeerde, besefte ik me hoe krachtig het was.

Iwata:

Zelfs voor videospelcomputers uit die tijd was de Famicom uitstekend, zowel qua prijs als prestaties.

Konno:

Precies, zo was het helemaal. Ik was geschokt dat een apparaat waarmee je Donkey Kong kon spelen voor niet veel meer dan 10.000 yen te koop was. Later kocht ik mijn eigen Famicom. Destijds waren de knoppen vierkant .

Iwata:

Het oude model.

Konno:

Ja, ik was er heel erg trots op (lacht)! Toen kwam Super Mario en ik kocht het meteen. Het beeld bewoog van rechts naar links, en het bleef maar doorgaan. Dat gaf een gevoel dat tot dan toe nog niet had bestaan in Famicom-spellen.

Iwata:

Het voelde alsof de spelwereld steeds verder openging.

Iwata Asks
Konno:

Ja, ik stond echt versteld.

Iwata:

Kimura-san, had jij Mario gespeeld voordat je bij Nintendo kwam?

Kimura:

Ja. Ten tijde van de Famicom-rage zat ik op de universiteit. Op een dag kocht mijn grote zus een Famicom met Super Mario. Ik kende Mario al van de arcadeversie van Mario Bros. 20. 20MMario Bros. is een actiespel dat in 1983 in de speelhallen verscheen en later in hetzelfde jaar, in september, voor het Famicom-systeem werd uitgebracht.

Iwata:

O, speelde jij Mario Bros. in speelhallen voordat de Famicom-versie uitkwam?

Kimura:

Zeker. Ik dacht dat Super Mario hetzelfde soort spel zou zijn, maar toen ik het speelde, was ik verbaasd – zoals Konno-san eerder zei – over hoe het beeld opzij bewoog, en er zo steeds nieuwe landvormen en vijanden bleven verschijnen, en ik ging er helemaal in op. Destijds was ik echter niet zo goed in actiespellen. Ik herinner me dat ik steeds maar de werelden 1-1 en 1-2 opnieuw zat te spelen.

Iwata:

Je kwam niet verder.

Kimura:

Nee. Het lukte me niet om het tot het einde te spelen.

Iwata:

Juist. Het is grappig dat iemand die ooit moeite had om voorbij wereld 1-2 te komen, later de producent van New Mario werd (lacht)!

Kimura:

Ja (lacht).

Iwata:

Koizumi-san, jij ging naar de middelbare school toen Super Mario uitkwam, nietwaar?

Koizumi:

Ja.

Iwata:

Speelde je Super Mario?

Koizumi:

Nee, ik wist van de Famicom en mijn vrienden waren er helemaal weg van, maar ik had meer met films en had nauwelijks gelegenheid om op de Famicom te spelen. Op de universiteit kreeg ik de kans om The Lost Levels21 te spelen op het Disk System, maar het was te moeilijk en ik dacht: “Dit krijg ik nooit voor elkaar...” 21Super Mario Bros.: The Lost Levels is een actiespel dat in juni 1986 in Japan verscheen voor het Famicom Disk System.

Iwata:

Je eerste ontmoeting met Mario was in The Lost Levels?

Koizumi:

Ja, ik sprong meteen de diepte in met The Lost Levels.

Iwata:

Dat is gekkenwerk (lacht)!

Allen:

(lachen)

Koizumi:

Toen ik hoorde hoe populair Super Mario was en ik het uitprobeerde, dacht ik: “Maar het is zo moeilijk!” (Lacht.)

Iwata:

Iedereen die met The Lost Levels begon, had die indruk. Ik bedoel, het was ook bedoeld als een geavanceerde versie van Super Mario.

Iwata Asks
Koizumi:

Het lukte me maar niet om het uit te spelen, dus kocht ik The Legend of Zelda 22 en ging ik dat maar spelen. 22The Legend of Zelda is een actie-avonturenspel dat in februari 1986 tegelijk met het Famicom Disk System in Japan werd uitgebracht.

Iwata:

(Lacht.) Trouwens, Kimura-san, heb jij Super Mario nog uitgespeeld sinds je bij Nintendo bent komen werken?

Kimura:

Gelukkig wel, ja (lacht)! Op school was ik gek op RPG’s en ik had er een paar uitgespeeld, maar Mario is een actiespel, dus in tegenstelling tot RPG’s kom je niet echt verder door er alleen maar tijd in te steken om ervaring op te bouwen en sterker te worden. Ik was dus ontzettend blij toen ik mezelf inspande en het wist uit te spelen.

Konno:

Als je naar arcadespellen kijkt, dan waren er eigenlijk geen actiespellen die een einde hadden.

Iwata:

Inderdaad, hoe beter je werd, des te langer je kon blijven spelen.

Konno:

Het draaide erom dat je zo ver mogelijk moest zien te komen, terwijl je vastbeslotenheid en uithoudingsvermogen op de proef werden gesteld. Ook ik maakte deel uit van de arcadegeneratie, dus ik verwachtte niet dat actiespellen voor thuissystemen een einde zouden hebben. Dus toen ik Super Mario speelde en helemaal aan het einde de woorden “Thank you, Mario!” (Mario, bedankt!) verschenen, had ik iets van: “Wat krijgen we nou? Zag ik nou net het einde?”

Iwata:

(lacht)

Konno:

Dat was een verrassing in die tijd.