1. Na Super Mario bij Nintendo

Iwata Asks
Iwata:

(Kijkt naar alle uitgestalde Super Mario-spellen.) Prachtig... Vandaag heb ik een aantal ontwikkelaars bijeengeroepen die betrokken zijn geweest bij de Super Mario-serie. Geen van jullie werkte 25 jaar geleden bij Nintendo, toen Super Mario voor het eerst werd uitgebracht. Ik wil jullie vragen wat jullie betrokkenheid bij de Super Mario-serie is geweest, sinds jullie bij het bedrijf zijn gekomen. Eerst wil ik jullie vragen aan welke titels in de Super Mario-serie jullie hebben meegewerkt. Laten we met jou beginnen, Eguchi-san.

Eguchi:

Ik kwam in 1986 bij Nintendo.

Iwata:

Het jaar na de lancering van Super Mario.1 1Super Mario Bros. is een actiespel dat in september 1985 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom, of in Europa: NES).

Eguchi:

Ja. Het jaar nadat Super Mario uitkwam, kwam ik bij het bedrijf. En eerst deed ik wat ander werk. Het eerste Mario-spel dat ik later hielp ontwikkelen, was Super Mario Bros. 3.2 2Super Mario Bros. 3 is een actiespel dat in oktober 1988 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Wat voor werk deed je voor Super Mario Bros. 3?

Eguchi:

Ik hielp de levels te tekenen. Daarna deed ik nog wat ander werk, maar vervolgens keerde ik weer terug bij het Mario-team, als levelregisseur van Super Mario World3 voor de Super NES, en concentreerde ik me op het maken van de levels. Toen ging ik weer ander werk doen, dus ik ben niet meer betrokken bij de Mario-serie. Maar wel bij een spel dat daarmee te maken heeft: ik hielp de levels van Yoshi’s Story 4 te maken. 3Super Mario World is een actiespel dat tegelijkertijd met het Super Famicom-systeem (in Europa: SuperNES) in november 1990 in Japan werd uitgebracht. Het is het vierde deel in de serie. 4Yoshi’s Story is een actiespel dat in december 1997 in Japan verscheen voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

En daarna werkte je mee aan de ontwikkeling van Animal Crossing 5 en Wii Sports 6, nietwaar? 5Het eerste deel van Animal Crossing was een simulatiespel dat in april 2001 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Later verschenen er twee delen voor de Nintendo GameCube, één voor de Nintendo DS en nog eentje voor het Wii-systeem, waarmee het totale aantal delen in de serie in Japan op dit moment op vijf staat. 6Wii Sports is een sportspel dat tegelijkertijd met het Wii-systeem in december 2006 in Japan werd uitgebracht (in Europa werd het spel gebundeld met het systeem). Het omvat de spellen tennis, honkbal, bowlen, golf en boxen.

Eguchi:

Ja.

Iwata:

Dan is nu Konno-san aan de beurt. Jij kwam rond dezelfde tijd als Eguchi-san bij Nintendo werken.

Konno:

Ja. Nadat ik bij het bedrijf was gekomen, was Yume Kojo: Doki Doki Panic7 het eerste uitgebreide, Mario-gerelateerde werk waar ik de leiding over had. 7Yume Kojo: Doki Doki Panic is een actiespel dat in juli 1987 door Fuji Television in Japan werd uitgebracht voor het Famicom Disk System.

Iwata Asks
Iwata:

Dat veranderde later in Super Mario Bros. 28. 8Super Mario Bros. 2 is een actiespel dat in september 1992 verscheen voor het Famicom-systeem. In Japan werd het verkocht als ‘Super Mario Bros. USA’.

Konno:

Precies. Daarna werkte ik samen met Eguchi-san aan Super Mario 3, en toen we overgingen naar de nieuwe hardware, de Super Famicom, werkte ik mee aan de ontwikkeling van Super Mario World.

Iwata:

Waar had je de leiding over bij Super Mario World?

Konno:

Eerst werkte ik aan de levelkeuzekaart van Super Mario Bros. 3, en ik deed zo

Video: ongeveer hetzelfde

(Kijkt naar alle uitgestalde Super Mario-spellen.) Prachtig... Vandaag heb ik een aantal ontwikkelaars bijeengeroepen die betrokken zijn geweest bij de Super Mario-serie.
ongeveer hetzelfde met Super Mario World. Ook tekende ik levels, samen met Eguchi-san. We legden een vel overtrekpapier over een vel tekenpapier, en zo waren we elke dag nauwgezet levels aan het tekenen.

Iwata:

Destijds ging er veel tijd voorbij tussen het moment dat je een level bedacht en het daadwerkelijk kon zien draaien in het spel.

Konno:

Ja. Het duurde een hele dag. Dan gaven we ’s morgens een levelontwerp aan een programmeur en dan was er die avond een werkende versie gereed. Maar als we het vervolgens uitprobeerden, was er altijd iets mis, zoals Goomba’s die door de grond zakten (lacht)!

Iwata:

Coördinaten werden met de hand ingevoerd, dus er kwamen nogal wat fouten voor (lacht).

Konno:

Dan zeiden we: “Nou, dat lossen we morgen wel op!”

Iwata:

Daarna werkte je aan de Mario Kart -serie9. 9De Mario Kart-serie is een serie racespellen. Het eerste deel is Super Mario Kart, dat in augustus 1992 in Japan verscheen voor het Super Famicom-systeem. Later verschenen er delen voor het Nintendo 64-systeem, de Game Boy Advance, de Nintendo DS en het Wii-systeem, goed voor een totaal van zes spellen tot op dit moment.

Konno:

Ja. Ik werkte aan de Mario Kart-serie en aan een stel andere spellen, waaronder Nintendogs 10. 10Nintendogs is een simulatiespel, waarin spelers op een leuke manier met puppy’s kunnen omgaan. Het verscheen in april 2005 in Japan voor de Nintendo DS.

Iwata:

Kimura-san, nu mag jij.

Kimura:

Ik kwam in 1988 bij het bedrijf. Het was de bedoeling dat ik aan een andere ontwikkelingsafdeling werd toegewezen, maar niet lang nadat ik bij het bedrijf was begonnen, kreeg ik training voor de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Destijds vroeg Takashi Tezuka-san, die de regie van Super Mario Bros. 3 deed, me enkele personages te maken. Ik tekende twee vijanden, en zo raakte ik dus voor het eerst betrokken bij de Mario-serie.

Iwata Asks
Iwata:

Welke vijanden waren dat?

Kimura:

Lava Lotus en Spike . Ze werden zo aan het spel toegevoegd. Lava Lotus verscheen alleen in Super Mario Bros. 3, maar Spike was daarna nog in verschillende spellen te zien.

Iwata:

Het is ongelofelijk dat de personages die je tijdens je training tekende direct werden opgenomen in het spel (lacht).

Kimura:

Ja. Daar was ik heel erg blij mee (lacht). Daarna werd ik toegewezen aan een andere afdeling, maar het duurde niet lang voordat ik weer bij EAD kwam om aan de Super Mario Advance -series11 te werken. 11De Super Mario Advance-serie is een serie actiespellen die in Japan in maart 2001, december 2001, september 2002 en juli 2003 werden uitgebracht voor de Game Boy Advance.

Iwata:

De Super Mario Advance-serie was een project dat begon met het idee om oude Super Mario-spellen aan te passen, zodat ze gespeeld konden worden op de Game Boy Advance.

Kimura:

Ja. Aanvankelijk werd besloten om een serie van vier spellen uit te brengen. Het eerste spel was Mario 2, daarna kwam Mario World, dan Yoshi’s Island12 en ten slotte Mario 3. Ik was als ontwerper betrokken bij het eerste Super Mario Advance-spel. 12Super Mario World 2: Yoshi’s Island is een actiespel dat in augustus 1995 in Japan verscheen voor het Super Famicom-systeem.

Iwata:

Was je eerst ontwerper?

Kimura:

Precies. Toen de tijd aanbrak om te bepalen wie de regisseur van Mario Advance 2 en de latere spellen in de serie zou zijn, werd voorgesteld dat ik het kon doen omdat ik bij het eerste deel de ontwerpleider was.

Iwata:

Als je het zo zegt, dan laat je het klinken alsof het automatisch in je schoot belandde (lacht).

Kimura:

Sorry (lacht). Eh, zo was het niet. Ik kwam in eerste instantie als ontwerper bij het bedrijf, maar ik zat zo’n beetje te smeken om een spel te mogen bedenken en het dan zelf te mogen maken, dus ik denk dat men mij daarom vroeg om het te doen.

Iwata:

Aha, ik snap het. En je werkte aan New Super Mario Bros.13 voor de Nintendo DS en New Super Mario Bros. Wii14 voor de Wii. 13New Super Mario Bros. is een actiespel dat in mei 2006 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo DS. 14New Super Mario Bros. Wii is een actiespel dat in devcember 2009 in Japan werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Kimura:

Ja, van die twee was ik de producent.

Iwata:

Koizumi-san, jij bent de jongste en de laatste.

Koizumi:

Ik kwam bij Nintendo in 1991, het jaar nadat Mario World verscheen. Ik werd niet aangenomen om spellen te maken, maar had de leiding over het tekenen van illustraties voor spelverpakkingen en handleidingen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat noemen we hier ‘artwork’.

Koizumi:

Ja. En Yoichi Kotabe-san15 leerde me personages te tekenen, en toen begon ik iedere dag Mario te tekenen. 15Yoichi Kotabe is een van Japans meest vooraanstaande animators en bekend om zijn werk voor de geanimeerde televisieserie Heidi, Girl of the Alps. Na zijn vertrek bij Toei Animation kwam hij bij Nintendo, waar hij werkte aan het ontwerp van personages voor de Super Mario-serie.

Iwata:

Jij was dus de leerling van Kotabe-san.

Koizumi:

Hij zei me dingen als: “Mario’s lijnen zijn ongeveer zo dik.” En: “Deze lijn is twee millimeter. De ruimte tussen deze ogen is één millimeter.” Het gebeurde misschien toevallig, al weet ik het niet helemaal zeker, maar in het jaar voordat de Nintendo 64 uitkwam, in 1994 of 1995, kwam ik aan Mario 64 te werken.

Iwata:

Wat was de reden dat je van Kotabe-sans leerling overging tot Miyamoto-sans leerling?

Koizumi:

Ik had me gespecialiseerd in 3D CG-ontwerp – niet gediplomeerd, maar hobbymatig. Ik had een computer geïmporteerd, de Amiga16, die bekendstond om zijn geavanceerde beelden. Thuis ging ik aan de slag met 3D-modellering en -animatie, en de resultaten liet ik dan zien aan Miyamoto-san. En zo had ik, voordat ik het wist, de leiding over de modelanimatie van het speelpersonage in Mario 64. Maar spellen verschenen toen in 3D, dus ik hield me bezig met van alles, zoals het ontwerp van de camera en het maken van vijanden en landvormen. 16De Amiga is een home computer die werd ontwikkeld door Commodore en voor het eerst verscheen in 1985.

Iwata:

Er was destijds nog geen vastomlijnde manier waarop je een 3D-spel moest maken, dus iedereen die geïnteresseerd was kon gewoon aan de slag gaan en maken wat hij wilde.

Koizumi:

Ja, ik maakte inderdaad echt wat ik wilde. Er kwam maar geen einde aan, dus wie weet was ik wel een enorme lastpak voor Miyamoto-san (lacht). Hoe dan ook, zo raakte ik erbij betrokken.

Iwata:

En daarom heb je altijd aan 3D Mario-spellen gewerkt.

Koizumi:

Ja. Binnen de Mario-serie17 was ik betrokken bij Super Mario Sunshine18 en de Super Mario Galaxy18-serie. 17Super Mario Sunshine is een 3D-actiespel dat in juli 2002 werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. 18De Super Mario Galaxy-serie is een serie 3D-actiespellen die verschenen voor het Wii-systeem. Het eerste deel verscheen in november 2007 en het tweede spel werd in mei 2010 uitgebracht in Japan.