3. Van speler tot ontwikkelaar

Iwata:

Jullie zijn als spelers allemaal opgegroeid met Super Mario Bros. Maar later werden jullie spelontwikkelaars. Hoe zijn jullie daartoe gekomen?

Amano:

Toen ik aan de universiteit was afgestudeerd, was er maar één bedrijf waar ik wilde solliciteren, en dat was Nintendo.

Iwata:

Waarom Nintendo?

Amano:

Toen ik op de universiteit zat was ik betrokken bij het maken van een film. Toen we eens moesten wachten tot we verder konden filmen, speelde ik Nintendo 64-spellen met de acteurs en andere mensen van de crew. Als lid van de Super Famicom-generatie, had ik al heel wat spellen gespeeld, maar de Nintendo 64-spellen vond ik echt geweldig. Ik bedacht me toen dat ik graag bij Nintendo wilde werken om dat soort leuke producten te maken.

Iwata:

Hoe was het toen je eenmaal bij Nintendo was begonnen?

Amano:

Ik wilde eigenlijk ontwerper worden. Spellen in 3D waren net doorgebroken, en ik had naast film ook 3D gestudeerd. Eenmaal bij Nintendo wilde ik 3D-ontwerper worden, maar (Takashi) Tezuka9 zei dat hij me beter als planner kon gebruiken. 9Takashi Tezuka: Algemeen directeur van de afdeling softwareontwikkeling van Nintendo’s divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Eén van de ontwikkelaars van Super Mario Bros.

Iwata:

Zodra je was aangenomen?

Amano:

Misschien waren mijn ontwerpen niet goed genoeg. (lacht) Het eerste spel waar ik aan werkte was Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 voor de Game Boy Advance. 10Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: Een actiespel dat in juli 2003 werd uitgebracht voor de Game Boy Advance. Het was een heruitgave van het spel Super Mario Bros. 3 dat oorspronkelijk voor het Famicom-systeem was verschenen.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt vanaf het begin aan Super Mario Bros. gewerkt.

Amano:

Juist. Maar het spel was al bijna voltooid. Er hoefden alleen nog maar bugs verwijderd te worden. En er moesten nieuwe spelmogelijkheden worden bedacht voor de Card e-Reader Plus .

Iwata:

De e-Reader11 was een accessoire voor de Game Boy Advance die kaartjes met streepjescodes kon lezen. De Card e-Reader Plus was een nieuwer model dat verbinding kon maken met de GameCube en andere Game Boy Advance-systemen. 11Card e-Reader: Een accessoire voor de Game Boy Advance dat in Japan werd uitgebracht in december 2001. Dit apparaat kon streepjescodes lezen op e-cards, waardoor de speler toegang kreeg tot minispellen en nieuwe spelgegevens. De Card e-Reader Plus was een verbeterde versie die verbinding kon maken met de Nintendo GameCube en andere Game Boy Advance-systemen. Deze werd in Japan uitgebracht in juni 2003.

Amano:

Ja. Ik overwoog dat accessoire te gebruiken om levels en Super Skills-filmpjes toe te voegen. Dus toen Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 was voltooid, hield ik me bezig met het maken van Super Skills-filmpjes voor Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 met de Mario Club.12 12Mario Club Co., Ltd.: Test spellen en verwijdert bugs uit spellen die door Nintendo zijn ontwikkeld.

Iwata:

Die filmpjes heb je zelf gemaakt?

Amano:

Ja. Ik was niet zo goed in videospellen, maar (Shigeyuki) Asuke13, die later New Super Mario Bros. Wii regisseerde, nam me onder zijn hoede. Alleen stelde Asuke extreem hoge eisen aan de kwaliteit van de Super Skills-filmpjes. Hij zei dingen als, “Zorg dat je precies midden in de buis omlaag gaat!” en “Niet vaker springen dan nodig!” En als ik eindelijk dacht dat ik een goed filmpje had gemaakt, wees hij het af omdat het er volgens hem niet uitzag “alsof het door een echt persoon is gespeeld.” 13Shigeyuki Asuke: Hij werkt op de afdeling softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment.

Iwata:

Het zag er zo perfect uit dat het leek alsof je het niet echt had gespeeld! (lacht) Ik hoorde dat Asuke zulke hoge eisen stelde dat één van zijn medewerkers zelfs in tranen was uitgebarsten.

Amano:

(Direct) Dat was ik!

Iedereen:

(lacht)

Amano:

Toen de Hint Movies voor New Super Mario Bros. Wii ter sprake kwamen, hadden we niet veel tijd meer, en wilden sommige van ons de filmpjes weglaten. Maar door de ervaringen die ik zeven jaar eerder had opgedaan, leken ze me juist een geweldige aanvulling. Dus ook al zou het niet makkelijk worden ze te maken, ik vond dat we het toch moesten doen.

Iwata:

Dat je ooit moest huilen onder het bewind van Asuke leidde zeven jaar later tot de Hint Movies in New Super Mario Bros. Wii.

Iwata Asks
Amano:

Juist.

Iwata:

Dus dat wil je aan iedereen duidelijk maken, “Vergeet dat niet!”

Amano:

Ja. Ik wil deze gelegenheid graag gebruiken om dat punt duidelijk te maken! (lacht)

Iwata:

Begrepen. (lacht) Nishimura, wat heeft jou bewogen om spelontwikkelaar te worden?

Nishimura:

Ik heb alle Super Mario Bros.-spellen gespeeld, maar vooral bij Super Mario Bros. 3 dacht ik, “Wat een schattige beelden!”

Iwata:

Je wilde aanvankelijk ontwerper worden, dus vielen de ontwerpen je op.

Nishimura:

Ja. Het sprak me echt aan dat Mario in zoveel verschillende vormen kon veranderen. (lacht) Ik vond het ook indrukwekkend hoe je na zo’n transformatie met één blik op zijn schattige uiterlijk kon zien welke nieuwe vaardigheden hij had.

Iwata:

Dus was je je er al vroeg van bewust hoe je de functies kon aflezen van de manier waarop spelelementen eruit zagen.

Nishimura:

Nou ja, als kind werd ik natuurlijk opgeslokt door het spel zonder op dat soort dingen te letten. Maar toen ik wat ouder werd begon ik mij af te vragen, “Wat is er nou precies zo leuk aan Super Mario Bros. 3?”

Iwata:

Ongeveer op het moment dat je interesse kreeg om aan videospellen te werken?

Nishimura:

Toen ik op de universiteit zat en videospellen speelde met mijn vrienden, keek iedereen blij, iets wat je niet vaak meemaakt. Niet alleen de persoon die speelde keek blij, ook de toeschouwers. Daarom wilde ik als beroep iets doen wat ook zulke blije gezichten zou opleveren. Ik was nooit zo goed in videospellen, maar mijn broer was wel een erg goede speler. In mijn jeugd keek ik mee terwijl hij speelde, en ik vroeg mij altijd af hoe het kwam dat iemand zo helemaal opging in een spel.

Iwata:

Je hebt het Nintendo Game Seminar14 gevolgd, toch? 14Nintendo Game Seminar: Een seminar dat in Japan wordt georganiseerd door Nintendo. Hierin kunnen studenten praktijkervaring opdoen in videospelontwikkeling.

Nishimura:

Ja, dat klopt. Ik was dol op de Super Mario Bros.-serie, dus volgde ik het videospelseminar. Door het maken van een videospel wilde ik begrijpen wat videospellen zijn, en of het echt wel wat voor mij was.

Iwata:

Hoe was het toen je daadwerkelijk een spel maakte? Waarschijnlijk iets anders dan “videospellen zijn leuk om te spelen” en “werk dat mensen blij maakt is goed werk”.

Nishimura:

Ja. Het verbaasde me echt hoe moeilijk het was! (lacht) Tijdens het seminar bedachten we een puzzelspel, maar dat ging niet van een leien dakje.

Iwata Asks
Iwata:

Zelfs een heel gewoon spel kun je niet maken zonder uiterste inspanning van de ontwikkelaars.

Nishimura:

Ja. Ik leerde door hard te werken, tot ik er bijna ziek van was, hoe moeilijk het is om een spel te ontwikkelen.

Iwata:

Hoe denk je daarover sinds je bij Nintendo werkt?

Nishimura:

Op dit moment ben ik betrokken bij een ander soort ontwerpen – de beeldeffecten die we effectontwerp noemen – dus...

Iwata:

Kun je kort uitleggen wat effectontwerp is?

Nishimura:

In het algemeen gaat het om zichtbaar maken wat eigenlijk niet zichtbaar is. We willen direct overbrengen op de speler wat er in het spel gebeurt, bijvoorbeeld door het beeld te laten flitsen als een speler ergens mee botst, of door het op een personage te laten regenen.

Iwata:

Een beetje zoals lijnen in strips voor dramatische effecten worden gebruikt. Je probeert met beeldeffecten inzicht te geven in wat er gebeurt, waarbij je ook dingen tot uitdrukking brengt die normaal gesproken onzichtbaar zijn.

Nishimura:

Ja, dat klopt helemaal. Tijdens het spelen van de spellen in de Super Mario Bros.-serie heb ik me altijd afgevraagd waarom je sommige dingen in één oogopslag door hebt, ook al worden ze zeer eenvoudig weergegeven. Het voelt daarom bijna alsof het voorbestemd is dat ik nu dit werk doe.

Iwata:

Iemand die zich ooit verbaasde over hoe belonend spellen kunnen zijn, maakt nu zelf zulke spellen.

Nishimura:

Ja! Ooit speelde ik Super Mario Bros. 2 en Super Mario Bros. 3, en nu moet ik als ontwikkelaar met ideeën komen die dezelfde functies en gevoelens overbrengen die ik ooit als speler heb ervaren. Dat geeft veel voldoening.