4. Ik wil bij Nintendo werken!

Iwata:

Yoshida, waarom wilde jij videospelontwikkelaar worden?

Yoshida:

Ik vertelde eerder al hoe ik mijn broers kamer binnensloop. Ik had ook een jonger broertje, en met hem speelde ik altijd het

Video: spel voor twee personen, Mario Bros.

Yoshida, waarom wilde jij videospelontwikkelaar worden?
spel voor twee personen, Mario Bros. 15 Alleen verloor ik altijd van hem. Hij was veel beter in videospellen dan ik. 15Mario Bros.: Een actiespel dat in 1983 in speelhallen verscheen en in september van datzelfde jaar werd uitgebracht voor het Famicom-systeem in Japan.

Iwata:

Maar meestal kunnen kleine broertjes hun grote broers niet verslaan. Als je klein bent, kan een klein leeftijdsverschil veel verschil maken.

Yoshida:

Dat is meestal waar, maar mijn broertje was eerder vrij van school dan ik, dus kwam hij eerder thuis om bij de kamer van mijn oudere broer naar binnen te glippen en te spelen.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dus als jij later die dag bij je broers kamer naar binnensloop, had je jongere broertje al flink kunnen oefenen? (lacht)

Yoshida:

Ja. Hij versloeg me altijd. En vervolgens kwam mijn oudere broer thuis, en riep hij: “Mijn kamer uit! Jullie allebei!” (lacht)

Iwata:

(lacht)

Yoshida:

Het lukte me maar niet om mijn broertje te verslaan. Dus dacht ik, als ik zelf een videospel maak, dan kan ik levels maken die zo moeilijk zijn dat zelfs hij ze niet kan halen.

Iwata:

Dat is een interessante manier van denken! (lacht)

Yoshida:

Hoewel ik nog jong was, begon ik van alles te verzinnen en kocht ik ruitjespapier om levels te tekenen, en plattegronden voor RPG’s. Toen RPG Maker16 uitkwam kocht ik dat programma om mijn eigen videospel te maken. 16RPG Maker: Software van ENTERBRAIN, INC. dat gebruikers hun eigen RPG’s laat maken. Er zijn veel verschillende versies van verschenen, inclusief edities voor pc’s, het Super Famicom-systeem, de Nintendo DS, en andere apparaten.

Iwata:

Je wilde je eigen spel maken om je broertje een toontje lager te laten zingen?

Yoshida:

Ja. Maar hij wilde het niet spelen. Ook al had ik het speciaal voor hem gemaakt!

Iwata Asks
Iwata:

Helaas. (lacht)

Yoshida:

Dus gaf ik het aan een vriend en zei ik, “Hier, ik heb er hard aan gewerkt, dus dit moet je spelen.” Toen mijn vriend later zei dat het geweldig was, werd ik daar erg blij van.

Iwata:

Het spelen van videospellen is natuurlijk leuk, maar als je eenmaal hebt ervaren hoe leuk het is om spellen te maken, ontdek je een heel nieuw soort voldoening.

Yoshida:

Ja. Dat heb ik toen ook ontdekt. Ik keek mee over mijn vriends schouder terwijl hij speelde, en ik dacht, “Ha, dat had ik wel verwacht, dat hij daar vast komt te zitten...”

Iwata:

(lacht) En die kick heeft ervoor gezorgd dat jij videospellen wilde maken?

Yoshida:

Ja. Maar dat was niet de enige reden. Op de basisschool hadden we een computerlokaal waar les werd gegeven in het schrijven van je eigen programma’s om afbeeldingen te maken. Voor het eerst zag ik op het scherm iets wat ik zelf had geprogrammeerd en ik dacht, “Volgens mij zou ik zelfs een videospel kunnen maken.” Dat was in de vierde klas van de basisschool, en ik wist serieus al dat ik videospellen wilde maken.

Iwata:

Matsuura, waarom wilde jij videospellen maken?

Matsuura:

In mijn eerste jaar op het voorgezet onderwijs, kreeg ik Super Mario 64. Omdat ik dat spel bijzonder leuk vond, dacht ik “Ik wil bij Nintendo werken!” Maar Yoshida beleefde dat moment al in de vierde klas van de lagere school, dus...

Iwata:

Er is altijd wel iemand die je voor is. (lacht)

Matsuura:

Ja, ik was een beetje een laatbloeier. (lacht) Ik was goed in taal en niet zo goed in wiskunde. Toch volgde ik lessen in wiskunde en natuurkunde, en tijdens mijn eerste jaar in het voortgezet onderwijs besloot ik dat ik programmeur wilde worden. In die tijd dacht ik dat alleen programmeurs aan videospellen werkten. Ik had nog nooit van ontwerpers gehoord. Ik dacht dat programmeurs alles deden.

Yoshida:

O ja, dat dacht ik ook altijd.

Iwata:

Nou, in een ver verleden was dat ook zo! (lacht)

Matsuura:

Ik volgde een opleiding tot programmeur en werd aangenomen bij Nintendo, maar ik begon net als Amano bij Mario Club met het verwijderen van bugs. Door mijn kennis van programmeren wist ik welke bugs waarschijnlijk op zouden treden, en dus vond ik dit wel geschikt werk voor mij.

Iwata Asks
Iwata:

Je kende de principes die achter het spel schuilgingen, dat werkte in je voordeel.

Matsuura:

Ja. Ik vroeg me bijvoorbeeld af hoe het zou zijn om alle levels te spelen met Mini Mario, zo’n superkleine Mario. Toen ik dat probeerde in dat level waarin al die grote paddenstoelen op een rij staan gebeurde er iets vreemds. Terwijl ik eroverheen rende viel ik tussen de paddenstoelen door, ook al zat er geen ruimte tussen!

Iwata:

Je viel ertussendoor omdat je zo klein was.

Matsuura:

Precies. Terwijl ik daarmee bezig was, bedacht ik dat ik

Video: hintfilmpjes met Mini Mario

Yoshida, waarom wilde jij videospelontwikkelaar worden?
hintfilmpjes met Mini Mario kon maken voor levels waarin je hem normaal niet zou gebruiken. Uiteindelijk wordt met Mini Mario gespeeld in 8 van de 65 Hintfilmpjes in New Super Mario Bros. Wii.

Iwata:

Je nam Super Skills-filmpjes op, net als Amano dat zeven jaar eerder had gedaan.

Matsuura:

Het feitelijke spelen werd door de debuggers gedaan, maar nu moest ík ervoor zorgen dat ze precies in het midden door een buis omlaag gingen en niet vaker sprongen dan nodig was. Als ergens twee muntjes in de lucht hingen, was het belangrijk dat ze beide werden gepakt, of anders geen van de twee.

Iwata:

(lacht)

Matsuura:

Het was niet de bedoeling dat we één muntje zouden laten hangen!

Iwata:

Dat begrijp ik. Dat ziet er niet mooi uit.

Amano:

Precies. Hintfilmpjes moeten er goed uitzien. Natuurlijk moeten hintfilmpjes er altijd goed uitzien, maar de Super Skills-filmpjes moesten perfect zijn!

Nishimura:

Mijn stoel stond die bij die van Asuke en Amano, en ik weet nog hoe die twee naar het scherm keken en dingen zeiden als, “Nou, bijna, maar niet helemaal!’ en ‘Dat kan beter!” (lacht)

Matsuura:

Ik zei dan, “Het is nog steeds niet goed...” en nam de hintfilmpjes steeds opnieuw op met de debuggers. Dus was ik dit keer degene die bijna moest huilen! En dat kwam door Asuke en Amano!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

De geschiedenis herhaalt zich. (lacht)

Matsuura:

Blijkbaar! (lacht)