6. Super Mario Bros. spelen en maken

Nishimura:

Iets anders wat bij Super Mario Bros. altijd gelijk is gebleven, is het grote aantal ideeën waar de verschillende ontwikkelaars van de spellen mee komen. Iedereen, van beginner tot veteraan, mag ideeën opwerpen. Ontwikkelaars zeggen bijvoorbeeld, “Wat dacht je hiervan?” en “Wat dacht je van deze constructie?” en discussiëren om tot nieuwe vormen van spelen te komen. Bovendien kun je goed zien dat de spellen door iedereen met liefde voor Super Mario Bros worden gemaakt.

Amano:

Dat is waar. En volgens mij is het ook altijd een klassiek actiespel gebleven. We hoeven ons geen zorgen te maken of het wel of niet op andere spellen lijkt. Ik kan meteen zeggen wat ik werkelijk denk, zo van “Dit is wat ik dit keer graag met Super Mario Bros. wil doen.”

Nishimura:

Precies.

Amano:

Toen we New Super Mario Bros. Wii maakten, zei echt iedereen, “laten we dit doen of dat doen,” van nieuwkomers tot veteranen als Miyamoto, Tezuka en (Toshihiko) Nakago18. Iedereen had zijn eigen wensen. 18Toshihiko Nakago: Directeur van SRD Co., Ltd. Eén van de ontwikkelaars van Super Mario Bros.

Iwata:

Iedereen heeft zijn eigen ideeën over Super Mario Bros., dus zegt iedereen iets anders.

Amano:

Ja, echt iedereen! (lacht) Maar dat komt waarschijnlijk omdat alle ontwikkelaars zo gek zijn op Super Mario Bros.

Iwata:

Bedankt. Tenslotte wil ik elk van jullie vragen wat jullie hopen te bereiken met jullie verdere werk in de Super Mario Bros.-traditie. Fujii, wil jij als eerste antwoorden? Of wil je liever nog even wachten?

Fujii:

Huh? Mag ik kiezen? Dan, eh... wacht ik nog wel even. (lacht)

Amano:

Verkeerde keuze! (lacht) Eh... mag ik ook nog een minuutje?

Iwata:

Tuurlijk (lacht) Nishimura, wil jij als eerste antwoorden?

Nishimura:

Oké. Ik praat altijd met veel mensen over Super Mario Bros., en er is een soort ongeschreven traditie die bepaalt wat die serie inhoudt.

Iwata:

De ongeschreven traditie van de essentie van Mario .

Nishimura:

Precies. Het is niet in woorden uit te drukken, dus wil ik het zelf beetje bij beetje doorgronden, om in staat te zijn die essentie in spellen volledig tot uitdrukking te brengen.

Iwata:

Was er ook iets wat je deed denken, “Aha, dat is het!” in de ongeschreven traditie van de essentie van Mario?

Nishimura:

Wat het uiterlijk van het spel betreft, moet je in één oogopslag kunnen zien of iets je alleen zal verzwakken of dat je er meteen door afgaat.

Iwata:

Je moet situatie, functies en mogelijkheden visueel tot uitdrukking brengen.

Nishimura:

Precies. Ik maakte bijvoorbeeld een giftig moeras voor wereld 5 van New Super Mario Bros. Wii. Maar toen werd me verteld dat het niet meteen duidelijk was dat je zou afgaan als je erin viel. Dus moest het er gevaarlijker uitzien.

Iwata:

Het was niet duidelijk dat het gevaarlijk was om erin te vallen.

Nishimura:

Precies. In de eerste tekeningen maakte ik het moeras fraai en helder, hoewel het toch een giftig moeras was. Om meteen duidelijk te maken hoe gevaarlijk het was, veranderde ik dit in een felle paarse kleur. Ik benadrukte ook de deining van het water wat meer, en liet belletjes opborrelen. Toen realiseerde ik me hoe belangrijk het is om beelden te maken die iedereen meteen inzicht geven in de situatie.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Yoshida?

Yoshida:

Als programmeur moet je soms een oude vijand opnieuw gebruiken in een nieuw spel. Als de bewegingen van die vijand dan niet helemaal kloppen, krijg ik vaak vage opmerkingen te horen als, “hij beweegt een beetje gek.” Dus zonder concrete aanwijzingen om het probleem op te lossen.

Iwata:

Je probeert de bewegingen van de vijand net als in de oude spellen te maken, maar iemand anders wijst je op de verschillen.

Yoshida:

Precies. Het is moeilijk om uit te vogelen hoe je dat precies kunt corrigeren. Ik vind het belangrijk dat zowel oude als nieuwe vijanden op een natuurlijke manier bewegen. Daarvoor keer ik in gedachten als het ware terug naar mijn kindertijd, en doe ik mijn best om iets te maken wat er goed uitziet in de ogen van een kind.

Iwata Asks
Iwata:

Anders gezegd wil je de spellen niet maken vanuit het perspectief van een ontwikkelaar maar als een speler.

Yoshida:

Precies.

Iwata:

Matsuura, wat hoop jij nog te bereiken?

Matsuura:

Toen ik voor het eerst Super Mario Bros. 3 speelde, verbaasde het me dat de bergen en wolken in de achtergrond ogen hadden.

Iwata:

Dat had Tezuka gedaan. (lacht)

Matsuura:

O. (lacht) Dat soort dingen maken volgens mij veel verschil. Vanwege die speelse sfeer, kan iedereen van deze spellen genieten. Tijden en technologie veranderen, maar ik wil bij het maken van nieuwe Super Mario Bros.-spellen altijd die speelse sfeer behouden.

Iwata Asks
Fujii:

Ik wil graag nummers maken die horen bij de aangename herinneringen die spelers opdoen in spellen. Herinneringen die ze voor altijd bij zich dragen. Net zoals ik als kind werd beïnvloed.

Iwata:

Je wilt nummers maken die mensen onbewust neuriën, zelfs wanneer ze het bijbehorende spel niet bezitten.

Fujii:

Ja. En ik wil spelelementen maken waar spelers vanzelf vrolijk van worden. Kondo heeft dat ook zo vaak gedaan. Bijvoorbeeld met dingen als

Video: de drum die je hoort als je op Yoshi stapt

Iets anders wat bij Super Mario Bros. altijd gelijk is gebleven, is het grote aantal ideeën waar de verschillende ontwikkelaars van de spellen mee komen. Iedereen, van beginner tot veteraan, mag ideeën opwerpen.
de drum die je hoort als je op Yoshi stapt in Super Mario World.

Iwata:

Juist. Dat soort veranderende geluiden kom je tegen op verschillende plaatsen in de Super Mario Bros.-serie.

Fujii:

Ja. Ik wil zou het spelen nog leuker willen maken door dat soort geluiden te bedenken en toe te voegen.

Iwata Asks
Iwata:

Jij bent de laatste, Amano.

Amano:

Oké. Dit klinkt misschien extreem voor de hand liggend, maar ik wil graag dingen maken die spelers niet teleurstellen. Daarvoor is het denk ik belangrijk om aandacht te schenken aan kleine details – dat er bijvoorbeeld punten zitten op vijanden die schade opleveren, en dat ergens een platform zichtbaar is als Mario een afgrond bereikt. Dat soort details zorgen ervoor spelers niet worden teleurgesteld in hun verwachtingen.

Iwata:

Het is ook belangrijk om ervoor te zorgen dat spelers die hun best hebben gedaan om verder te komen op een bepaalde manier beloond worden.

Amano:

Ja. Om spelers niet teleur te stellen, moeten ontwikkelaars zich tijdens het maken van een spel voorstellen hoe spelers het zullen spelen. Het is van groot belang om je voor te stellen wat de verwachtingen van spelers zijn. Ik wil allerlei producten maken – niet alleen Super Mario Bros.-spellen - die spelers niet teleurstellen.

Iwata Asks
Iwata:

Bedankt. Het gebeurt wel vaker dat een product tijdelijk populair wordt en een rage ontketend, maar ik vind het toch een klein wonder dat Super Mario Bros. 25 jaar populair is gebleven. De afgelopen jaren spelen zoveel mensen weer Super Mario Bros. dat de populariteit van die serie opnieuw lijkt te pieken. Ik zou graag zien dat Super Mario Bros. populair blijft en dat over 25 jaar, als de 50e verjaardag van Super Mario Bros. wordt gevierd, jullie generatie de traditie van Super Mario Bros. hooghoudt. Daarom deed het me zeker deugd om jullie commentaren te horen, als ontwikkelaars die in de jaren tachtig zijn geboren. Jullie hebben elk op jullie eigen manier met Mario gespeeld, samen met vrienden, stiekem in de kamer van je broer met je jongere broertje, en op aanwijzingen van een oudere jongen uit de buurt. (lacht) Je zou kunnen zeggen dat jullie het estafettestokje als spelers van Super Mario Bros. hebben doorgegeven, en dat jullie het estafettestokje van spellenmakers hebben aangenomen. Met veteranen als Miyamoto aan kop van de estafetteloop. Dit was het vierde “Iwata vraagt”-interview dat ik afnam voor de 25e verjaardag van Super Mario Bros. De volgende keer zal ik een rijke conversatie voeren met Miyamoto, Tezuka, Nakago en Kondo. Bedankt voor jullie komst hier vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Bedankt voor de uitnodiging!

Iwata Asks