4. Het hoogtepunt van de cassette

Iwata:

Wat vond je van Super Mario Bros., toen het werd uitgebracht?

Uemura:

Eerlijk gezegd wist ik niet dat Super Mario Bros. werd ontwikkeld. Ik was bezig met talloze andere dingen. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Uemura:

Zo ziet mijn werk er altijd uit. Ik moet steeds weer bedenken wat de volgende stap wordt. Wat zouden we bijvoorbeeld moeten doen als de Famicom mislukte.

Iwata:

Dat was nog voordat het Disk System 13 werd uitgebracht. Het was niet zo dat Super Mario Bros. met veel tamtam werd geïntroduceerd, of meteen een hit was. 13 Family Computer Disk System: randapparatuur voor de Famicom, in Japan uitgebracht in februari 1986. Het systeem maakte gebruik van floppydisks, waarop tegen lage kosten software kon worden geplaatst

Uemura:

Nee. Ik geloof niet dat veel mensen er in het begin van wisten.

Iwata:

Videospelwinkels begonnen in die tijd net de kop op te steken, maar ik geloof niet dat er van tevoren veel over Super Mario Bros. werd gesproken. De mensen die het speelden waren echter zonder uitzondering verkocht.

Uemura:

Ja, veel mensen werden erdoor over de streep getrokken.

Iwata:

Wanneer kreeg je het gevoel dat Super Mario Bros. echt populair werd?

Uemura:

De exacte datum weet ik niet meer, maar enige tijd nadat Super Mario Bros. werd uitgebracht, was ik op zakenreis in Tokio. Het toeval wilde dat ik in hetzelfde hotel verbleef als Yamauchi. Nadat ik klaar was met mijn werk en terugkwam op mijn hotelkamer, belde Yamauchi me op en zei dat hij me wilde spreken. Ik dacht dat er iets aan de hand was, dus ik liep naar zijn kamer. Hij zei dat het erop leek dat Mario een grote hit werd.

Iwata Asks
Iwata:

O, zei hij dat? Hij moet zich die dag hebben gerealiseerd dat het spel aansloeg.

Uemura:

Ik kan me die dag nog goed herinneren.

Iwata:

Imanishi, wanneer realiseerde jij je dat het een grote hit werd?

Imanishi:

Toen we bezoek kregen van de directeur van een ander bedrijf. Ik weet nog dat hij zei dat het een fantastisch spel was, en dat niets eraan kon tippen. Toen ik dat uit zijn mond hoorde, dacht ik dat het misschien echt waar was.

Uemura:

Dat was nog voordat het Disk System werd uitgebracht, maar Nintendo was er al mee bezig. Ik geloof niet dat er ook maar iemand bij Nintendo was die had gedacht dat we zo veel materiaal op een cassette konden plaatsen, met een ROM van dat formaat. Of dat we er wereldwijd zo veel zouden verkopen. Maar zoals je net al zei, Iwata, iedereen die Super Mario speelde was verkocht.

Iwata:

In die tijd was het een echt sociaal fenomeen. Iedereen, van kinderen tot volwassenen, had het over speciale technieken om Super Mario te spelen.

Uemura:

Ja. Ik heb deze foto nog uit die tijd…

Imanishi:

O, een winkelbord. Wat staat erop?

Iwata:

'Super Mario Bros. en Portopia Renzoku Satsujin Jiken14 zijn uitverkocht. Nieuwe levering niet verwacht. Onze verontschuldigingen.' (lacht) 14 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: een avonturenspel dat in Japan door Enix werd uitgebracht (het tegenwoordige Square Enix). Het spel werd in 1983 uitgebracht voor pc, en in november 1985 voor het Famicom-systeem.

Uemura:

Dit artikel komt uit de Asahi Graph, uitgegeven door Asahi Shimbun.

Iwata:

'Neem een hap uit Super Mario Bros.' Het artikel werd in januari 1986 gepubliceerd, vier maanden nadat Super Mario Bros. werd uitgebracht.

Uemura:

Het artikel is geschreven voor volwassenen, en er wordt precies in verteld wat je in het spel moet doen.

Imanishi:

Voordat Super Mario Bros. werd uitgebracht, werd er in het parlement al gesproken over de invloed van videogames op kinderen. De berichten in de kranten waren voornamelijk negatief. Maar de vrolijke sfeer van Mario maakte al snel een eind aan de vooroordelen over de Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

De overweldigende vrolijkheid en het eindeloze plezier overschaduwden de negatieve geluiden.

Uemura:

Dat denk ik echt. Het spel is niet duister, het is ronduit opgewekt. En inhoudelijk heeft het veel diepgang. De muziek speelde ook een belangrijke rol. Als er op tv over wordt gesproken, laten ze altijd die muziek horen. En als de muziek in een winkel wordt gespeeld, word je er automatisch naartoe getrokken.

Iwata:

Zelfs als mensen die muziek vandaag de dag horen, worden ze meegevoerd naar die tijd. Je hoeft de muziek maar te horen om erdoor aangetrokken te worden.

Uemura:

Dat klopt. Super Mario Bros. was een soort hoogtepunt. Ik heb het idee dat mensen uit alle lagen van de bevolking er door gecharmeerd waren, omdat het zo leuk was. De ontwikkeling van Super Mario Bros. duurde ongeveer zes maanden… Of was het langer?

Iwata:

Geen zes maanden. Volgens mij duurde het langer.

Uemura:

Dat moet haast wel. Ik zei eerder al dat het moeilijk werd toen andere ontwikkelaars spellen begonnen uit te brengen, maar in werkelijkheid denk ik dat die spellen ook hebben geholpen.

Iwata:

In de begintijd moest Nintendo zelf spellen leveren, maar tegen de tijd dat Super Mario Bros. verscheen, stonden een aantal andere ontwikkelaars op het punt om spellen uit te brengen. Daardoor konden wij meer tijd aan de ontwikkeling besteden.

Imanishi:

Ik had het idee dat Miyamoto-kun* Super Mario Bros. expres op cassette uitbracht, terwijl iedereen hoge verwachtingen had van het Disk System. *Net als 'san' is 'kun' een titel die achter een naam wordt gebruikt. 'Kun' wordt doorgaans gebruikt voor iemand die jonger is, terwijl 'san' wordt gebruikt uit respect.

Uemura:

Nee, niet waar! Niet waar! (lacht)

Iwata:

Ik denk wel dat Miyamoto met Super Mario Bros. het hoogtepunt wilde maken van wat er op cassette verkrijgbaar was. Hij werkte daarbij tegelijkertijd aan Zelda 15 voor het Disk System. 15 The Legend of Zelda: een actie-avonturenspel dat in februari 1986 werd uitgebracht, gelijktijdig met het Famicom Disc System. De Europese versie verscheen in november 1987 voor de NES.

Imanishi:

O, oké.

Uemura:

Ik denk dat zijn voorkeur misschien uitging naar het Disk System, maar Super Mario Bros. was onder de beste omstandigheden ontwikkeld. Ik denk dat het vooral goed was dat niemand er iets van verwachtte. Ik heb het gevoel dat Miyamoto echt heeft genoten van de ontwikkeling van dat spel, en dat zie je op verschillende manieren terug. Ik denk dat hij het spel zo leuk heeft gemaakt als toen mogelijk was. Als je het zo bekijkt, denk ik inderdaad dat Super Mario Bros. een hoogtepunt was. Maar hij kreeg alle tijd om al die dingen in het spel te verwerken, en kon dat doen dankzij andere spelontwikkelaars.

Iwata Asks
Iwata:

Toen we zelf nog al onze spellen maakten, waren we verplicht om – als machines – elke drie maanden een spel af te leveren. Maar toen andere ontwikkelaars spellen gingen maken, kregen we meer tijd. We konden de spellen beter uitwerken, waardoor ze in die tijd boven de massa uitstaken.

Uemura:

Dat denk ik ook. Dat is in ieder geval mijn theorie.

Imanishi:

De toenmalige verplichting om spellen uit te brengen was best moeilijk.

Iwata:

De wereld barst van de voorbeelden die laten zien hoe moeilijk het is om de kwaliteit hoog te houden als je eenmaal iets goeds hebt bedacht. Maar wat maakt van Super Mario Bros. nou een spel waar zo veel mensen al 25 jaar van houden?

Uemura:

Ik denk niet dat er zo heel veel verschillende basisgenres zijn. Ik denk dat Super Mario Bros. het eerste spel was waarin iets waar nog niemand aan had gedacht op een goede manier werd uitgewerkt.

Iwata:

Dus daarom werd het de koning van het genre?

Uemura:

Dat denk ik.

Iwata:

Toen Miyamoto een prototype ontwierp van Mario in Donkey Kong, noemde hij hem Mr. Video. Het schijnt dat hij dat spelfiguurtje in alle spellen die hij ontwikkelde wilde gebruiken. Met Super Mario Bros. heeft hij echt iemand in het leven geroepen die de naam Mr. Video waardig is.

Uemura:

Precies. Dat is iets wat ik verbluffend vind.

Imanishi:

Voor Mr. Video heette hij Ossan (man van middelbare leeftijd).

Iwata:

Ja, dat is waar, Ossan! (lacht) In het begin heette hij Ossan en Jumpman. Pas later kreeg hij de naam Mario.