Ik heb het niet over de winkelspelshow, maar ik denk dat limieten belangrijk zijn. De nieuwere medewerkers beseffen dat niet goed.
Als iemand je vandaag de dag vertelt om iets met dertig bytes te doen, kun je helemaal niets. Maar in die tijd zeiden we, 'Dat zijn tien blokken!' (lacht).
Dat vonden we leuk. We lieten ons er niet door kisten.
Precies.
Tezuka, jij begon als illustrator. Genoot jij ook van die beperkingen?
Het was erg leuk. Ik was net begonnen bij Nintendo, en in plaats van te werken met de bestaande ontwerpen, wilde ik weten wat de restricties waren. Ik vond het leuk om met die beperkingen te werken.
Ik vond het ook leuk. Als iemand me in die tijd vertelde, 'Ik heb een probleem, want er is niet genoeg ruimte,' dan vond ik dat eerlijk gezegd erg leuk (lacht). Door te proberen bepaalde functies te programmeren met minder geheugen, kon je als programmeur laten zien wat je waard was.
We zeiden, 'Laat dat maar aan Iwata over. Hij zorgt wel dat het goed komt,' (lacht).
Ik genoot daarvan tijdens mijn werk.
(Bladert door de documenten.) Dit kasteel bijvoorbeeld was zoiets.
Het kasteel aan het begin van het spel is klein, en die aan het eind is groot. Maar in werkelijkheid is het hetzelfde kasteel.
We namen de top van het eindkasteel, en gebruikten dat aan het begin.
Als je goed naar het kasteel aan het eind kijkt, zie je op de eerste verdieping een deur, maar we houden vol dat het een raam is (lacht)! (Iwata lacht.)
We bedachten constant van dat soort trucjes terwijl we Super Mario Bros. maakten.
Hoe we het spel er met slechts een klein beetje geheugen voller uit konden laten zien.
We probeerden gezamenlijk uit te zoeken hoe we met het weinige geheugen zoveel mogelijk konden doen.
Je begon aan Super Mario Bros. en bedacht allerlei handige manieren om de hoogtepunten uit eerdere titels in het spel te verwerken. Wanneer kreeg je in de gaten dat het iets fantastisch werd?
Dat was ongetwijfeld toen we de achtergrond deden.
Toen de zwarte achtergrond in een blauwe lucht werd veranderd?
Ja.
(Pakt een ontwerptekening.) Dit is 'm.
O, daar is-ie!
Tezuka, heb jij dit getekend?
Ik denk dat Miyamoto hem heeft gemaakt.
Miyamoto?
Heb ik dit getekend? Ja, hij is van mij. Ik heb 'm ondertekend (lacht).
Als ik naar de datum kijk… Hij is op 28 februari 1985 ondertekend – een week na de eerste specificaties.
Werk ik niet snel? (Iwata lacht.)
Rechtsboven in het ontwerp zie je een palet. Daarop gaven we bijvoorbeeld aan dat de struiken en wolken gebruikmaakten van dezelfde onderdelen.
De struiken en wolken gebruikten dezelfde onderdelen, maar je kon voor elk onderdeel maar vier kleuren gebruiken. Op het palet gaf je aan welke vier kleuren je wilde gebruiken. Dat was kenmerkend voor de Famicom. Als je de combinatie van vier kleuren veranderde, zag het voorwerp er vaak heel anders uit. Daar maakten we in die tijd gretig gebruik van.
Ja. Als we een spel wilden maken voor de beperkte capaciteit van de Famicom, dat groter was dan elk ander, moesten we dat soort oplossingen bedenken.
Het oplossen van dat soort puzzels vormde een belangrijk onderdeel van de ontwikkeling van de Super Mario Bros.-spellen.
Het was leuk om spellen op die manier te maken.
Dat was het zeker.
Het was voor ons leuk om spellen op die manier te maken, terwijl de levels die daaruit voortkwamen leuk waren voor de spelers.
Wie ontwierp de levels?
Tezuka en ik.
We ontwierpen ze samen.
Alleen Tezuka en ik tekenden ze.
Dat klopt. Alleen zij.
We tekenden alles. Doordat twee persoonlijkheden eraan werkten, ontstond er iets interessants. Iets wat je niet zou zien als alles door één persoon zou worden gemaakt.
Tezuka, wat had je in gedachten toen je het landschap ontwierp en de vijanden plaatste? Zelfs na vijfentwintig jaar ziet iedereen dat de plaatsing van de vijanden in Super Mario Bros. interessant is. Hoe is dat indrukwekkende ontwerp ontstaan?
Eh…
En zeg nu niet, 'Het was toeval,' (lacht).
Het was geen toeval (lacht). Tijdens het ontwerpen van een level stelde ik me voor hoe mensen het zouden spelen, en daarna liet ik het aan Miyamoto zien.
O, zo.
Hij keek ernaar en maakte opmerkingen als, 'De speler komt waarschijnlijk van deze kant. Als hier een vijand verschijnt, zal de speler deze kant op rennen. Maar we willen niet dat de speler hier met Mario's hoofd tegenaan stoot, dus…' En vervolgens veranderde ik de dingen die niet goed aanvoelden.
Tezuka, gaf jij commentaar op de plattegronden die Miyamoto maakte?
Deed ik wat? (Miyamoto lacht.)
Of was Miyamoto altijd de baas?
O, hij was de baas! In die tijd kon je slechts een keer per dag een werkende versie van een plattegrond bekijken, dus je probeerde ze zo goed mogelijk op papier te zetten.
O, dat is waar. Dat was een andere beperking. Maar misschien had het ook voordelen. We beschikten toen nog niet over de handige hulpmiddelen die we nu hebben, dus je kon niet zomaar iets toevoegen en het bekijken. Als je een level slordig had ontworpen, ging er een dag verloren.
Ook al zag het er misschien slordig uit, ik had er goed over nagedacht.
Sorry (lacht).
Hij was nog nieuw, maar hij dacht er zo hard mogelijk over na.
© 2024 Nintendo.