2. Thuis Donkey Kong spelen

Iwata:

Waar belde Ricoh over?

Uemura:

Ricoh had in die tijd een uiterst geavanceerde fabriek voor halfgeleiders, maar ze zaten in de problemen omdat de productie te laag lag. Ze nodigden me uit om te komen kijken, en te zien of wij daar op de een of andere manier gebruik van konden maken. De fabriek draaide in die tijd maar op 10% van zijn capaciteit.

Iwata:

Een grote fabriek die maar 10% van zijn capaciteit gebruikt is een nachtmerrie. Er wordt wel gezegd dat de productiecapaciteit van een fabriek grote invloed heeft op winst die wordt gemaakt in de halfgeleiderindustrie, waar enorme investeringen moeten worden gemaakt. Hoelang nadat Yamauchi je had gevraagd het systeem te maken was dit?

Uemura:

Minder dan twee maanden. Ik wilde alle mogelijkheden bekijken, dus ik bezocht de fabriek. Het toeval wilde dat de persoon aanwezig was die Nintendo eerder had laten zien hoe het elektrische circuit voor TV Game 6 en TV Game 15 moest worden ontwikkeld. Hij zei, 'We doen het!' Zonder dat we precies wisten wat voor systeem we wilden maken en zonder vastomlijnd doel, konden we echter niet verder. Ik vroeg hem dus, denkend dat hij nee zou zeggen, of we iets konden maken waarop Donkey Kong 5 zou draaien. 5 Donkey Kong: een speelhalspel uit 1981. De Famicom-versie werd in Japan tegelijk met het systeem op de markt gebracht, in juli 1983. De Europese versie van het spel werd in oktober 1986 voor de NES uitgebracht.

Iwata:

Met andere woorden, je vroeg hem om de speelhalversie van Donkey Kong, die gebruikmaakte van grote printplaten met talloze geïntegreerde schakelingen, te maken voor een klein apparaat met één chip.

Uemura:

Ja. Als ik er nu over nadenk, sloeg mijn vraag, 'Kunnen we Donkey Kong maken?' in plaats van, 'Kunnen we zo'n chip maken?' de spijker op zijn kop. De technici van Ricoh stonden te springen voor een uitdaging waarbij ze aan nieuwe technologie konden werken. Maar wat ze volgens mij nog belangrijker vonden, was het idee dat ze Donkey Kong mee naar huis konden nemen! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ze waren uitgelaten. (lacht)

Uemura:

Ja. Het waren gamers, dus gelukkig dachten ze zo.

Iwata:

Maar waarom bracht je het op die manier?

Uemura:

Om eerlijk te zijn, we hadden in die tijd nog geen specificaties. We besloten dus om iets in elkaar te sleutelen, en te zien hoe goed we Donkey Kong konden namaken.

Iwata:

Ja, als je echt iets maakt, zie je al snel wat je met het nieuwe apparaat kunt doen en wat de grafische capaciteiten zijn.

Uemura:

Het was toen nog niet mogelijk om een speelhalspel simpelweg te converteren voor thuisgebruik. Gelukkig hadden we elektrische circuits ontworpen voor de speelhalspellen van Nintendo, dus…

Iwata:

Jullie wisten alles van circuits.

Uemura:

Dat klopt. Tegelijkertijd hadden we softwareontwikkelaars als Miyamoto, dus we konden suggesties doen en dingen zeggen als, 'We willen minimaal dit kunnen doen.' We wisten de essentie van het oorspronkelijke spel te behouden en maakten gebruik van alle talent door samen te bespreken hoe we het spel konden vereenvoudigen.

Iwata:

Nintendo had in die tijd drie sterke kanten: het product Donkey Kong, de ontwikkelaars van het spel en de hardwaretechnici die de printplaat voor de speelhalversie hadden gemaakt.

Iwata Asks
Uemura:

Dat klopt.

Iwata:

Als Ricoh je niet had gebeld…

Uemura:

Waren we nergens gekomen. Yamauchi zou gefrustreerd hebben opgegeven of we zouden ergens anders een IC-chip (integrated circuit-chip) hebben gekocht.

Iwata:

Je zou wellicht een doorsnee product hebben gemaakt.

Uemura:

Ja. We zouden misschien een normaal product hebben gemaakt, dat al snel weer van de markt zou zijn verdwenen. Maar ik denk niet dat we daar genoegen mee hadden genomen. Ons favoriete spel in die tijd was Donkey Kong, dus we wilden dat hoe dan ook gebruiken.

Iwata:

Yamauchi had je tenslotte gevraagd een systeem te maken dat gedurende drie jaar kon concurreren.

Uemura:

Precies. (lacht)

Iwata:

Imanishi, mijn volgende vraag is voor jou. Toen Nintendo bezig was met de ontwikkeling van de Famicom, was jij daar niet direct bij betrokken. Toch hielp je op verschillende manieren vanaf de zijlijn, om ervoor te zorgen dat de ontwikkeling goed verliep. Wat vond je van de uitdaging waar zij voor stonden?

Imanishi:

Toen het werk aan de Famicom begon, hield ik me er nauwelijks mee bezig. We hadden namelijk wat problemen met Game & Watch.

Iwata Asks
Iwata:

O, dat is waar. De verkoop van Game & Watch was enorm gestegen, waardoor jij het ene na het andere probleem moest oplossen. Je had je handen vol.

Imanishi:

Ja. Ik weet alleen nog, zoals net al werd gezegd, dat ik het vreselijk vond dat de productie van Ricoh zo laag lag, en dat ze een fantastische 'steen'6 hadden gevonden om als CPU te gebruiken. Ik kan me zelfs nu nog herinneren dat ik dacht, 'O, dat is mooi.' 6 Steen: halfgeleider. Oorspronkelijk werden transistors in Japan vaak 'stenen' genoemd, omdat steen werd gebruikt als halfgeleider. Die bijnaam is gebleven, zelfs nadat conventionele transistors werden vervangen door geïntegreerde schakelingen ('integrated circuits' of IC's).

Iwata:

Uemura, waarom koos je voor die 'fantastische steen'?

Uemura:

Ricoh stelde voor een CPU met de naam 65027 te gebruiken. Die werd toen nog niet veel gebruikt, en er werd van gezegd dat in Japan slechts een paar mensen van de universiteiten van Tokio en Kyoto hem begrepen. De reden dat wij hem gebruikten, was dat hij moeilijk te doorgronden zou zijn. 7 6502: een 8-bit CPU die in 1975 door MOS Technology werd geïntroduceerd. Hij werd plotseling bekend toen hij voor de Apple II werd gebruikt, maar in Japan werd hij niet veel gebruikt voor pc's. De Famicom beschikt over een aangepaste versie van de 6502.

Iwata:

Een paar mensen is misschien een beetje overdreven, maar het was een CPU die alleen bekend was bij de liefhebbers. Ik had geluk dat de CPU van de Famicom een 6502 was. De computer die ik op de universiteit voor mijn plezier gebruikte, was een Commodore PET. De CPU die daarin werd gebruikt was een 6502, dus tegen de tijd dat ik mijn loopbaan begon, was ik een expert op het gebied van de 6502.

Uemura:

Dat is waar. Je wees me toen zelfs nog op een bug. (lacht)

Iwata:

O, ja. Een techniek om geheugen te sparen. Ik liet je iets zien en zei, 'Kijk eens wat je kunt doen met de 6502. Ik betwijfel of dit de bedoeling is, maar je kunt gebruikmaken van deze bug.' (lacht)

Uemura:

Het gebruik van de CPU uit de speelhalversie zou normaal gesproken de snelste manier zijn geweest om Donkey Kong over te zetten. Maar Ricoh wilde dat we de 6502 gebruikten, waar ze een licentie voor hadden. Toen ik bij Nintendo vertelde dat ik de 6502 wilde gebruiken, zeiden de medewerkers dat ik tot die beslissing was gekomen omdat ik geen videospellen maakte.

Iwata:

Misschien stuitte je op die tegenstand omdat zelfs de mensen bij Nintendo nog nooit met die CPU hadden gewerkt. De meest gangbare 8-bit CPU's in die tijd stonden bekend als de tachtigers, zoals de 8080 en de Z80. Ze werden algemeen gebruikt voor speelhalspellen als Donkey Kong.

Uemura:

Het bleek voor ons een geluk te zijn. Als de Famicom eenmaal was uitgebracht, zou iemand van een ander bedrijf die hem openmaakte er geen wijs uit worden.

Iwata:

Zelfs als een ander bedrijf een spel wilde maken voor de Famicom, zouden ze de CPU niet begrijpen en niets kunnen doen.

Uemura:

Juist. Nintendo wilde in die tijd zelf de software maken.

Iwata:

Het licentiemodel bestond toen nog niet, dus het bedrijf wilde, net als met Game & Watch, alleen eigen producten op de markt brengen.

Uemura:

Precies. En toen we de Famicom aankondigden, waren de reacties in de media erg koel. De Famicom had geen toetsenbord, dus…

Iwata:

Ze vroegen, 'Waarom hebben jullie het woord 'computer' in de naam verwerkt?'

Iwata Asks
Imanishi:

Klopt. Voor ons was het een computer, maar wij leverden de spellen, zodat consumenten daar geen omkijken naar zouden hebben.

Iwata:

Het is nu onvoorstelbaar, maar in die tijd was het voor mensen die een computer kochten heel normaal om zelf te programmeren.

Imanishi:

Juist. Dus ik vertelde ze dat er met de Famicom verschillende spellen zouden worden uitgebracht voor één systeem, in tegenstelling tot Game & Watch met maar één spel per systeem. In het begin hadden we het beleid om alle spellen zelf te ontwikkelen.

Iwata:

Een jaar na de introductie van de Famicom bleek dat nog geen enkel bedrijf er spellen voor had uitgebracht.

Uemura:

Het eerste spel was van Hudson, met wie we Family BASIC 8 hadden ontwikkeld. Het schijnt dat daarvoor, een halfjaar nadat de Famicom was uitgebracht, een technicus van Namco (nu Namco Bandai Games) de Famicom bekeek en zei, 'Hé, is dat geen 6502?' 8 Family BASIC: randapparatuur voor de Famicom, die in juni 1984 in Japan werd uitgebracht. De set bestond uit een cassette en een toetsenbord, waarmee eenvoudige videogames konden worden geschreven in de programmeertaal BASIC.

Iwata:

Namco begon zonder kennis van de CPU, maar ze vogelden zelf uit hoe de Famicom beelden en geluid produceerde.

Uemura:

Het eerste spel dat ze voor de Famicom ontwikkelden was Galaxian9, en kort daarna brachten ze Xevious10 uit. 9 Galaxian: een door Namco (nu Namco Bandai Games) ontwikkeld schietspel. De speelhalversie verscheen in november 1979. De Famicom-versie werd in Japan in september 1984 uitgebracht. 10 Xevious: een door Namco (nu Namco Bandai Games) ontwikkeld schietspel. De speelhalversie verscheen in februari 1983. De Famicom-versie werd in Japan in november 1984 uitgebracht. In oktober 1989 kwam het spel uit voor de Europese NES.