Nu we het toch hebben over de geluidseffecten in Super Mario Bros., het springgeluid is ook zo'n opvallende. Hoe heb je die gemaakt? In het echt maak je misschien een geluid als je springt, maar het is zeker geen ♪poing-geluid!
De eerste keer dat mij werd gevraagd een springgeluid te maken, weet ik nog dat ik zei, 'Springen maakt geen geluid!'
In de echte wereld misschien niet (lacht)!
Ik deed een beetje moeilijk en vroeg, 'Heb je echt een geluid nodig voor de sprongen?' (lacht). Later speelde ik het spel en bedacht een geluid dat paste bij wat er in beeld gebeurde.
En we creëerden een geluid dat je hoort als je munten pakt in Mario Bros .
Waarom eigenlijk munten?
We hadden ook iets als fruit kunnen gebruiken, maar ik was bang dat als fruit tevoorschijn zou komen in een wereld die wordt bevolkt door krabben en schildpadden, spelers het als een gevaar zouden zien en ervoor op de loop zouden gaan. Ik probeerde iets te bedenken wat iedereen zou willen hebben, en dat was geld! (Iedereen lacht.)
Munten werden voor het eerst gebruikt in Mario Bros. Het is verbazingwekkend om te zien hoe munten zo belangrijk zijn gebleven, tot aan het recentelijk uitgebrachte New Super Mario Bros. Wii. Hoe denk je dat het komt dat dit soort dingen 25 jaar na het ontstaan van Super Mario Bros. nog niet vervelen
Nou… Misschien moet ik dit niet zeggen, maar ze zijn mij wel een beetje gaan vervelen, de oorspronkelijke munten in ieder geval.
Maar veel in dat basisontwerp stond model voor latere spellen. En 25 jaar later kom je veel van die elementen nog steeds tegen. Zoals de munten waar we het net over hadden. Er moet een reden zijn dat de serie nog steeds populair is, terwijl het al die oude elementen bevat.
Dat komt volgens mij omdat elk Super Mario Bros.-spel bij het tijdsbeeld past. De spelbesturing is een goed voorbeeld van iets wat elke keer anders is. Ik heb als regisseur gewerkt aan de ontwikkeling van Super Mario Bros.3 15 en Super Mario World 16, en ik maakte die spellen met het idee dat we een heleboel nieuwe dingen moesten toevoegen. 15 Super Mario Bros. 3: een actiespel dat in Japan in oktober 1988 werd uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom). 16 Super Mario World: een actiespel dat in Japan, gelijktijdig met het Super Famicom-systeem, in november 1990 werd uitgebracht.
De verwachtingen van de speler, over wat Mario nu weer zou doen, was een horde die je doelbewust probeerde te nemen.
Ja. Toen we New Super Mario Bros17. voor de Nintendo DS maakten , voegden we nieuwe elementen toe, zoals een reusachtige Mario, maar we maakten het met een andere instelling dan toen we aan Super Mario World werkten. We hadden veel interessante dingen aan het spel toegevoegd, dus ik dacht niet dat het nodig was om allerlei nieuwe dingen in het spel te verwerken. Het zou daardoor mogelijk niet meer op een Mario-spel lijken. Het leek ons voldoende om een spel te maken waarin je steeds weer probeerde verder te komen als je een sprong miste. 17 New Super Mario Bros.: een actiespel voor de Nintendo DS, dat in Japan in mei 2006 werd uitgebracht.
De fout ingaan en dan toch denken, 'Ik probeer het nog een keer,' is iets wat nooit is veranderd in Super Mario Bros.
Natuurlijk was het tijdens de ontwikkeling van Super Mario Bros. 3 belangrijk dat we een heleboel nieuwe elementen toevoegden, maar ik denk dat Super Mario Bros. zo populair is gebleven omdat we de oorspronkelijke fundering hebben behouden.
Wat denk jij, Kondo?
Ik kan het niet goed verklaren, maar ik denk dat het plezier dat mensen beleven – noem het de 'plezierelementen' – is geconcentreerd in de Super Mario Bros.-spellen. Ook al komen de delen in een andere tijd uit, zijn de beelden anders en is het geluid voller, de basiselementen waar je plezier aan beleeft vind je in elk spel terug.
In een eerder interview in deze serie over het vijfentwintigjarig jubileum van Super Mario Bros., vertelde De 25e verjaardag van Super Mario Bros.18 dat hij tijdens zijn onderzoek naar videogames aan de universiteit waar hij lesgeeft, studenten die het oorspronkelijke spel niet kenden met Super Mario Bros. liet spelen. Zonder enige uitleg wisten ze hoe ze het spel moesten spelen, en ze genoten ervan. Natuurlijk is de kans groot dat die studenten wel latere spellen uit de serie hebben gespeeld, maar mensen die het oorspronkelijke spel nooit hadden gespeeld, beleefden er plezier aan. Ze speelden moeiteloos en bedankten hem zelfs toen ze klaar waren. Misschien is dat omdat deze gele spelcassette, zoals je net al zei, geconcentreerde 'plezierelementen' bevat. (Opmerking: de Japanse spelcassette van Super Mario Bros. was geel, in tegenstelling tot de Europese versie.) 18 Masayuki Uemura: werkte aan spelsystemen als de Famicom en Super Famicom. Momenteel werkt hij als adviseur voor de afdeling Research and Engineering van Nintendo, en als hoogleraar voor de Ritsumeikan-universiteit. Hij geeft daar les en doet onderzoek naar videogames.
Dat denk ik wel.
Wat denk jij, Nakago?
Er bestaan veel verschillende soorten videogames, maar Mario is voor mij een genre apart. Het is vergelijkbaar met Manzai, de Japanse stand-up comedy. Manzai is in de loop van de tijd veel veranderd, maar de klassieke en huidige manzai zijn grappig op dezelfde manier. Mario is al die tijd blijven bestaan als een apart genre.
Dat genre is niet een zijwaarts scrollend actiespel, maar Super Mario Bros is een genre apart.
Precies. Anders zou het gaan vervelen. Daarom denk ik dat de serie het nog zo goed doet.
Wat denk jij, Miyamoto?
Zoals Nakago al zei, denk ik dat we geluk hadden dat we een genre vonden dat nog niet bestond. Het is niet gewoon een zijwaarts bewegend actiespel, maar iets wat verschillende speelstijlen bevat. Dus hoeveel titels we ook maken, mensen zullen dingen blijven zeggen als, 'In gaten vallen is het leukst!'
Ja (lacht).
Hoe mooi we het spel ook maken, daar draait het om (lacht)! Het is alsof we het spel elke keer opnieuw ontwerpen, zodat mensen in gaten kunnen vallen! En aanvullend op wat Tezuka al vertelde, tijdens het maken van de serie waren we bijna geobsedeerd door de gedachte dat fans van eerdere spellen niet tevreden zouden zijn als we geen nieuwe elementen toevoegden. Daarom begon Tezuka, in de periode van Super Mario Bros. 3 tot Super Mario World, minigames zoals roulette te maken. Met roulette konden we laten zien waar de Super Famicom toe in staat was, maar op een gegeven moment verbood ik minigames.
Je verbood minigames?
Ja. Ik vond dat we niet langer op minigames moesten vertrouwen. Ik bleef erop hameren dat we spellen niet leuker moesten maken door maar gewoon veel minigames toe te voegen, maar dat we het spel zelf interessanter moesten maken.
O, dat is waar.
Maar als we in die tijd geen minigames hadden toegevoegd, was de serie wellicht niet verder gekomen. Misschien bestaat de serie nog wel omdat we er op een gegeven moment een beetje mee worstelden.
Ik denk dat het goed was dat we toentertijd zoveel nieuwe dingen toevoegden.
Dat denk ik ook. Maar New Super Mario Bros. Wii heeft praktisch geen minigames. Als ik er nu op terugkijk, denk ik zelfs dat we alle minigames hadden kunnen weglaten, zoals het kanon.
Je had jezelf kunnen uitdagen met het hoofdspel.
Juist. Het is alweer even geleden dat dat gebeurde. Ik vind de nieuwe spelstand voor vier spelers erg leuk. Ik ben blij dat we het genre Super Mario Bros. hebben kunnen verbeteren als basis voor videogames. In het vervolg zullen wij drieën de serie als een vereniging beschermen.
De Vereniging tot het Behoud van Super Mario Bros. (lacht)?
Ja (lacht). Ik denk dat de Vereniging tot het Behoud van Super Mario Bros. nog veel werk te verzetten heeft!
© 2024 Nintendo.