2. Ook de nieuwe mensen!

Miyamoto:

Zie je dat er in dit spelbeeld van de eerste specificaties 'ojama' (obstakels) staat?

Iwata:

Ja. Het waren 'obstakels' in die tijd, en niet 'vijanden'. Ik weet nog dat we die term gebruikten toen we de speelhalversie van Donkey Kong 6 overzetten naar de Famicom. In het begin hadden we het over 'dingen die in de weg zitten'. 6 Donkey Kong: een speelhalspel uit 1981. De versie voor het Family Computer-systeem (Famicom) werd in Japan in 1983 uitgebracht.

Miyamoto:

We noemden ze 'ojamamushi' (lastposten). Maar toen we het er op een keer met buitenlandse medewerkers over hadden, vroeg iemand ons wat voor insect (mushi) een ojamamushi is. Het was een serieuze vraag, en ik stond met mijn mond vol tanden. (Iwata lacht.)

Miyamoto:

Ze vertaalden het als 'obstakel'.

Iwata:

Of 'shogaibutsu' in het Japans. Dankzij Nakago, die dit allemaal heeft bewaard, komen we zelfs na 25 jaar nog veel te weten (lacht).

Nakago:

We hadden het eerder over vliegen. Dit zijn de specificaties uit die tijd.

Iwata:

Hm… Hij vliegt hier niet op een raket maar op een wolk. Wanneer is dit ongeveer geschreven? Er staat geen stempel op.

Iwata Asks
Nakago:

Het was later dan de eerste specificaties.

Miyamoto:

Het lijkt op een tekening van Tezuka.

Tezuka:

Ja. Er staat geen stempel op, dus waarschijnlijk is-ie van mij.

Iwata:

Dat zegt wat over je persoonlijkheid (lacht). (Tezuka lacht.)

Miyamoto:

Tezuka was in die tijd nog nieuw, maar hij vertelde je precies wat hij wilde, zoals, 'Ik wil op een wolk door de lucht vliegen.' Ik antwoordde dan, 'Teken het maar!'

Iwata:

En dit was het resultaat.

Nakago:

Ook al gebruikten we het uiteindelijk niet.

Iwata:

Tezuka, je kwam in april 1984 bij Nintendo, een jaar nadat de Famicon werd uitgebracht.

Tezuka:

Ja. I begon op hetzelfde moment als Kondo.

Iwata:

Jouw collega.

Iwata Asks
Kondo:

Ja.

Iwata:

Super Mario Bros. werd tijdens jullie tweede jaar bij het bedrijf voltooid, dus toen de eerste plannen werden gemaakt, zaten jullie in je eerste jaar en waren jullie nog nieuw.

Iwata Asks
Tezuka:

Klopt.

Kondo:

Ja.

Miyamoto:

In die tijd, voordat Tezuka begon, deed ik al het ontwerpwerk nog zelf. Toen we dus een tweede ontwerper kregen, hielp dat enorm (lacht). Toen ze begonnen was ik halverwege de ontwikkeling van Devil World 7, dus ik liet ze me daarmee helpen. 7 Devil World: een actiespel dat in Japan in oktober 1984 voor het Family Computer-systeem (Famicom) werd uitgebracht.

Iwata:

Dus Devil World was het eerste spel waar Tezuka's aan werkte?

Miyamoto:

Volgens mij was hij de regieassistent.

Tezuka:

Ja. Ik was een assistent.

Iwata:

Was Devil World ook het eerste spel waar jij aan werkte, Kondo?

Kondo:

Ja.

Miyamoto:

Daarna werkten Nakago en ik aan Excitebike 8. Tezuka werkte mijn ontwerpen uit en we begonnen aan Kung-Fu9. Maar Tezuka… 8 Excitebike: een racespel met zijaanzicht dat in november 1984 werd uitgebracht voor het Japanse Family Computer-systeem (Famicom). 9 Kung-Fu: een actiespel dat in Japan in juni 1985 werd uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom).

Tezuka:

Ik heb niet aan Kung-Fu gewerkt.

Kondo:

Ik heb er een beetje bij geholpen.

Miyamoto:

Jij hielp bij het maken van de geluidseffecten, toch?

Kondo:

Ja.

Iwata:

Was het trouwens de bedoeling dat je aan muziek zou werken, toen je bij Nintendo kwam?

Kondo:

Ja. Ik werd samen met iemand anders aangenomen om muziek te maken.

Iwata:

Jullie waren ons eerste muzikale team.

Kondo:

Ja. Maar er waren er een paar voor ons, zoals Hirokazu Tanaka10, die zowel muziek schreef als programmeerde. 10 Hirokazu Tanaka: werkte als componist voor Nintendo en was verantwoordelijk voor de muziek in talloze titels, waaronder Balloon Fight, Dr. Mario en EarthBound. Hij is tegenwoordig de president-directeur van Creatures Inc.

Iwata Asks
Iwata:

In het verleden verzorgde het technische personeel ook de muziek. Ik heb ook geluidseffecten gemaakt in de begintijd van de Famicom, hoewel dat vandaag de dag moeilijk is voor te stellen (lacht). Ontstond het idee dat het bedrijf muziekspecialisten nodig had als vanzelf? Of heb je daarop aangedrongen, Miyamoto?

Miyamoto:

Ik geloof dat er ook anderen waren die erom vroegen, maar in de tijd dat we aan Donkey Kong werkten, kon alleen Tanaka muziek schrijven. Ik had het er vaak over dat we in de problemen zouden komen als we geen geluidsspecialisten aannamen. Ik zei dat we in de komende jaren niet alleen muzikanten nodig hadden, maar ook ontwerpers.

Iwata Asks
Iwata:

Dat was toen mensen zich begonnen te specialiseren.

Miyamoto:

Ja. Na Kung-Fu begonnen we aan Super Mario Bros., en ik liet Kondo het geluid verzorgen.

Iwata:

Waarom dacht je dat Kondo de juiste man was voor die klus?

Miyamoto:

Hij had een nummer geschreven voor het bonusscherm van Devil World en ik vond de sfeer erg goed.

Iwata:

Een nummer voor Devil World (lacht)?

Miyamoto:

Ja. Kondo bedacht de melodie en Tezuka schreef de tekst. Ik vond de tekst leuk en dacht, 'Laten we die in de handleiding opnemen!'

Iwata:

Omdat je de songtekst leuk vond (lacht).

Miyamoto:

Het was erg leuk om met de jonge mensen te werken die werden aangenomen.

Iwata Asks
Iwata:

Bestaat de bladmuziek van Devil World nog?

Kondo:

De teksten hebben we nog wel, maar…

Iwata Asks
Miyamoto:

Het nummer voor het bonusscherm gaat ♪da-dum-da-dum da-dum-da-dum, met de tekst,

Video: "♪This one? That one? Which one?"

Zie je dat er in dit spelbeeld van de eerste specificaties 'ojama' (obstakels) staat?
"♪This one? That one? Which one?" . (Iedereen lacht.)

Nakago:

Ik ken dat nummer (lacht).

Miyamoto:

Het schrijven van songteksten voor videogamemuziek, en die samen met de noten laten zien in de handleiding, werd in die tijd niet gedaan, dus ik was er helemaal voor.

Iwata:

Niemand deed het, dus daarom moedigde je de nieuwe medewerkers aan om het juist wel te doen.

Kondo:

Helaas is het nooit zover gekomen (lacht). (Iedereen lacht.)