Falei com muitas pessoas por ocasião do lançamento de Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition, que comemora o 25.º aniversário de Super Mario Bros. Alguns leitores de entrevistas “Iwata Pergunta” poderão estar um pouco cansados de ouvir falar sobre isto mas hoje focamo-nos nos criadores nascidos nos anos 80. Uma vez que nasceram todos na década de 80, Super Mario Bros.1 já existia quando vocês eram crianças. Dito de outra forma, cresceram com Mario. Pedi-vos a todos para estarem aqui hoje para vos fazer perguntas sobre como foi crescerem nessa situação e depois tornarem-se os próprios criadores desses jogos. Obrigado por terem vindo. 1Super Mario Bros.: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em setembro de 1985 no Japão.
O prazer é todo nosso.
Em primeiro lugar gostaria que se apresentassem, incluindo, se não se importam, o ano em que nasceram.
OK. Sou o Amano, do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Era assistente do diretor de New Super Mario Bros. Wii2 e ajudei a planear os elementos estruturais gerais. Nasci em 1981 pelo que Super Mario Bros. saiu quando eu tinha quatro anos. Mas nessa altura eu ainda não tinha uma Famicom. 2New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a Wii em dezembro de 2009.
Então o teu encontro com Super Mario Bros. deu-se bastante tarde?
Não, um amigo meu tinha-o, por isso...
Jogava-lo quando querias em casa do teu amigo?
Sim. (risos) Jogava o Super Mario Bros. e o Super Mario Bros. 33 em casa do meu amigo, e quando a Super Famicom saiu, finalmente comprei uma e gostava especialmente de Super Mario World.4 3Super Mario Bros. 3: Um jogo de ação lançado para a Famicom em outubro de 1988 no Japão. 4Super Mario World: Um jogo de ação lançado ao mesmo tempo que a Super Famicom em novembro de 1990 no Japão.
Sou Nishimura, também do Departamento de Desenvolvimento de Software. Fui designer no New Super Mario Bros. Wii. Nasci em 1982 e jogava Super Mario Bros. com o meu irmão mais novo.
Isso significa que a Famicom saiu quando tinhas um ano, e Super Mario Bros. saiu quando tinhas três.
Certo. Eu gostava mesmo da Famicom quando andava na escola primária. Guardo boas memórias de mim e do meu irmão a lutarmos para ver quem jogava melhor e para ficarmos com o comando, e de nós os dois a revezarmo-nos a jogar Super Mario Land5 na Game Boy. 5Super Mario Land: Um jogo de ação lançado para a Game Boy em abril de 1989 no Japão.
Sou Yoshida, também do Departamento de Desenvolvimento de Software. Estava a cargo principalmente da programação dos inimigos em New Super Mario Bros. Wii. Tal como Nishimura-san, nasci em 1982 pelo que Super Mario Bros. saiu quando eu tinha três anos. A Famicom estava no quarto do meu irmão mais velho. Quando andava na primeira classe, chegava a casa mais cedo do que o meu irmão, então enfiava-me no quarto dele a jogar Super Mario Bros.
Ias para o quarto do teu irmão para jogares Super Mario Bros.? (risos)
Sim. E depois de já estar a jogar há algum tempo, o meu irmão chegava a casa e mandava-me embora do quarto. Mas no dia seguinte enfiava-me lá outra vez para jogar.
(risos)
Sou Matsuura, do Departamento de Desenvolvimento de Tecnologia. Em New Super Mario Bros. Wii, trabalhei na deteção de bugs e nos Hint Movies. Nasci em 1984, por isso...
No ano após o lançamento da Famicom.
Certo. Assim, desde que me lembro havia uma Famicom em minha casa. Quando andava na escola primária, a Super Famicom estava no seu auge e todos os meus amigos a jogavam. Aborrecia os meus pais para me comprarem uma mas eles recusavam sempre, dizendo: “Já tens uma Famicom, não tens?!” Então só joguei Famicom, sem ter uma Game Boy, até ter ido para o liceu em 1997.
Mas 1997 foi o ano após o lançamento da Nintendo 64. (risos)
Certo. Em 1997, quando entrei para o liceu, tive finalmente uma Nintendo 64 e o Super Mario 646, e jogava que nem um louco. 6Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D de Mario, lançado ao mesmo tempo que a consola doméstica Nintendo 64 em junho de 1996 no Japão.
Sou Fujii, do Grupo de Som no Departamento de Desenvolvimento de Software. Estava a cargo de algumas músicas de fundo em New Super Mario Bros. Wii. Nasci em 1984. Acho que recebi a minha primeira Famicom quando entrei para a escola primária, e nessa altura...
Também recebeste Super Mario Bros..
Certo. Os meus pais disseram-me que só podia comprar um jogo. Discuti a questão com o meu irmão mais novo e decidimo-nos pelo Super Mario Bros..
Parece que muitos de vocês se lembram de jogar com um irmão.
Sim. Mas não tenho jeito para jogos de ação. Se jogasse sozinha, ia estragar logo tudo, por isso lembro-me de como, a maior parte do tempo, via o meu irmão a jogar e ficava toda entusiasmada.
Já trabalho com videojogos há muito tempo, e uma coisa em que penso sempre é como um bom jogo é aquele com o qual te podes divertir simplesmente ao ver outra pessoa a jogar. Super Mario Bros. não é divertido apenas para a pessoa que joga mas as pessoas que estão a ver também se envolvem e se entusiasmam e até gritam juntamente com o próprio jogador. Experienciaste Super Mario Bros. como parte desse cenário.
Sm, gostei disso.
Agora gostaria que falasses sobre o que te causou mais impacto no teu encontro com Super Mario Bros. Amano-san, disseste que não tinhas uma Famicom em casa, mas...
Jogava em casa de um amigo. Mas não percebia muito bem como se jogava.
Quem tem a sua própria Famicom tem uma vantagem significativa.
Certo. Mas quando via o meu amigo a jogar e a estragar tudo pensava que também era capaz de fazer aquilo.
Sim, isso é muito estranho. Super Mario Bros. não é fácil, mas por alguma razão, ao ver alguém a fazer asneira, até um principiante pensa que consegue fazer melhor. Mas depois quando o joga mesmo, as coisas não correm tão bem! (risos)
Exato. Quando o meu amigo fez asneira e me deixou experimentar, também não consegui fazê-lo. Queria praticar mas não tinha uma Famicom em casa, então quando chegava a casa, dizia (gesticulando como se estivesse a segurar num comando): “Nesse ponto em particular deves programar o teu salto assim...“
Treino através da visualização. (risos)
Sim. (risos) Mas isso tem os seus limites, então, quando era pequeno, não conseguia passar do World 1 do Super Mario Bros. original ou do Super Mario Bros. 3.
Mas praticavas na tua imaginação, então devias estar mesmo viciado.
Sim. Sabia tudo sobre o World 1.
Podem perguntar-te tudo sobre o World 1! (risos)
Sim. (risos) Foi mesmo assim. Só muito mais tarde é que fiquei a saber como eram os mundos a partir do segundo.
Nishimura-san, lembras-te de alguma coisa em particular de quando jogavas com o teu irmão?
Um jogo que jogava muito era Super Mario Bros. 2.7 Para ser sincera, ao início pensei que a ação de apanhar coisas era um bocado aborrecida, mas à medida que ia puxando coisas aqui e ali, ia-me viciando nessa sensação. 7Super Mario Bros. 2: Um jogo de ação lançado para a Famicom em setembro de 1992 no Japão. Vendido no Japão sob o nome de Super Mario Bros. USA.
Era uma sensação tão boa que andavas por lá a apanhar coisas sem razão nenhuma.
Sim. Apareciam nabos, pequenos ou grandes, ou aparecia uma garrafa, o que fazia aparecer uma porta... Havia uma surpresa cada vez que puxava alguma coisa.
A ação de puxar alguma coisa presa ao chão é um movimento que existe na realidade pelo que a ideia é fácil de entender mas quando vi Mario a saltar em cima de um inimigo e a puxá-lo para cima, pensei: “Que tipo de cérebro têm as pessoas que inventaram isto?!” (risos)
E, para além dos nabos, a série de ações provoca uma sensação mesmo boa quando derrotas Birdo saltando em cima de um ovo, apanhando-o e atirando-o no fim . Lembro-me que isso era fácil de apreender. Isso despertou em mim um enorme interesse em ver como os jogos proporcionam uma experiência desafiante e enriquecedora.
Huh? Enquanto criança que jogou Super Mario Bros. 2, interessaste-te pela experiência enriquecedora dos videojogos?
Oh, desculpa. Esqueci-me de acrescentar: “Pelo menos é isso que penso quando olho para trás.” (risos)
Queres dizer: enquanto criadora nos dias de hoje.
Sim. Quando penso nisso agora, experienciei em Super Mario Bros. 2 a importância de os jogos oferecerem uma experiência desafiante e enriquecedora.
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